我主要的想法是专注于照片写实,尽可能的模拟材质和自然光与人造光的混合。
我选择了这个项目时候,是因为这种环境给了我感觉。一个相当小的空间,平静的光线从外部过滤。
模型我使用了外部的,添加了所需的细节,在某些情况下,不得不减少过多的多边形以获得更清晰的网格。 当它是一个建筑项目时,我通常以厘米为单位工作。 我认为保持所有元素的缩放和成比例是非常重要的,尤其要实现逼真的外观。
然后我开始导入我准备好使用的模型,对每个模型进行处理,调整位置并组成场景。在这个过程中,我通常将50%的灰色材质应用于网格,这样我可以更清晰地查看整个场景。
对于椅子上的毛发,我使用了标准的毛发修改器。Cloth对象之前是通过将Cloth修改器应用于平面网格而创建的。做了各种模拟,尝试不同的尺寸和位置。
当模拟做好时,我已经将模型转换为可编辑网格并应用FurModifier。
创造木地板,我选择了一个预置木板尺寸为12厘米x 180厘米。为了实现更逼真的效果,我在边缘使用了一点斜面,并随机对整个网格进行垂直倾斜,使木板看起来更不规则。显然,网格的细节级别会影响最终的结果
场景中的模型需要适当的灯光来增强曲面细节。对于我来说,找到更好的解决方案是尝试优化网格,只使用所需数量的多边形,评估从建模到照明,到着色的结果
我想复制参考照片的光照,从外面看似乎是一道曙光。看着照片,我们看不到任何直射光,但我打算增加对比度增加直射光。
我开始用一个VRAY顶灯进行测试,将HDRI图像应用到它上面。我使用了一个在网上找到的免费HDRI,让一切尽可能自然。我唯一改变的参数是水平旋转,以找到一个很好的位置,主要的光源和伽马,这是改变为0,85。
一旦找到了这个灯的平衡点,我就引入了一个直射光。我更喜欢直接光而不是VRAY太阳,因为它能够调整更多的参数并实现更多的定制。最后,用天窗入口模式,为每个窗口应用了一个VRay平面光,
桌子上的聚光灯是简单的黄色聚光灯。可以看到图像上的参数。
为了获得一个更有效果,那就是直接光线从窗户进入并击中前墙,我在外面放置了一棵树,这样它就可以投射出一个很好的柔和阴影。
我喜欢使用纹理。我通常会下载一些免费的图片,然后将它们组合在一起,添加一些污垢或划痕,与真实的参考资料进行比较。对于这个场景,所有的材质都是非常基本的。一旦得到了漫反射贴图,我将去掉饱和,并将结果应用到反射和凹凸/置换材质槽中。应用正确的衰减和IOR之后,下一步是在这些纹理上使用对比度,以尽可能达到更好的效果。
木地板的每一个槽都有多种颜色(漫反射光泽度),我用一个颜色校正来降低饱和度和对比
我的渲染设置使用经典的发光贴图+灯光缓存组合。通常开始测试场景中唯一的lightcache方法是如何工作的,然后为主要反弹添加映射。
我一直在想最终的图像必须是什么样的,所以一旦我觉得测试渲染足够好,可以在后期制作中得到正确的结果,我就停止使用纹理、灯光和渲染设置。这将加速整个工作流
通常我会添加环境光遮挡,使用级别和曲线添加对比度,最后与光线/反射层平衡。
以下是无后期制作和Photoshop处理图像之间的比较: