5月底,克洛伊游戏旗下的开放世界新巡回演唱会《鸣潮》发布了首款完整CG视频,仅6小时播放量就超过100万次,成为B站人气第一,至今已超过550万次。 这个CG视频的制作团队来自广州的动画CG专业公司——广州禾于文石。
日前,《游戏日报》在“高校游戏专业”系列报道中,与天津美术学院动画艺术系主任余春娜进行了交谈。 从她嘴里得知,很多从这个专业毕业的学生选择了从事游戏相关行业。 其中,广州禾于文石创始人朱砂是余春娜主任重点提到的优秀毕业生之一,在她的介绍下,我们与文石创始人朱砂进行了深入交流,从谈及游戏CG行业的网络视频部门离职创业,4年来创办了200多家CG公司当初在天津美术学院上学的时候,由于时间还早,国内的动画教育处于初期的发展阶段,学院侧重于艺术表现和艺术修养的培养和提高,而游戏和动画设计相关的课程则侧重于视频类的综合技能培养,如剪辑、导演、基础二维动画
天津美术学院在他毕业后,天津美术学院开始重视动画方向的专业知识培养。 自己没赶上专注动漫教育的好时间,说起这段经历,他也有点遗憾。 此外,朱砂还表示,因为自己喜欢动漫,上大学的时候自学了知识,创作了很多作品,毕业找工作的时候有了更多的选择。 2009年,朱砂毕业于天津美术学院。 毕业之初,他选择了进入一家叫Base FX的电影特效公司。 工作后不久,他就退休进入了网络视频部门。 其主要工作是给游戏开发部门做CG。 开网络三年后,朱砂辞职创业,其间他也和别人合作创办了公司,但后来辞职,最终在2017年创办了广州禾于文石。 至于为什么选择退出网络创业,朱砂老实告诉游戏日报,主要是上班没什么挑战性,工作也没有什么特别提高的地方,而且是个喜欢新鲜的人,喜欢挑战,所以想自己开一家动漫公司做点什么就开一家公司
对于禾文石公司为什么选择动漫CG公司,进军游戏CG行业,朱砂表示主要有两个原因。 一是游戏CG要求比较高,能够满足对高质量动画短片的要求。 另一方面,游戏企业可以给与一定的创作空间,而不像传统的电影外包那样偏向于执行方向,基于这两个特点,游戏CG已经成为他们公司目前主要发展的业务领域。 目前,游戏CG业务已占公司整体业务的60%-70%,经过4年的发展,禾于文石也已扩展到200多人。 与国内多家游戏企业合作,印象最深的作品是《明日方舟》朱砂,他透露,2017年文石成立之初,拿到的第一笔合作来自自己的老东家网易,为《梦幻西游》制作了CG动画。 此后几年,随着公司规模的扩大,游戏方面的业务量也与日俱增,尤其是随着游戏行业的发展,在厂商越来越追求精品化的今天,CG也成为了很多游戏的“门面”。 基于这样的大环境,禾于文石也与国内多家游戏企业建立了合作关系,朱砂告诉游戏日报,目前公司与网易、腾讯、字节跳动、莉兹、完美世界、三七互娱等多家中大型游戏公司合作过。
从他们公司Web网站的官方账号动态来看,《决战平安京》2周年CG 《意志之战》、《战双帕弥什》国际服装首款CG、《梦幻新诛仙》 CG视频《有梦有你》这些作品中哪一个对他来说印象最深那是因为他们第一次尝试用“三构成二”的方式制作PV。
随着游戏行业的发展,在市场竞争激烈的今天,市场对游戏CG的要求也越来越高,面对不断变化的市场环境,朱砂也提到了他们面临的最大困难——沟通。 “我们是乙方,需要按照客户的想法去做,其实自己创作反而更容易。 因为我在做自己擅长的事。 但是依赖别人的想法很难实现期望,所以我认为最大的难点是和客户达成思想上的共识。 ”
公司内环境自不必说,就像所有乙方面临的困境一样,朱砂团队也经常遇到需要反复修改的要求。 正如他所说,在这个过程中主要看心情,毕竟客户和自己都是为了提高效果,对反复提出反馈的客户也要评估是否合理,然后再与客户进行沟通。 朱砂很自豪地说,随着公司参与的项目越来越多,客户之间的信任度也越来越高,有这个信任基础的客户还是想听听他们的建议。 在保持主营业务的同时开发原创动漫IP作品近年来,随着游戏行业的发展,游戏市场环境也发生了巨大的变化。 在这样的大环境下,CG制作也发生了很大的变化。 据《游戏日报》报道,从2017年公司成立初期开始,朱砂现在的CG表现力逐年提高,不仅普通观众的审美基础得到了提高,从事游戏开发的专业观众对游戏CG的期待也越来越高。 “初期因为国内的作品不是很好,或者他们也不认为在国内有可能做高水平的CG,但是随着这几年设计行业的发展,大家的水平在国际上越来越接近,相应地顾客的要求也越来越高。 ”
《鸣潮》周年宣传CG谈到这里时,朱砂表达了他对国内外游戏CG差异的看法。 在他看来,从制作技术和艺术造诣的审美水平来看,国内队并不比国外差。 那么为什么初期做的东西没有国外好呢? 他认为最主要的原因是设计和创造力的投资。 “游戏CG的核心是讲故事,做设计。 包括美术的氛围等,他们前期制定了计划,以后的执行水平是合情合理的。 这一部分在我们初期是不足的,所以初期国内的CG无法与国外相媲美。 但是随着大家对前期的重视,市面上的CG越来越常见,这部分我们赶上来了。 另外,差距在流程上。 包括游戏、CG、电影、好莱坞电影在内,国内外的差距在于流程的管理上。 流程管理最核心的问题是效率,我们如何有效地发挥CG艺术家的能力制作电影? 这是目前我们和国外的巨大差距。”在交流的最后,朱砂也阐明了他们未来的计划,打算从两方面入手。 第一,与现有业务并行,继续深耕游戏CG业务。 另一方面是利用公司的天然优势,创作原创的IP作品。 首先以动漫为核心,在动漫、大电影取得一定成绩后,朱砂说,他们也可能会以此为立足点进行游戏开发。
公司内部健身区当然要按照理想的规划发展,还需要面对许多困难,尤其是人才匮乏,他们很难招聘到合适的人才。 由于CG制作行业对人才的技能要求本来就很高,所以招收了一些高中毕业的“科班毕业生”,但实际上能直接着手工作的很少,在工作效率、团队合作和流程意识方面,公司需要长期培养才能完成现在的工作对此,朱砂表示他们有更多的想法。 例如校企合作培养和储备一些人才等,但受限于目前的大环境很难实施。 最后,朱砂也给了想进入游戏和动漫行业的毕业生们一些真诚的建议。 “希望你能更加集中精力提高美术学。 因为我发现很多学生很重视使用道具。 但是,那不是核心。 例如,画画。 只要画得好,审美好,什么钢笔都能画出好作品。 如果你把重点放在制作动画上,你可能得更加关注动画的表演。 这个表演已经上了电影的表演。 我要学习电影的知识、镜头的处理方法、剪辑关系的处理方法等各种各样的东西。 这是作为动画师应该学习的事情。 ”