Roblox 元宇宙,roblox元宇宙第一股

作者|美丽星人多巴胺星人

编辑|培育辣椒的星人“Roblox不仅仅是游戏。 我们的人生变了。 “已成年的英国双胞胎Ben和Matt Horton,从10岁开始就沉浸在Roblox的宇宙中,13岁的圣诞节假期打开了Roblox游戏开发的大门。 他们开发的游戏Boat Ride的开放率高达几亿次,幸运双胞胎每年能收入囊中20万英镑。 而且,通过Roblox很快就实现了财富自由。 Roblox是目前世界上最大的多人在线创作游戏平台。 今年第二季度,每日活跃用户( dau )达4320万人,每人每天在平台上活跃2个小时左右,一半以上是13岁以下的美国年轻人。

但令人意外的是,这个为05后打造的美丽新世界,背后的创始人Dave Baszuck竟然是60后,比Facebook创始人扎克伯格大21岁。 据统计,在美国9-17岁的年轻人中,约有7成的用户是Roblox用户。 在他们眼里,Roblox不仅是游戏,更是每天必不可少的社交平台和机器人过家家的在线游乐园。 扎克伯格可能是最想吸引的用户。 现在,00后对Facebook不太感冒,所以扎克伯格有危机感。 据媒体报道,本周该社交平台将更名,涉及姓名和“元宇宙”,全面押注元宇宙套餐。 腾讯、字节跳动等互联网巨头也早早布局。 更令人意外的是,这家戴着“元宇宙第一股”光环上市的公司,目前市值高达483亿美元(截至10月24日),市场对元宇宙概念的关注度也越来越高。 元宇宙被视为下一代互联网的终点,以去中心化为特征的Web3.0是必由之路。 本文试图回到这家公司,从社会、内容和经济三个维度分析Roblox的底层体系结构,并讨论为什么Roblox是元宇宙的雏形这个问题。 Roblox的真正核心竞争力是什么? 为什么Roblox的营销费用率这么低还能吸引年轻人? 以Roblox为中心的平台机制是否会干扰Web3.0?

如果元宇宙的雏形是Roblox的话,Roblox的雏形是一家少儿编程教育公司。 1989年,大卫巴斯扎基和他的兄弟Greg共同创立Knowledge Revolution时,他不知道自己正在为未来的这场“元宇宙大爆炸”埋下第一粒种子。 本质上,知识库是一家制作教育软件的公司,目的是让学生模拟物理实验。但独特的是,他们把物理实验当成了一种游戏。 2002年,大卫巴斯扎基又投资了社交网络公司——Friendster,这为Roblox埋下了第二粒种子。 这两个物种共同构成了Roblox的奇点。 拥有强大创造工具的物理沙箱和吸引凝聚用户的社交网络。 2004年,Dave Baszuck和知识库的前同事Erik Cassel共同创立了Dynablox,即Roblox的前身。 两年后,第一版Roblox Studio正式上线,社区成员可以开始制作自己的游戏,用户只需用二维码创作者工具简单操作就可以自己制作游戏。 但是,直到2010年,Roblox迎来了第一次爆炸。 2010年,麻省理工学院发布了图形少儿编程工具Scratch,引爆了世界。 Scratch利用图形控件,使孩子无需了解代码就能轻松方便地编程。 由于Scratch完全开源的特性,上市不久,市场上就出现了许多基于Scratch源代码的各种儿童编程工具。 这些编程工具首先让这些00后孩子及其父母认识到了开发者在降低门槛和提高开发效率方面的优势。 而且,Scratch的流行也点燃了之前安静的Roblox。 但是,二维码也有局限性。 脑海中想象着《头号玩家》的画面,去Roblox官网打“打卡”,往往会被首页上乐高风格的小游戏吓到。 这些游戏画面粗糙、动作怪异,距离沉浸式、逼真的游戏体验还差10个《原神》。 公司的研发费用主要用于制作游戏的工具和云存储等的开发。 公司最近三年的研发费用率维持在20%-30%范围。 所以Roblox与其说是以技术取胜,不如说是以模式取胜的公司,低码技术成熟使得打造UGC游戏平台成为可能。 Gartner预计,今年低码市场将达到138亿美元,比去年同期增长23%。 在视频领域,以嘀嘀打车、快手为代表的UGC平台依托用户自主创造的丰富内容,爱奇艺、腾讯视频等PGC (专业内容) Roblox想成为游戏行业的嘀嗒。 Roblox studio位于Roblox,通过降低创作者的门槛,如嘀嘀打车所示,大幅扩大了整个生态系统的创作者人群。 想象一下,一个12岁的孩子成功开发了属于自己的游戏,获得了不错的点击量,获得了收入,并在同龄人面前自豪。 Roblox平台主要分为三个板块。 即Roblox Cloud、Roblox Studio和roblox客户端。 工作室提供开发工具和开发教程,客户端形成游戏、消费、社交数据反馈到云,云为工作室提供技术支持,通过审核的内容作为信息流客户端

