迪士尼动画制作方法,根据迪士尼公司对于动画运动规律的总结

迪士尼12定律可以说是动画制作中屡试不爽的铁定律。 它几乎成为学院派动画教育中的必修知识点。 现在大多数动画教材都解释了12条规律,你真的完全理解了,在自己的作品中真的能使用它们吗? 外国网民AlanBecker在youtube上发布视频,向动画师弗兰克托马斯和奥利琼斯提出的迪士尼12条黄金法则表示敬意。

《生命的幻象》

这12条定律在弗兰克托马斯和奥利琼斯的《生命的幻象》一书中得到了比较完整的总结,但还有很多细节需要进一步解释。 不管你喜欢不喜欢迪士尼夸张的动画风格,都值得反复看和学习。

第一定律“Squash and Stretch”通过拉伸或展平动画物体来强调速度、动力、重量和质量。 左边是推伸出来的有弹性的球,右边是没有推伸出来的有弹性的球,知道区别了吗?

物体的挤出和拉伸量表明其质量,挤出和拉伸越多物体越软。 挤出和伸长越少,物体越硬。

也可以将挤出和拉伸应用于角色。 看看这个人下来的时候是怎么伸展的:

他落地后固定姿势前进行压迫,脸部表情的夸张化也可以使用压迫和拉伸:

需要注意的是,球体的整体体积必须是恒定的,所以随着球越来越长,宽度会变窄; 随着变得扁平,宽度也变宽。

另一个重要的地方是掉落的球不需要在整个过程中拉伸。 刚开始掉下来的时候应该基本上保持了原来的形状。 之后,触底时有最大的伸长。 从这个意义上说,——不要过度使用挤出和拉伸。

第二定律预备动作’ Anticipation ‘这是一个角色在准备一个动作时,告知观众接下来会发生什么的小提示,同时使动作看起来更真实。 以下示例在角色即将跳跃之前,在纵身前,蹲下并执行能量存储预备动作。 就像在弹簧弹跳前缠绕一样。

如果没有预备动作,跳跃的力量就会凭空而来,所以角色看起来不现实。 另一个例子:

用拳头猛击,提高冲击力,为了告诉观众出拳之前的事情,把手臂向后伸出,然后用拳头猛击。 比较起来,没有预备动作的拳击结果较弱。

这在很多动画片里都能看到。 例如,角色在开始前扭动身体积蓄力量等。

第三定律演出布局’ Staging ‘定律涉及面广,涉及动画多个领域,可应用于表演、时间控制、摄像机视角运动镜、站位偏差、环境设置。 该控件通过演出布局使场景的所有元素协同移动观众的视点,如果演出布局不好,角色们抢镜子,观众就不知道该看哪一个。

摄像机与此有很大关系。 知道什么时候往里推和拉很重要。 远景是大动作,特写适合感情表达。 不能把主要动作放在一边。 必须位于画面的中心或画面的三分之一。 如果面向一边,请在那一边留出更多的空间,除非有人偷偷溜到后面,不再是屏幕主体。

如果我们想表达的想法是暴食者,我们可以在场景中设定更多。 给他披萨,后面装很多披萨盒,衣服上有污点,可以把照相机移到他下面让他看起来更大:

用这个方法,你的设计会被清楚地表达出来。

第四定律一致动作法和关键动作法“Straight Ahead and Pose to Pose”这个术语描述了制作动画的两种方法。 第一种方法“连贯动作法”是指先画第一张,然后画第二张,再画第三张.基本上画到什么程度。

第二种方法——关键动作法是先画出各主要姿态的开始和结束,再回头填补中间环节。

这两种方法都有好处。 通常,重要的动作法适合大多数动作。 这是因为它赋予了最大的控制性。 工程前期你对动作会变成什么样有很好的想法。 不是担心角色最后的位置会偏移,而是从一开始就决定结束的位置,然后回来。 另一方面,一致的动作法有利于不可预测的动画。 例如,火、水的粒子、尘埃、爆炸。

另一个不可预测的动画是重叠动作,比如有一个柔软的耳朵角色,可以根据每个姿势画出他的耳朵。 如果有根据的话,我可以画中间的画。 但是,另一种方法是使用关键的动作法。 先不画耳朵,然后用一贯的动作方法画耳朵。 这个方法好在能集中精力进行人物的运动,所以不需要被耳朵分心。 也可以集中于耳朵的物理动作,不需要在意身体的动作。 这也适用于头发、尾巴和其他附件。

用键动作法工作时,有几个单词。 主要姿势为关键张( Keys )、次要姿势为极端张(原画/Extremes )、向下方分解姿势时为细分) (小原画/Breakdowns )。

