最早布娃娃系统,布娃娃系统发展史

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布偶物理系统:角色模型骨骼发展简史作者:佘名

全文约4300字,读起来只需要8分钟。 【Fanbyte独家授权信息在篝火营】编者按:自从90年代布偶系统问世以来,我们的游戏世界发生了很多变化。 它使游戏中的交互更加真实,给游戏开发带来了很多挑战。 一起了解布偶物理系统的由来吧。 我不知道你有没有做过EA的《UFC 2》,我想用它来举例。 首先,插入Ronda Rousey和Miesha Tate的比赛视频。 Tate的头部被猛烈枪击,身体整体失去了平衡。 她开始踉跄后退,膝盖不着地,终于失去了意识,比赛也结束了。 这个场面抓住心肺,但不是实际的挑战,而是游戏模拟。

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其实,这是多边形和骨骼合作的战斗。 所有的人物都由多边形构成,这些曲面上的顶点依赖于骨骼,动作由程序的算法控制。 物体之间发生碰撞时,程序会计算应该产生的力,并判断这些力对周围产生什么影响。 虚拟的Tate在模拟重力和生物参数的共同作用下无法倒下,输掉了比赛,成为了布偶物理系统的“受害者”。 该系统模拟虚拟角色骨骼的受力表现,包括角色的姿势和移动。 布偶的物理系统非常适合于体育格斗游戏,但在其他游戏中也频繁出现。 无论是在游戏大作中摔倒的尸体,还是在《基友大合体》中重叠的裸体男人,都是布偶物理系统的产物。 但是从游戏的发展来看,布偶的物理系统是新人。 它的出现,在一定程度上要感谢计算机处理能力和硬件水平的提高。 20世纪90年代,基于物理的建模和虚拟场景中的实时计算成为学术界关注的焦点。 1996年,Looking Glass Studios发表了游戏《Terra Nova: Strike Force Centauri》。 该科幻射击游戏采用反向运动学建立游戏的角色模型,结合3D terrain制作角色腿部动作。 到了1998年,该团队的主要成员在此基础上继续开发同样建模的《重返侏罗纪》。

《重返侏罗纪》这个第一人称射击游戏是《侏罗纪公园》的衍生游戏。 那个开发者想模拟现实世界的物理系统,以便物体和人物的模型能够动态地应对重力和玩家的交互。 该物理系统的关键在于主角手臂,通过逆运动学,实现手臂碰撞、加速、惯性时的各种动作。 恐龙的模型也使用了逆运动学。 游戏设计师Richard Wyckoff在一篇分析文章中承认,这个系统并不那么乐观。 “倒车动力转向系统无法完全控制那只恐龙的动作。 脚经常会伸直、弯曲、弹跳。 那只恐龙之所以看起来很荒谬,是因为它缺乏现实肌肉对骨骼的限制。 ”尽管如此,《重返侏罗纪》的建模和行为还是很有独创性的。 随着迅猛龙的没落,布偶的物理系统成为了焦点。 同期,丹麦数学家Thomas Jakobsen在论文《Advanced Character Physics》中发表了新的公式。 通过计算方式,分析物体中粒子的运动,模拟物体受到的物理影响。 Jakobsen这样解释道。 “如果使粒子的位置成比例地移动到受力,速度就会自然地变化。 ”用游戏用语说明的话,有在攻击某个角色后被攻击者击退,或者向某个方向倒下的效果。 开发者IO Interactive将Jakobsen的理论成果应用于《杀手:代号 47》的物理对话系统。 2000年发布的这款游戏开创了包括可变形衣服和植物在内的许多先河。 但据游戏制片人Jonas Eneroth介绍,玩具游戏的物理系统实现了“游戏模式的转换”。

Eneroth说:“其实这是游戏的中心概念,也是制作游戏的原动力。 这个系统重要而新颖,与众不同。 它可以影响游戏的剧情、玩法等所有游戏内容。 “游戏真实地再现了人体碰撞的效果,但这只是布偶物理系统的一小部分成果。 在很多情况下,布偶物理系统的宏观作用是实现游戏玩法,比如允许玩家拖动和隐藏尸体。 IO的许多游戏作品也继承了冰川引擎,包括《自由战士》、《凯恩与林奇》和2006年发行的《杀手 4:血钱》。 但是,在业界,出现了更广泛的物理引擎。 都柏林圣三一学院的研究小组开发出了非常灵活的物理模拟器,最初应用于教育游戏。 随后,该系统在政府的许可下开始走向商业化。 研究小组改名为Havok,在1999年的游戏开发者会议上介绍了这个开发软件。 Hugh Reynolds是Havok的共同创始人之一,也是圣三一学院的早期研究成员。 他把这个形容为魔法。 “想用什么动作传达感情的时候,发现角色做不到。 物理锅应该由物理引擎开发人员承担,不能给剧本作家带来压力。 我们Havok物理引擎要做的就是释放剧本作家,给他们充分发挥才能的空间。 ” ”