但是,UGC只是用户想留在平台上的部分原因。 通常对游戏平台来说,为了吸引用户,营销、新引进和促销费用是公司支出的一大部分。 但回顾Roblox,过去三年的营销费率维持在4%-9%之间。 为此,必须提到Roblox的另外两个秘密武器,建立社交网络和经济体系。 这是与腾讯游戏、暴雪等Web2.0企业不同的特点。 在内容激励机制和社交破解的冲突下,Roblox突破了身份系统内容创造社交网络的闭环,爆发了强大的内容创造力和客流量。

2016年,对Dave Baszuck来说发生了两件大事。 以前Roblox是在2006年上线的第一个版本,上线后的第二年,美国发布了《儿童在线隐私保护法》 ( children’sonlineprivacyprotectionact ),由网站和在线管理员提供支持这是主要面向孩子的Roblox,有一种不先死就先死的气味。 因此,Dave Baszuck不得不改变策略,13岁以下的孩子在平台上社交只能选择现有的固定信息,社交能力大大降低。 到2016年,从聊天限制改为白名单制,与以前相比,13岁以下的孩子可以在社交平台上自由表达。 社交功能的完善开始显现出社交平台的网络效应。 统计数据显示,Roblox上有一半以上的用户和朋友一起玩游戏和聊天。 无论是在随后的新冠灾祸期间制作生日派对场景,还是收购社交平台Guilded,都可以被视为Roblox社交能力的加强。 另外,社交媒体和KOL也给Rolox带来了流量。 去年新冠灾祸期间,Roblox相关视频在Youtube上的收视率达到750亿,仅次于Minecraft。 2020年Roblox的平均每日活跃用户为326万人,是2019年的1.85倍。 2016年,Dave Baszuck做出了当时被很多用户反对的决定,停止发行Tickets的虚拟货币。 到目前为止,Roblox中存在两种虚拟货币: Tickets和Robux。 前者主要是为了保持用户在平台上的活跃,每天签到并免费奖励让其他朋友访问网站的用户,得到的Tickets可用于购买游戏中的道具和刊登广告。 这和很多Web 2.0游戏公司引用了新的做法类似。 当时,Roblox的月度活跃用户迅速增加到3000万,经过社交平台最困难的0到1过程,形成了正向用户增长周期。 但是,Dave Baszuck渴望关闭Tickets的真正原因是,在Roblox上同时运行的两个货币系统被故意利用机器人走后门。 用户只要使用众所周知的刷单机器人,不注册账号就登录,就能从平台免费获得报酬的Tickets,通过在Roblox平台内设立的外汇交易等货币交易所这给公司造成了财产损失,用户也倾向于用Tickets交换Robux,不想直接提供美元和道具等来获得。 后者会大幅降低创作者的开发欲望。 在Roblox博客中,Dave Baszuck写道,关闭Tickets是为了给Robux铺路,我们与传统的MMOS和社交游戏不同,Robux制度创造的是更有趣、更有参与感的世界Roblox货币交易系统也随着Tickets的结束而关闭。 这样,Dave Baszuck构建的理想国在与实际交易系统平行的货币兑换系统中最终败给了机器人。 但是,退出Tickets后,Robux建立的经济制度运行得更健康了。 那么,Robux构建了什么样的经济制度呢? 那和传统的Web 2.0游戏有什么不同?

如果说Web2.0时代出生的90后奖牌是QQ币,那么对00后奖牌的理解很可能来自Roblox母语Robux。 像Robux和QQ币这样的奖牌最大的区别在于QQ币是消耗型的,虚拟币只在平台和玩家之间流通,玩家只是消费者,无法在平台上获得奖牌。 Robux在平台、开发者和创作者之间流通,开发者和创作者可以通过销售自己开发的游戏、虚拟物品和开发工具获得Robux。 通过创作或充值获得Robux的用户可以在平台内购买虚拟物品、订阅会员、支付开发工具、在平台上发布广告等。 这样就形成了Roblox的第二个正向循环。 经济系统的正反馈带来了平台内容生态的极大丰富,从而吸引更多新玩家的加入,增强提高老玩家的粘性。 当然创作者也可以把Robux换成美元,但过程并不容易。 必须加入developer exchange计划,收入超过100000Robux,拥有良好的平台账户,然后将Robux兑换成美元。

据悉,Robux与美元的比率为1Robux=$0.0035$。 其区别在于Roblox游戏平台的利润空间。 作为UGC平台,Roblox的营收离不开玩家的Robux充值。 根据公司公告,目前所有用户充值主要分为APP应用商店费用、开发者份额、平台维护成本、Roblox份额四部分,其中开发者激励占24.5%。