首先画一个按键板,画到最好的地方,然后用原画决定角色在各个方向上最远的地方,然后用小原画决定如何连接原画。 这时,你就可以开始做中央的画了。 与按键和一致的操作方法不同,分层嵌套任务具有最高的可用性。 这就像在键动作法中分层应用键动作法一样。 因为在绘制下一个层次的姿势之前,需要先准备该层次的姿势。

第五定律动作和重叠动作“followthroughandoverlappingaction”这是一种将身体各部位和附属物从身体分离的技术,在身体运动停止时也能持续移动。 通常与另一种技术“拖动”有关。

这些名词都用不同的方法叙述着同样的事情。 例如,跟随运动是指身体静止后,身体的部件(由于惯性)仍在继续运动。 重叠动作是指主体和其他部件的时间错位()产生重叠效果); 拖曳是延缓身体各部位和主体之间动作的技巧。

这三个从各个方面说明了基本相同的事情,追踪与动作重叠的动作,给角色增加了真实感。 这是有跟随动作和重叠动作,没有跟随动作和重叠动作的角色。 但是,主体工作的话,副物体的尾部应该跟着最后。 身体停止时,尾部应该在静止之前从最远的地方跟着,不仅适用于附件,也适用于整个身体。

静止时,身体通常会跟随动作,然后恢复。 就像角色下定决心时需要预备动作一样,他落地时也需要追踪动作。 有时角色下垂的皮肤可以认为是有拖动和关注的单独实体。

与挤出和拉伸类似。 拖动动作的量表示其质量。

重叠动作也有助于分解动画。 错开手臂和腿部的动作,动画看起来更美丽。 当角色从地上爬起来时,可以将上半身和下半身错开,使其看起来更真实,而不是那么容易。

第六定律“Slow In and Slow Out”是指大部分运动都是慢慢开始,然后加速,最后慢慢结束的定律。

这是实现逼真运动的重要原则之一,不慢不慢的东西看起来更机械化,这是因为只有机器人所有部件都是匀速运动的。

例如,当球碰到地面时不能慢慢使用。 但是,弹起来的时候会渐渐变慢。 因为离开枪的子弹不会渐渐变快,但是子弹突然爆炸的话枪就会渐渐变慢。

如果运动够快的话,用这个规律的话,可以只画中央的一张,画中央的一张,然后在两边增加框架,向正确的方向稍微倾斜。 有时甚至不需要画中央的主张。 这个运动可以在3D中用陡峭的曲线实现。 很多人画动画会失去耐心,从一开始就把下一帧画得很远。 这样的话,从角色完全静止到突然快速飞行是不现实的。 所以,添加几张画缓和一下就解决了问题。 解决跳跃动画的好方法是分析画与画之间的间隔。 它们的平均分越远,第一幅和最后一幅画就越密集,中间的画应该更远。

第七定律弧运动‘arcs’很少生物能有条不紊地进行机械化进出动作,大多数生物沿圆路径运动也称为弧运动。 例如,我们有这些重要的态度,被告知要做中间张。 单纯拿中间点做中间张是行不通的。 这是因为看起来太机械化了。 球体需要沿弧线运动,当然也需要考虑重力引起的渐增和渐减。 在3D和MG动画中,可以通过保持x轴不变并逐渐加快或减慢y轴来获得此效果。 这样,可以进行在球体上画弧的运动。

让我们看看这个:

(第二次转过头加上弧形运动,人物看起来更生动) )弧形运动可以加入到大多数物体的运动中,这个人就要落地了,所以我们给他的身体加上弧形运动。

(第一次不加弧线,第二、第三次加弧线运动后的效果)如果运动非常快,可以作为残影加弧线运动,采取开始和结束动作,在中间画弧线,用同样的颜色填充。 动作结束时可能会有一点透明感或片段感。

第八定律附属动作“Secondary Action”这个定律经常与重叠动作有关,意味着非常不同的东西。 附属动作是指支持主要行为的姿势,用于向角色动画添加维。 例如,一个角色可能生气地走着。 最好的动作是腿,附属动作是其他的。 手臂摆动、头部摆动、脸部动作。

例如,假设一个角色敲门。 另一只手的附属动作补充如何敲门。

如果是拳头的话,他看起来很生气;

如果是兰花指,给他优雅愉快的气氛;

敲门前握着手夹牢,同时环视头部,说明他不想被发现。

这个男人在搬箱子,我们可以让他更有个性。 首先双手合十摩擦,然后展开在空中准备抬起箱子。

所以演出布局在附属动作中很重要,最重要的动作是搬运箱子,而附属动作为搬运动作增加了更多层次的维度。

第九定律“Timing”定律表示,人物的个性和动画的本质受到每个主要动作所使用的帧数的很大影响。 基本上在两个主要姿势之间有很多张紧密贴在一起的话,动作会非常慢。 分开几张的话,动作会变得非常快。