有了这个中间件,洋娃娃的效果和粒子的特殊效果都可以很容易地实现。 虽然最初使用Havok引擎的《伦敦赛车手》并不理想,但很快,Havok技术被广泛应用于各个方面,变得无处不在。 其中包括电影《黑客帝国》和Valve的起源引擎。 2003年的《马克思佩恩 2》也很有价值。 该系列标志性的慢动作和Havok物理引擎无缝结合。 2004年的《超能力战警》可以像扔玩具一样到处乱扔敌人。 Havok的技术也应用于《神偷:死亡阴影》和《细胞分裂 3:混沌法则》,可以自由打倒游戏中的物体。

布偶的物理系统主要用于角色死亡或受伤的场景,成为了对玩家的巨大警戒的感觉报酬。 但成立于英国牛津的软件公司NaturalMotion于2001年开始探索物理和生物力学领域。 研究布偶的物理系统会在角色的行走、对话、活动等方面带来怎样的提高。 在集团专业生物学和工程背景下,NaturalMotion开发了Euphoria引擎。 通过模拟人体的运动神经系统、身体和肌肉,使角色能够做出一致的运动行为并响应环境事件。 也就是说,物体和力之间的作用决定了角色模型的实时效果。 2008年,Rockstar Studios认识到了Euphoria引擎的潜力,将其技术融合到了《侠盗猎车手 4》的RAGE引擎中。 当尼克贝里克穿梭在自由城市热闹的街道上时,行人会被他绊倒,挥舞着手臂后退,力求保持身体的平衡。 之后还有基于RAGE引擎开发的《荒野大镖客》和《马克思佩恩 3》。 Euphoria引擎也应用于LucasArts的《星球大战:原力释放》。

除了这些著名的游戏外,Euphoria引擎还应用于2009年的《美式橄榄球》。 在该游戏的宣传视频中,制片人Matthew Best展示了玩家可以操作的几列移动。 这包括抢答器、抢答器、卡片等,可以通过Euphoria引擎来实现。 Best先生这样介绍。 “在物理引擎出现之前,游戏内的所有互动都是由动画师制作,捕捉真人的动作并进行录音。 考虑到各种交互的复杂性,很难想象需要多少动画。” 从这个角度来看,布偶物理系统给开发者带来了很大的便利,降低了大规模动作的制作时间和成本。 《美式橄榄球》的评价不错,但为后来的体育类游戏树立了有说服力的标杆。 因此,使用的是像EA的《FIFA》、《麦登橄榄球》、以及《UFC》那样自行开发的Ignite引擎,动作效果非常突出。 Jonas Eneroth认为布偶物理系统有很多好处,但优秀的动画和模型绑定仍然是必不可少的。 抛开游戏开发的水平,我们这些玩家为什么对游戏中的布偶物理系统这么感兴趣呢? 当我们看到这些人物模特像真人一样倒下和扭曲时,会感到强烈的满足感吗? 这是为了让我们对游戏产生对现实的幻想,还是为了提高玩家和游戏角色之间的代入感?

Hugh Reynolds认为,布偶的物理系统支持着我们移情的需求。 与动画和运动捕捉完美配合,带来不可思议的效果。 也许通过用我们熟悉的方式操纵角色,我们可以更好地与广阔的游戏世界联系起来。 正如Thomas Jakobsen在《Advanced Character Physics》中所述,在物理引擎上开发游戏,准确性不是最重要的,可靠性是最重要的目标。 只要能让玩家沉浸在游戏中,使用什么手段都可以。 当然,物理引擎也会出现计算错误,有时会破坏这种沉浸式的感觉。 虽然有时会挫败玩家,但也会产生有趣的游戏体验,比如《辐射 4》的各种bug、《Skate 3》的不合常理的特技、《UFC 2》的怪异战斗姿态等等。 有些玩家还会故意破坏,或者利用物理引擎上的漏洞制造有趣的游戏效果。

如上所述,玩偶物理系统在一定程度上改变游戏模式。 它改变游戏方式的,正是利用了根植于玩家头脑中的牛顿定律。 Hugh Reynolds说:“牛顿定律就像脑子里的开关,可以自然地理解游戏的一切。 然后,根据现有条件,可以预测特定行为或动作会带来什么结果。 ”当玩家能够控制游戏的角色时,就更加能感受到这一点了。 例如,《基佬大乱斗》、《章鱼奶爸:致命捕捉》和《成长家园》。 这些游戏中的布偶角色就像玩偶一样,四肢由玩家控制。 随着虚拟现实的发展,这类玩家控制角色的形式也得到了进一步的发展。 《工作模拟器》是一款VR游戏,允许玩家在游戏中拾起和投掷物品,并展示了通过准确的手势控制布偶角色的可能性。 虽然此时的玩家看起来像是带着笨重的耳机在演木偶剧。

大胆地想想。 如果更换了玩家和游戏的角色,在游戏中力作用于了力量的话,对玩家自身的身体会有什么影响呢? 例如子弹攻击和交通事故时的冲击效果? 你期待这种物理作用的反馈吗? 能适应吗? 在这些问题解决之前,我们只能让虚拟角色们在游戏中代替我们继续挨打。 译者:嘉儿编辑:方圆

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