更重要的是,相对于开发者创造的收益,平台接近51%,留给开发者的只有24.5%。 与Roblox类似的平台Core给开发者的比例是50%。 尽管很多开发者在Roblox上获得了可观的收入,但如此高的比例很难理解为大平台垄断给创作者带来的不平等。 这指向了Roblox作为Web2.0平台企业的重要缺陷,即生产关系和价值分配。

其实,Roblox只能说是一半的元宇宙。 通过身份系统社交网络内容创造经济体系,Roblox为年轻人创造全新的宇宙,赋予美国新一代年轻人双重身份,让他们拥有数字身份,自律、完全脱离现实但在Web3.0之旅中,Roblox必然面临着自身作为中心化平台的障碍。 在理想的去中心化元宇宙中,身份系统是一种全新的社会关系,价值系统是一种全新的生产关系。 不建立去中心化的身份体系和价值体系,就不会说元宇宙。 这比先进的硬件设备技术、逼真的沉浸感更重要。 在Web2.0时代,滴滴、美团、头条、阿里巴巴、腾讯等互联网巨头成长起来。 这些企业必然具有平台属性,用户可以在那里交流信息,创造内容和价值。 通常Web 2.0的平台由一家公司运营,公司的天职是使股东利益最大化。 股东、用户、创作者和员工之间的利益可能无法很好地平衡。 用户和个人的时间、数据、注意力也成为平台销售的商品。 因此,Web 2.0对用户来说,仍然是中心化和大垄断的结构,只是新大公司取代旧大公司。 在Roblox的案例中,企业意识到对开发者进行激励,形成正向循环的内容制作体系,但由于中心化平台的固有特性,Roblox没有使开发者的利益最大化,在激励过程中设置了障碍Roblox玩家必须接受平台利润和价值分配规则,如果接触到规则,可能会面临屏蔽的风险,无法掌握主动权。 Roblox在元宇宙赛道上拥有先发优势,但并不是唯一的领头羊。 如果其他游戏企业也建立元宇宙模型,展开价格战(即更低的抽取比率),则可能面临Roblox和开发者流失的风险。 另外,Roblox还可以让玩家在整个平台上制作统一的“身份系统”,在不同的游戏之间以相同的身份进行交流。 最近Roblox为了提高玩家的真实体验,在ID上添加了玩家自己的脸部特征,但是Roblox身份系统目前没有构建在NFT上,不是唯一的身份ID。 相对来说,在区块链上构建ID、内容的Mirror更接近Web 3.0的风格。 Web 3.0是创造和维护中心化社区的平台,价值系统是市场交易的系统,也是社会伦理的系统。 同时区块链作为价值系统的基础技术,通过智能合约保证价值分配的共识和公平分配,从而从垄断平台巨头手中夺回权力,委托给所有参与的人。 平台将成为用户和个人的商品。 以NFT(non-fungibletoken )为例,加入网络的参与者需要购买一定的社会资本,即特定的NFT。 拥有NFT表明了参与者在社区中的地位,同时也表明了他们对社区的推崇。 这些人非常早期就进入了社区,或者非常有钱。 NFT自身的增值效应是项目发起人和主要运营者的最大动力,同时也推动着社区成员积极贡献,向更大范围的人群推广NFT,在社区中获得相应的价值回报和地位。 因此,NFT看似一个像素图像,却承载着价值和社会资产的神奇力量,让社区的发起人和参与者在没有中心化管理的情况下,自发参与到社区的建设和推进中,获得了“多劳少得”,成为整个社区这可能被视为中心化社交网络的参考样本。 出生于数字时代的00后,每个人都是“网络原住民”。 数码融入他们的血液,手机成为他们的义肢。

他们小时候的玩具是IPad,不是积木; 他们通过电子屏幕而不是纸币接触货币; 他们熟悉家用机器人而不是野生动物他们玩Roblox长大,不习惯跳房子的游戏。 Web3.0可能会通过他们的大脑更快地实现。 中心化网络的到来,将进一步推动这些“数字时代的原住民”思考更加公平合理的生产关系和社会关系,思考个人的社会价值,保护个人利益和隐私,用技术创造出他们想象中的美丽元宇宙。

—END—参考文献:【1】中金看海外| Roblox启示:游戏社区星辰大海,中金点睛【2】关于凯资本王羲|元宇宙: 1次对话,无标题,凯资本【3】Roblox深度报告天风证券【4】元育新【5】Roblox:’ wepaidoffourparents ‘ mortgagemakingvideogames ‘,BBC【6】roblox和Metaverse都做不到。 游戏葡萄【7】轻松Web3.0

【9】Roblox、NFT所代表的“创作者经济”,突破平台和算法构筑新秩序,海外独角兽

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