一.建模
相对于一张效果图的工作量,建模确实占了一半以上的工作量,建模也需要相当大的工作量。 CAD中没有3ds和3dmax那样的object的隐藏功能,编辑功能也很低,所以看到画面上五颜六色的线图就会眼花缭乱。 因此,很多人会把自己的设计方案交给不太了解自己意图的人来画效果图。
建模前首先熟悉建筑方案,对层数、层高、体量、材质等有一个大致的了解,必要时可以手绘草图。 接下来,规划建模步骤和图层。 通常,可以使用不同的图层来支持不同的材质。 在CAD中设定snap的值(我通常设定为50。 对于建筑效果图是足够的),将参照平面组织为只有一个图层的图,并将图层更改为灰色以避免与其他图层混淆。 为了便于以后的操作,将参考图中的锚点(如柱角)定位到捕捉点上。 我要0,0,0。
可以用PLINE线绘制墙壁模型。 有人没有养成好的建模习惯,盖的模型很大,面数是我的2到3倍。 不管是什么墙,他都是用一条宽一条厚的PLINE线画的,画高层的时候也是一层楼才能上ARRAY。 大家想想看。 如果一条宽的PLINE线上有12个面的话,那就太可怕了。 在不用1GHz的电脑之前,最好节约一下面积。 我做墙的时候用零宽度的多义线在轮廓周围走三个,有时只有两个。 现在,这面墙只有六四个面。 而且一直上升到顶端不用ARRAY (当然试着计算一下那个Thickness )。 看不见视点的东西不需要建造。 但是,也建议制作室内的地板和墙柱等。 因为可能会用透明玻璃。 请千万注意窗框、栏杆等的尺寸,不要盖得太粗。 否则你会死的很惨。
建模时,建议设置3-4个窗口,并定义两个UCS (正立面和侧立面各一个)。 熟悉UCS、VIEW、CHPROP等命令。 我遇到了如何在实体建模中创建更复杂的模型,以及如何将其添加到3dmax中。 建模时要适当考虑地形,必须修建所有道路、草坪、广场和楼梯。 然后用DVIEW命令设置摄像头进行观察。
模型完成后,可以将其导出为. 3ds或. DXF文件,然后将其导入到3dmax中。 有些人在3dmax中直接转入. dwg文件。
二.布光过程和原则
光的设置方式因人而异,因布光习惯的不同而有很大差异,这也是照明配置难以掌握的原因之一。 布光之前对画面的明暗和色彩分布有一定的构想,这主要是为了使照明的配置具有针对性。 接下来是在3D STUDIO MAX的超现实照明中如何模拟自然光的复杂变化。
布光原则如下。
1 .注意在1.3D STUDIO MAX场景中保留黑色。 绘画时,颜料的载体是白纸,尽量利用画纸的空白,留有余地进行进一步修改,将白色本身作为一种颜色处理。 在3dstudiomax场景中,黑色是基本颜色,请注意保留黑色。 这样一来,灯光的设置就有了调节的余地,产生了微妙的光影变化。 请不要把灯设得太多。 太亮了,无法纵览整个场景。 亮度没有一点灰度和变化,可以使渲染图看起来更硬。 一切都是从黑色开始的,所以请小心使用黑色。
2 .灯光安装无随意性,必须提前规划。 初学者有自由摆放灯光的习惯,成功率非常低。 大部分时间都花在这里。 根据灯光的构想有意识地放置每个灯光,并明确每个灯光的控制对象是灯光放置中最重要的因素,这将增加灯光的数量并延迟场景的渲染,但为了获得真实的效果,这是必要的。
3 .布光必须对所有的灯都有确切的效果,删除那些效果弱、可有可无的灯光。 不滥用排除,衰减,这会增加灯光对控制的难度。 使用效率高、控制强、效果好的灯光模拟体系是灯光配置的目标。
三.照相机制作中的重要位置
摄像机对整个制图过程具有统筹全局的重要意义,摄像机自始至终都会影响场景的构建和调整。
照相机在制图中的重要作用有以下三点。
1 .相机定义构图
创建场景对象,放置灯光,并调整材质。 为了让计算机制作平面图,所有场景元素都需要在二维平面上的投影效果。 这张图的内容由照相机决定。 此时,摄像机表示观众的眼睛,通过调整摄像机来确定视图中建筑物的位置和大小,摄像机确定构图,确定创作意图。
2 .摄像机对建模的影响
根据相机的位置,创建相机可见的对象。 此方法不需要创建场景的所有内容,因此会大大降低场景的复杂性,但不会更改后续效果。 例如,如果一个箱子只能看到三个面,则我们只能看到这三个面,但哪三个面是可见的,需要由摄影机决定,可以说摄影机会影响场景中对象的数量和创建方式。
3 .灯的安装请以照相机为基础
