zbrushalpha如何翻转,zbrush如何做动画

资深角色艺术家Jack Malone谈到了如何使用ZBrush、Subtance Painter和阿诺德制作鳞片恶魔,以及如何使用Ziva制作解剖学上正确的动画。

1你好,我叫Jack Malone。 37岁,是住在巴西的3D角色艺术家,为外国和当地的公司从事电影和游戏项目。 杰克是我朋友在2004年给我起的绰号。 这个绰号一开始很淘气,但从那时起我决定用它。 其实,据说真名很奇怪。 我的CGI故事是1993年开始看《侏罗纪公园》的。 那部电影吓了我一跳。 我还没意识到是CGI。 这很有趣,但不是真的。 从那时起,我开始着迷于理解这个“CGI”是什么。 我在2008年获得了平面设计学位,在2010年获得了市场营销后学位。 在大学的第一个学期,我有机会接触到2D动画制作过程,最终完成了我的第一个3D研讨会。 于是,我把对传统动画的兴趣添加到了计算机图形学的世界中。 之后,我参加了很多研讨会和课程,了解了在找到第一份工作之前我想从事CGI的哪些领域。

现在我在Magic Media工作。 从交互式娱乐、软件、APP应用程序和游戏开发,到网络安全、VFX、艺术和动画,Magic Media拥有众多领域的专家和业界领先的专家是娱乐集团。 Magic Media有很多著名的客户,包括Bethesda、Blowfish工作室和专用工作室。 在工作期间,我总是和艺术总监和主角艺术家保持联系。 我们在整体工作风格、范围、润色方面合作过。 此外,我们还将考虑与项目美学和类型一致的参考资料。 我还与后期制作和视觉效果团队合作,实现屏幕和制作进度的无缝集成,维护文档的制作,并协助解决问题。 作为团队,我们将致力于最佳实践,并寻求新的软件、技术和资源以实现高效的工作流。

2前期准备这个角色对我来说是个挑战。 我想做一个巨大的角色。 从解剖学上来说,它就像一个有角的大身体。 当然,戒指和暴雪戒指之王引导我思考了如何做到这一点。 巴洛克、迪亚波罗、橡树等都是用来帮助我参考的角色。 因此,在查阅了大量的参考资料后,我开始了全面的分析。 不仅是解剖结构,关于资产,也要通过建模来理解设计。 这个阶段很重要。 因为你需要克制自己,不要过度建模。 不能在模型中输入过多的信息。 眼睛需要休息。

3在建模阶段,我们只使用ZBrush创建了整个角色。 参考资料在方块和细分阶段很重要,它们引导我找到了很好的轮廓和比例。 我肌肉身体结构的参考目标是退休的职业健美运动员Kai Greene,解剖学上他身材魁梧。

对于角、鳞、刺,我们使用了爬虫类、牛羚、鹿、麋鹿等很多动物的参考资料。

别忘了重访最伟大的艺术家。 他们的作品是必要的指南。 可以用这些把他们的作品作为自己工作的目标。 另一方面,拥有可靠和良好的资源,如画笔、alpha和纹理库是很重要的。 所有高分辨率内容都有助于提高角色的整体质量。 4再拓扑和UV在我的项目中展开,我没有再拓扑任何东西。 因为我不久前做了一个很好的人偶基本网格,它一直在帮助我,有很好的边流和UV空间的基础模型。 这对于得到你想达到的质量非常宝贵。 对恶魔奥尔戈克使用了7个UDIM。 但是,在重新拓扑时,我使用了Maya和ZBrush之间的混合,并在Maya中完成了UV。

5贴图渲染是在纹理阶段,在ZBrush中开始绘制基色。 这是一种用于在Substance Painter中提高效果的绘图表示形式,创作中的所有烘焙都有助于创作过程。 例如,可以使用环境光遮挡对暗区域进行着色显示。 关于眼睛,雕刻了虹膜的结构,参考了人眼,测试了爬虫类和山羊等几种不同的设计,人类的设计更适合。

我总是用Arnold渲染。 这是最快的选择,对我来说设置很简单。 只需创建一些灯光、相机和应用材质。 确定渲染和灯光设置后,请不要忘记增加渲染大小,并尝试以4k或更高的分辨率进行渲染。 因为不知道杂志和网站上是否会共享作品。 我只在后期制作中使用Photoshop。 组合了所有渲染过程,如Beauty、Direct Highlight、Ambient Occlusion、ZDepth和IDs。 6ZivaZiva是一个非常有趣的工具,我很高兴在最近的研究中使用。 它可以用来实现自然的肌肉兴奋,而不需要动画师和无机镜头雕刻的额外帮助。 那个非常强大。 要通过渠道实现这一点,就需要在角色建模阶段真正了解身体是如何工作的。 为此,必须创建骨骼和肌肉,以便应用所有Ziva预设并在开始模拟时看到运动发生。 我决定学习Ziva提高我的角色技能,增强CG创作中的生活气息。 我想看看我模型的正确扭曲,比如我想看看肱二头肌没有混合的形状,而是放松按压的样子。

所以,首先,我做了所有的骨骼和肌肉,以适应奥尔格的身体。

之后,我引入了骨架的Alembic视频,开始用A-Pose制作50帧的视频进行模拟。 没有做出比较大的动作。 对于每个阶段,必须导出每个Alembic动画,然后前进到下一个级别。 因此,舞台分别是骨骼动画、肌肉动画、筋膜动画,最后是皮肤动画。

7总结最主要的挑战是修复模型(骨骼和肌肉)以便在Ziva中正常工作。 该软件具有无法抗拒的特定网格设置,例如每个面至少有五个顶点、孔等。 在开始使用Ziva之前,有用于检查可能出现的问题的工具,因此必须修改所有内容并进行双重检查。 这非常简单,只要点击几次,就可以知道网格是否正确。 虽然在皮肤模拟之后花了一些时间思考如何驱动UV,但我已经用blendshape解决了这个问题。 因此,我可以拥有拥有uv的完美网格模型和美丽的皮肤纹理。 我在这个模拟上花了将近三个星期的业余时间。 最花时间的是组织的设定。 为了得到更接近真实的结果,需要使用真实的参数和比率。 这非常重要。 请相信我。 没有人希望组织像果冻一样工作。

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0 条回复 A文章作者 M管理员
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