画得越少意味着越快,画得越多意味着越慢。 电影的标准帧速率是每秒24帧,如果每帧有一幅画,每秒24幅画就等于一拍。 如果是每2帧1张画,则为1拍2; 每三帧类推一拍三拍。 由于某种原因,一拍比一拍两拍更常用。 首先,一拍两拍将工作量减少一半,其次,一拍两拍比一拍更能让慢动作顺利。 因为如果在相近的两幅画之间加入中间张的话,视频会抖动。 有些人说一拍两拍对快速动作也有好处。 因为它带给我们动画的灵气和精神。 否则,一拍一拍的话时间太平均了,不够活泼生动。

但是,需要被观察到的快速动作(如动作或一系列事件)需要一拍即合。 每个人都可以选择在姿势之间添加多少幅画,帧数的选择取决于运动的数量,可以使动画更加动态。

第十定律夸张“Exaggeration”基本上可以进一步强化所有的动作、形状、表情,提高观众的印象。

迪士尼早期的动画师会感到困惑。 沃尔特叫他们增加更多的真实性,但他们修改后,他会批评结果并不夸张。 沃尔特说,“真相和夸张”可能不会有太大变化。 真实并不意味着物理和比例更接近现实,而是让想法和动作更清晰真实。

如果角色悲伤,让他更悲伤; 开心的话,会让他更幸福; 如果担心的话,会让他更担心; 如果疯了,就更加放任他。 夸张并不意味着更多的扭曲,而是更有说服力。

运动快的时候,必须把夸张的手法做得更大,引起关注。 这个静止帧看起来太夸张了,一点也不真实,但播放后,在运动中看起来就不那么严重了。

为了表现其存在,他在画面上的时间可以延长,也可以极端化。 很难确定需要夸张的程度是多少,所以最好先做得太夸张还望尘莫及,然后回头修正,直到满意为止。 这样,你就可以事先看到整个范围,而不用在黑暗中来回移动。

第十一定律“固态绘制”的精确绘制定律是使形状看起来在体积、重量、平衡的三维空间中。 如果能从各个角度描绘角色,动画就会变得相当容易。 这需要三维透视图法的知识。

例如,绘制球体的线时,线必须位于球体轮廓的表面,直线立即使圆变平; 绘制立方体时,请不要画平行线。 线应该向消失点弯曲。 否则,看起来像是扁平的标志或标志。 为角色绘制草图轮廓时,您将使用基本立体形状(如球体、立方体或圆柱体)而不是圆、方形或矩形对角色建模。 这有助于注意到他们所在的空间。

用这种方法可以避免画出右边这样平面化的形状。 另一件能做的事是在地上画透视线。 当他们跟踪到照相机的距离,为知道什么时候应该画大画或者应该画小画的角色制作漂亮的线条时,请充分注意重叠,尽量添加。

另一个注意事项是在绘制线条时避免对称。 对称线看起来是平的。 请尝试用一对曲线制作直线,或将两条曲线错开,使其看起来更自然。

第十二定律魅力’ Appeal ‘基本上你给角色制作的动画应该在一定程度上看起来很有吸引力,它们应该有讨人喜欢的超凡魅力。 这不仅适用于故事的主角,也适用于小人和其他角色。

魅力并不一定意味着漂亮,也意味着有趣。 从外表的有趣性来说,坏人应该很讨人喜欢。 令人费解的棘手问题是,魅力的标准因人而异。 但是,只要给你的角色一个有活力的设计,就能大幅提高它的魅力。 这里有三个步骤。 首先,使用大量的几何形状。 与其对每个角色使用相同的形状,不如尝试不同的形状。 因为角色可以拥有的疯狂形式没有限制。 好的角色设计都是从清晰的形式开始的。

二是改变比例。 动画画家经常夸大我们认为有趣的事情,缩小丑陋和无聊的地方。 例如,头部和眼睛可能会变大,身体可能会收缩,手可能会变大。 找到可以定义角色个性的一面,然后重点表现,可以创造出更有魅力的设计。

第三,最简单的原则。 信息过多会使角色复杂化,开始动画变得困难。 这是插图和动画的不同,必须筛选和保留动画中角色的细节。 因为我要画几百遍这些细节。

通过使用这些方法,确实可以很快让角色生动起来!

James Varabkanich是全球动画师和视觉效果艺术家、3D计算机动画的先驱之一,前迪士尼2D动画部门副总裁,拥有40年的经验,新电影场学院由他主讲的课程《动画角色设计的思维与创作》

在这门课程中,James老师通过多年的行业经验,引导学生充分了解和学习角色设计的技术和原理,从角色的整体设计到部分创作,从角色的最初构思到个性的表现,从静态角色到动态的展示等,是一系列阶段James老师着重于角色创作过程中迪士尼动画师的思维模式和创作方法。 角色设计不同于绘画临摹,必须知道创作的根本逻辑和方法,相信只要经过一定的练习,每个人都可以成为优秀的角色设计师。 预售优惠189原价259

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