次世代游戏建模与平面设计,次世代二次元风格角色模型

游戏建模新一代角色模型制作:原画设定和中型

对于3D游戏美术的制作,收集了多位3D建模者的经验和见解,总结出了特别值得参考的文档。 无论是刚出道的美术新人,还是已经有行业经验的美术师,本文档都有一定的借鉴意义。 以子角色模型制作为例,制作流程分为原画设定阶段、中型阶段、高型阶段、低型阶段和映射。 因为总体内容很多,所以分三期说。

原画设定阶段需要这个阶段的(审核这个阶段是自己)审核,如果有疑问的话需要和领队、负责人、主美沟通了解原画。 拿到原画,确定任务目标1 :全方位观察原画设定、造型感觉、角色气质、制作风格。 2 )整理原画细节量)自己确认制作水平及难度)3)确认制作位置)明确自己做什么、做什么、不需要做什么。 不着急动手)4:确认制作所制作的位置细节有无疑问(如有疑问,均优先沟通理解后开始制作)。

明确重点,确定构思这一阶段的重点,是明确自己的任务目标。 难度、细节的量、细节的精度、原画细节的完成度是否足以作为参考。 如果不能,制作者需要自己花时间寻找资料,加深对原画的理解。明确制作思路后,做好一切准备后,可以开始制作环节。 模型制作的第一阶段:中型白盒阶段关于此阶段的审核此阶段需要说明模型气质。 所有零件都不需要太多的完成度,但需要解决整体比例、零件大小、位置关系以及与设定的相似度。

制作的流程和规范1 :确认有无裸型。 如果有的话,需要按照裸模和制作文本制作,如果没有的话,需要根据体型裸模制作; 2 )确认总体身体比例关系。 按从上到下的每个点,全方位对比设定与现在制作的模型的比例关系(头、腰、肩、膝盖等点的位置等)3)确认各部件的大小、位置、比率。 确认较大的作用比例后,确认各部件的大小和位置是否正确。 4 )寻找大轮廓感。 决定大的位置和比例找剪影和轮廓。 这也是最初的自检和设定的相似度。 5 )寻找小轮廓感。 小部件的侧面影像用于提高比较小部件的精度。 6 :有计划地分割所有模型组件。 确认哪个位置ZB雕刻、哪个零件的3D建模、哪个位置可能是卡线建模与雕刻的组合,给出合理的分割,避免不合理的一体化或过度的分割造成碎片。 7 )模型布线和组织。 模型为了避开三角面而均匀地向四方布线,布线在结构周围绕过环线,便于固定电线。 明确重点,为后续阶段打好基础,这个阶段是握手阶段,非常重要。 在这个阶段,有必要乍一看就理解设定,用比较简单的模型表现整体的效果。 例如,细节丰富的造型,如兽头和肩胛等部分,可以进入ZB粗略打磨。 在这个阶段,提出应该告诉客户的事情。 这是作为制作者理解设定的第一步。 比例也好,轮廓理解也好,作为下一代的角色之手,在中模特的阶段,在感觉和比例方面,需要为之后的阶段打下坚实的基础。

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