如何创建产品模型图,打造受欢迎产品的两个经典模型

什么是CLV?

制作产品的人一定要理解这句话。

CLV是客户的终身价值,也称为客户的生命周期价值,是客户生命周期值的缩写,是用户这一代可以为您创造的总价值。

一般来说,情况如下:

从用户那里赚钱不是一件很厉害的事情;

从同一个用户那里赚一辈子的钱很厉害。

这就是CLV,用户的终身价值。 (当然,CLV也包括用户为你创造的间接价值。 )

了解CLV后,就知道用户留存率有多么重要。

如果用户刚来就逃跑了,有什么终身价值呢?

所以,我们忍不住要想一个问题。

什么样的产品能提高用户的留存率?

今天老师来和你谈这个。

某个较高的产品领域如下。

让产品成为用户的习惯。

当产品进入用户的“习惯”中,产品将获得持久生命力,用户留存率自然无需担心。

微信实现了这一点。

去年,微信发表了《2023微信数据报告》。 报告显示,2023年9月微信用户9亿天有活跃用户,微信用户每天发送信息多达380亿次,同比增长25%。 现在微信已经成为用户的习惯。

怎样才能像微信一样,让产品成为用户的习惯呢?

我从行为科学中找到了一个答案。

认知心理学家认为,习惯其实是“被情况暗示而产生的无意识行为”。

这句话使我有了一个猜想。 场景暗示=养成习惯?

为了验证这个预想的正确性,我花了几百个小时阅读国内外资料。 特别是在行为心理学领域,这个领域主要研究人类行为背后的科学秘密。

而且我强烈推荐每个人都应该学习行为心理学。

因为这样才能更了解用户的心理。

在以后的文章中,我也会经常和你谈论这件事。

那么,回到产品习惯这个话题上来,如何让产品成为用户的习惯呢?

我向你推荐三种型号。

第一种模型: Fogg行为模型(也称为FBM模型) )。

这种模式以行为科学家BJ Fogg命名,Fogg也是斯坦福大学行为设计研究所的创始人。

形成用户使用习惯的第一步是先移动用户。

如何推动用户的行为呢?

Ogg认为,人类所有行为的背后有三个驱动要素,为了让人们行动,这三个要素是不可缺少的。

这就是FBM模型。 行动=动机能力触发。

采取行动有三个必要条件:

第一,充分的动机第二,完成这一行为的能力; 第三个是让人们付诸行动的触发器。 你怎么理解这个模型?

让我们看看福格的故事。

请考虑一下剧本:

你的手机响了,你为什么不接?

1、可能是因为手机在包里,你暂时没找到。 这个时候,你没有能力接电话,行动受到了阻碍。 也就是说,你的能力受到限制。

2、你可能以为对方是电话推销员,但我不想接听。 动机不够,所以你无视来电。

3、来电可能很重要。 你也够得着手机,但手机的铃声被设定为静音。 这个时候,有很强的动机,即使能很容易地接通电话,但还是没有接通。 因为没有听到手机的声音。 这意味着触发器没有出现。

因此,如果用户想采取某种行动,可以考虑在产品中设计三个行动要素。

给予用户合理的动机,减少用户的能力阻碍,设置有效的触发器。

这是Fogg行为模型的核心机制。

以上是制造产品习惯的第一个模式。

为了向用户提供习惯,Fogg行为模型——必须首先使用户发生行为改变。

第二种模型:成瘾模型( Hook Model )。

上瘾模型的提交人是Nir Eyal,他写了一本一本的书,中文版是《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》。

在成瘾模型中,Nir将养成习惯的过程分为四个阶段:触发、行为、变化的报酬和投资。

第一阶段:提示用户使用您的产品,称为“触发器”。 第二阶段:行动。 行动必须兼具动机和能力,只要有动机,用户的能力就需要充分完成行动。 (这里与Fogg的行为模式相同)第三阶段:给予用户多样化的报酬。 变化的报酬意味着报酬中有意想不到的东西。 第四个阶段:让用户进行越来越多的“投资”。 用户与产品接触越亲密,沉没成本就越大,离不开它。 用户的“投入”可能会产生以下“触发器”,开始正向循环,导致上瘾。

这就是Nir的依赖症模型。

他在Fogg行为模型的基础上,添加了更多的成瘾因素,形成了正向循环,产品引导用户使用重复行为,最终形成了习惯。

以上是制造产品习惯的第二种模式。

上瘾模型——习惯的养成,是让用户的行为不断循环、重复。

第三种模型:游戏八角模型。

为什么游戏容易中毒?

这表明,游戏设计的背后,有很多让人上瘾的因素。

游戏设计非常重视人的行为动机,它是以人为本的设计,而不是以功能为中心的设计。

因此,从游戏化的角度出发,找到了一个很好的模型——游戏化八角模型。

提交人是游戏化专家Yu-kai Chou。 他花了10年时间研究游戏,最终发现人们喜欢游戏的原因,基本上离不开8个核心驱动力:

1 )史诗般的含义和呼唤。 玩家认为他们正在做比自己更大的事情,或者被“选择”做某事。

2 )发展和成果。 设计的重点是创造“挑战”,玩家发展技能,最终克服挑战。

3 )提高创造性和反馈。 用户在创作过程中要反复揭示和尝试不同的组合。

4 )所有权和财产。 当一个玩家感受到所有权的时候,他天生就想拥有更好的、更多属于自己的东西。

5 )社会影响和相关性。 这种驱动综合了激励人们的所有社会因素,包括指导、接受、社会反应、陪伴、竞争和嫉妒。

6 )缺乏与烦躁。 这是想得到东西的动力。 因为你不能拿。

7 )不可预测性和好奇心。 如果不知道会发生什么,就会有大脑参与,总是想着那个。

8 )损失和避免。 这一核心推动力基于避免负面事件,如果不立即采取行动,将会造成损失。

这8个核心驱动力构成了游戏化设计的框架。

该模型被称为“八角模型”,因为它设计为八角形,每侧代表一个核心驱动器。

以上是制造产品习惯的第三种模式。 游戏化八角机型——洞察核心驱动力,提升产品内吸引力。

才能属于少数人,道路属于所有人。

——康熙先生

最后总结今天的全部内容:

1 )什么是CLV?

CLV是客户的终身价值,是指用户一生中可以为你创造的总价值。 如果知道CLV,就知道用户留存率的重要性。

2 )什么产品能提高用户留存率?

有的高产品边界是让产品成为用户的习惯。

3 )如何让产品成为用户的习惯?

我向你推荐三种型号。

Fogg行为模型:行为=动机能力触发。 成瘾模型:触发-行为-变化的报酬-投入。 博弈八角模式: 8个核心驱动力=使命达成创造具有社会罕见的未知逃避。 今天能做的三件事。

今天的故事是诱发行动的模型,所以我们学着用,有意识地练习一下吧。

康熙老师推荐你今天能做的三件事——

第一,找。 寻找自己产品中使用的要素。

第二件事:思考。 我会考虑哪个型号适合你的产品。

第三个是设计。 想象一下如果重新设计你的产品会怎么样。

今天的话题-

提高用户对产品粘性的技巧是什么?

END

文章来自社区签约作者:康熙师爷

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