2023年《斗诡》用画风冲出重围,R&D团队一半是美工,一半是对话制作人。

近日,国风卧式格斗游戏《斗诡》正式开始公测,上线第一天就冲进了IOS免费排行榜的前三名。 《斗诡》是一款卧式国风斗游戏,由飞跑科技旗下的翼搏对网络进行了有趣的开发。 以独特的画风和容易使用的燃系战斗系统吸引玩家,后期以培养、挑战等游戏为中心,除了突破和组队复制外,还有PVP对战等游戏。 被画风吸引的游戏日报的羽也找到了《斗诡》制片人的希望,讲述了《斗诡》制作背后的故事。

怪怪题材的国风水墨格外抢眼,但遇冷后翻盖翻新的《斗诡》最吸引玩家眼球的是它的画风,画卷式的游戏场景格外抢眼。 青绿色加上金碧山水的国风底蕴,再加上志怪题材,轻度玩家极具吸引力,搭配易上手的战斗系统,轻松抓住玩家。

咯咯咯题材怪物设定

目前,《斗诡》制作团队中,美术几乎占团队人手的一半,是绝对的大头,而《斗诡》目前的画面表现,实际上非常困难,是测试后一切推翻和重做的结果。 055-79000从最初成立以来对美术的标准就很高。 因为翼连队之前的作品《斗诡》,占据了APP Store的畅销书榜首一个月,但这款游戏因为美术问题被外界诟病,很多人都觉得美术质量不值得占据APP Store的畅销书榜首。 一度占《三国之刃》0,所以,对于希望来说,《刀塔传奇》的美术应该实现足够高的质量,并正面回答这些问题。

《斗诡》

《三国之刃》立项时,愿望要求主美一个月内决定风格,整个团队缺乏足够深度的思考,走了很多弯路。 例如在文化方面,早期的建筑、色彩、服装与游戏世界观没有很好地结合故事,在角色设计上,化妆、线条、刷子等也缺乏与时代设定相适应的特征和游戏本身的风格等,而且场景方面的设定也是无法推敲的。 在两个月的逼迫下,《斗诡》的第一个Demo上线了。 如上所述,匆匆忙忙出来的Demo各方面的反馈不太好,队内也不满意。

《斗诡》早期风格

《斗诡》改版后的画风

再次关于这个问题,自己也总结道:“我们应该优先球队的自己的风格,创造更多的亮点。” 但是,我们一开始走错了路。 我介入太多了,太追求时间了,导致了各方面的节约,没想得太深。 ”于是队伍毁了船,把原来的美术推翻重新做了。 希望把美术全盘交给主美,主美施加巨大压力,根据对自己项目的理解尝试发挥,借鉴中国古画、唐朝建筑、人物、服饰的各种因素,尝试用点、染、擦、皱、钩等技法设计场景,最终呈现在当下

《斗诡》开发3年,除了美术的修改外,还花了1年以上的时间,在技术攻防战中,在《斗诡》前后开发了3年。 除了进行了一次美术问题的颠覆外,游戏开发中的技术问题也成为了绊脚石,曾经团队花了一年多的时间进行技术攻防战。 和大多数游戏制片人一样,期待也是一边玩一边开始自己制作游戏。 但是,我期待制作游戏的时间很早,高中的时候想用RPG Maker制作游戏,觉得很有趣。 但是,毕竟工具有极限,想自己玩,不知道如何实现。 后来我意识到很多功能都需要通过程序来实现,于是大学选择了计算机专业的学习方案。 遗憾的是,希望的故乡福建当时没有多少游戏公司,刚毕业的希望也没有找到合适的公司。 看到长时间在招募QA,觉得有程序基础,也可以从QA开始,所以从QA开始进行。 中途转入战斗企划,之后,系统企划、数值企划也顺便兼职做,做到了现在。

期待已久,进入游戏行业已有13年,但在开发《斗诡》时,也面临着层出不穷的各种挑战。 最大的技术挑战来自高精度的战斗同步器,为了产生比《斗诡》更好的战斗同步器效果,翼队从一开始就把PVP作为重点系统开发,相关技能设定也是以PVP为中心设计的。 高要求带来的当然是高难度。 因此,团队一步步解决了随机数、浮点数、表示和逻辑框架同步等一系列问题,经过一年多的技术攻防,现在团队实现了全方位的突破。 《三国之刃》的组队挑战赛、队报等体验都比较好,从立项开始就作为核心玩法的PVP,如公平玩法等,上线后也将继续优化和上市。 战斗都可以从“简”开始,《斗诡》不限于《斗诡》的设定,希望“夸张地说,我们随便拿给一个人,他希望很快就能玩。 简便性还是体现在操作的门槛上,最终的目的是让玩家可以随意按压或连击,也可以简单地进行奇怪的通关。 例如,普攻可以在设定过程中随时中断释放各种技能,技能也可以通过闪避强制中断,职业技能提高到一定程度后还可以通过跳跃强制中断,基本满足大多数玩家随便按下就可以轻松连击的设定操作设定中也有上下深度的设定。 如果有这个设定的话,我们可能会因为攻击范围和错位攻击的问题而多次烦恼。 另外,战斗过程的错位变得复杂,对玩家的操作要求也变高。 虽然不符合这个项目的操作定位,但是确保了地图高度的设定。 只是,目前相关的玩法还没有开放。 ”

《斗诡》以独特的画风吸引玩家进行尝试,以超简单使用的操作方法留住很多玩家。 这是羽羽感受到《斗诡》的聪明之处,目的很明确。 也就是说,容易得到,前期会给玩家带来出色的游戏体验。 当然,羽羽也很担心。 这样简单的设定,难道玩家就不容易享受吗? 体验两个小时就什么也做不了。 期待着也不用担心。 《斗诡》想吸引玩家可能只是空想,想留住玩家主要分为成长、挑战、社交三个部分。 前期的内容很多,所以不用担心无聊。 如果某个日常任务的战斗体验操作重复性太高,我们直接一键扫荡跳过。 你不需要重复打。 保证前七天每天至少能解锁一个有趣的新功能。 后体验包括各种挑战、成长、社交玩法等,个人、团队、团体等新玩法也将不断优化和增加。 目前,《斗诡》有双人互助到大群交,从简单的鲜花互赠,组队练武军械库,黑帮小分队几个玩法,还有下一个群本挑战赛等等

不强迫氪对羽毛来说也是很好的设定。 体验前期的游戏时,几乎没有充值的弹匣。 期待也表示:“在体验上,希望玩家投入的时间越多越开心。 即使一分钱都没有,你也能体验所有的内容。 我们现在不仅可以在时间上得到一张限定生命卡,还可以得到所有的增长资源、货币资源等。 玩家时间多的话,可以获得更多的资源,时间少的话也可以只做每天的事情,最多也可以享受更多的时间”。 经过“十月怀胎”的艰苦开发,目前上映的《斗诡》又开始了新的征程,球队在PVP玩法上的高精度战斗继续优化,新玩法也在继续开发,《斗诡》项目总体来说,羽羽对《斗诡》还是比较看好的,相信凭借出色的美术表现和战斗体验,《斗诡》一定能俘获广大玩家的芳心。 *文章是经作者许可发行的,不代表《游戏日报》的立场。 转载的情况请联系原作者。

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