如上所述,灯光放置角度不仅仅是灯光与场景对象之间的角度,而是灯光、场景对象和摄影机之间的角度。 如果三个中有一个要素发生变动,结果会相应发生变化。 这意味着在设置灯光之前,必须定义摄影机和场景对象的相对位置,并根据摄影机视图的内容设置灯光设置。
综上所述,无论是从建模的角度还是从灯光的设置的角度来看,摄像机都应该首先被设置,这是规范制图的开始
四.渲染
虽然3dmax在易用性上比3ds强大得多,但要完全掌握它却相当不容易。 要创建简单的效果图,在CAD中创建模型就相当简单了。
可以用file/import导入模型。 首先要设置摄像机,适当调整其位置和焦距,确保视点真实和透视的可靠性。
灯光的照射方式:我先在远处设置主聚光灯,将其属性调整为光影追踪方式。 这个灯不要和照相机在同一个位置。 保证建筑物两面的草图效果。 而且,为了不让阴影变得太暗,可以向建筑物的下部照射微弱的光,同时产生光晕。 在背光部分,使用聚光灯效果很好,但需要调整热点和衰减,同时注意泛光灯可以产生光晕效果并使灯光具有色调。
可以在Rendering/Environment的Background栏中设定背景色,或在背景中定义空图像,使后处理变得简单。
可以让玻璃半透明,然后给它漫反射贴图。 值设定为60左右,用聚光灯照射,产生光晕,有丰富光影的效果。
地上也要开泛光灯。 别忘了不要用追逐光影的聚光灯照射。 否则,光线范围越大,渲染时间就会加倍。
3dmax提供了许多命令的快捷方式。 您可以在File/Prefrences/Keyboard中自定义查询或您自己的快捷键。
五.后处理
经常有人抱怨。 为什么是我画的效果图像模型? 无论是模型制作粗糙,还是材质、灯光不牢,我都认为在后期处理中会体现出一个人的美术素养,但在建模和渲染的部分体现出一个人的建筑修养(建筑师的设计必须由建筑师来表现才能达到应有的味道)
一张图创作出来,既要考虑如何真实地展现建筑环境,又要让自己的图有足够的画味。
首先是加空。 我不是某人选择建筑物贴在天空的照片上,而是选择背景部分,选择天空,贴在选区上。 这样,就可以很容易地调整天空的大小和云的位置,还可以通过自动生成的图层蒙版向天空添加各种特殊效果。
加载天空层蒙版作为选择区域,可以用同样的方法添加背景建筑和山峦等。 在channel上给口罩加上晕映,也能起到淡入淡出的效果。 (见龙岩站背景) ) )。
在画面中添加人物时,请注意人的远近关系。 近景的人不要太多,背影的人不要太多,人的动作不要夸张(不要当模特表演)。 在画有几幅画的室内,请注意里面的人物会歪着头扎眼。 人物多的时候要注意人的去向。 可以把人增加到入口。 人的穿着要注意不要把冬天和夏天混淆了。
草坪的质感可以在photoshop上贴照片,在拐角处种灌木。 树和灯也要注意透视关系。 特别是阴影独立于半透明的层。 同时别忘了检查阴影和光源的关系。
所有配景必须分层次,便于管理。 配景的色彩也要统一,注意远近的饱和度差异和空气感的表现。
PS :透视图和效果图有什么区别?
在建筑学范围内,只对立体效果图进行探讨。
透视图是根据画法几何学的原理在平面图上标绘包括建筑物和其他应该表现的物体,有时还包括部分环境和邻接物体在内的3维空间的形态和相互关系(包括阴影),表示其空间的立体像。 只要“透视”一词存在,包括阴影在内的所有图中表现出来的东西,都必须按照画法的几何原理准确地描绘出来。 其特点是空间尺度和关系准确;缺点是刻板,表现力不够,有时与人的正常视觉略有不同。
一般透视图为单色,有一点透视、两点透视、三点透视,最常用的是前两种。
效果图基于透视图,有时想要表现的建筑物或其他物体没有严格遵循图解法的几何学原理。 渲染色彩和添加植物、人物、道路车辆等场景的目的是使其更加生动具体。 能够表现白天和夜晚建筑物和物体的不同景象,表现物体的质感。 为了突出表现主体,允许采用渲染和适度的夸张手法,弱化其他次要方面。 效果图也可以是素描之类的单色表现,但大多是彩色的。 手绘彩色效果图有水彩、水粉、麦克笔等多种形式。 其特点是生动具体、具有感染力、空间感更强,表现效果远高于透视图。 但是,有些效果图只是为了追求视觉效果而过于夸张,脱离了实际的可能性。
近年来,计算机绘制的效果图越来越多,其特点是效率高、表达方法多样,手绘困难或不会,给人一种死板、近似照片的感觉。
效果图中也有平面的东西等,但省略说明。
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