宫崎英高做了哪些游戏,游戏论·制作人丨王国衰落之后:宫崎英高与他的魂类游戏世界

张成/华东师范大学哲学系博士后

宫崎英高,日本游戏界的明星制作人,游戏公司From Software现任社长,因制作《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源:诅咒》和《只狼:影逝二度》等让玩家又爱又恨的游戏而闻名。广泛的阅读爱好和社会学学科背景,让宫崎英高有充足的杂家知识储备。在他的游戏里,哥特式建筑美学、克苏鲁神话传说、《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》的游戏风格等都有迹可循。本文将从宫崎英高游戏创作中的世界观设定、角色定位和叙事手法入手,解读他如何通过言说虚构,间接反映着他如何看待现实。

现实世界的镜像

魂类游戏让玩家痛不欲生的恶意有两大来源:其一是游戏本身的困难度,其二是玩家之间互相坑害。宫崎英高的游戏最初以高难度进入玩家视野,《恶魔之魂》与《黑暗之魂》奠定了魂类游戏的基本样貌:一个光怪陆离、怪物横行的世界里,籍籍无名的冒险者受到祝福/诅咒,每次死亡后都会重生,不断去挑战难以战胜的对手。

在《恶魔之魂》《黑暗之魂》初获成功后,魂类游戏开始以“受虐游戏”、“抖M游戏”的名号在玩家间流传。独树一帜的风格让宫崎英高得到大厂青睐,为了提升PlayStation 4的装机量、提升话题度,索尼聘请宫崎英高为PS4制作了独占游戏《血源:诅咒》。这次双赢的合作进一步扩展了魂类游戏的玩家群体,也让更多人开始关注它除“YOU DIED”之外,与社会文化紧密相连的更多内容。

学者Paolo Menuez在他的著作《向下螺旋:电子游戏系列中作为佛教形而上学的日本后现代意识》(Downward Spiral: Japanese Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series)中,长篇累牍地论述了宫崎英高如何挪用社会文化、宗教与艺术元素进行游戏创作和世界观建构。虽然把佛教形而上学融入到《黑魂》的生死轮回观中,有东方主义视角的穿凿附会之嫌,Menuez还是十分敏锐地意识到魂类游戏中“从繁荣走向衰退的王国”这个意象,是在映射泡沫经济崩溃后的日本社会。

学者Paolo Menuez的著作《向下螺旋:电子游戏系列中作为佛教形而上学的日本后现代意识》

本文提出如下观点:宫崎英高所创作的游戏世界,其实是加上了滤镜的现实,是现实加以扭曲后的镜像。这个观点或许会令人瞠目结舌:不管是柏雷塔尼亚、罗德兰还是亚楠,都与我们生活的世界看起来相去甚远。

因此,有必要澄清这个论断:宫崎英高游戏的“写实”,不是京都动画里那种催生“圣地迅游”的照片写实重现,而是把当代人在社会中生存的模式,以剑与魔法的方式呈现出来。遵循宫崎英高在塑造故事世界时惯用的套路:籍籍无名的路人主角成为不死之身,在趋向灭亡的世界里战斗。一个王国或城市可以因各种各样的原因而繁荣,而衰落总是蛮不讲理。事情开始变坏了,但还没有糟糕透顶,一切似乎还有挽回的余地,可问题究竟出在哪里?又没人能弄明白。

在一个繁华开始衰落、但还残余着往日荣光的世界里,主角开始了旅途。一个不明所以的世界,加上对其中凶险一无所知的主角,构成魂类故事的特色:被抛入世界之中的主角去寻找自己和世界存在的意义——这与现实中的人类何其相似。作为被抛入世界中的普通公民,我们无力选择(通常也无力改变)身处的环境,在很多时候,连生活于其中的社会是如何运转都不甚了解。

在《黑暗之魂》吊诡的世界观中,文明因火而繁荣,也将因火熄灭而终结。

游戏里的联机功能提供玩家互相帮助的契机,也给了已经刷魂升级、打造出理想装备的玩家入侵其他玩家机会。这给每一个玩家的游戏体验带来了更多不确定性,虽然大部分魂类游戏玩家更专注单机内容,但也不可避免地时常处于“随时会被他人入侵”的状况中。在应付藏在屋顶和角落的怪物已经让人精疲力竭之时,还要提防来自其他玩家的攻击,魂类游戏建构了一个“一切人反对一切人”的世界,旧秩序因不同原因(浓雾、火将熄灭、瘟疫、法环破碎)而濒临崩溃,秩序失范致使社会回归彼此争夺资源(魂、血之回响、卢恩)的自然状态。

在电影《三块广告牌》中,女主角望向觅食的小鹿思念亡故的女儿时感怀:“我在想,这是怎么回事呢?因为上帝已经不在了,整个世界是虚无的,所以我们怎样伤害彼此都没关系吗?”宫崎英高描绘的即是她所讲述的,“上帝已死”的虚无世界。初火行将熄灭、律法破碎是“上帝已死”的变体,是约束管理并给公众生活带来秩序的大叙事凋敝后的写照。高速发展的时代过去后,把蛋糕做大、人人皆分得一杯羹的黄金时代也破灭。当蛋糕无法变大,剩下的人只能陷入无休止的内卷中,来蚕食剩余的份额。

在联机模式里,玩家随时可能会被其他玩家入侵。

高主体性的玩家与低主体性的角色

虽有俗语说“人生如戏”,但现实中的我们少有能以游戏人生的态度生活的人,人们进入现实的镜像,在其中以“戏”的态度过可望不可及的生活。把目光从宏大的世界观建构收回到玩家们控制的主角,在宫崎英高的不同作品中,主角有不一样的代号称谓:冒险者、不死人、褪色者等,不过在玩家们实际上手操作后,这些主角们的设定其实都十分趋同——不明身份的无名小卒。《恶魔之魂》的冒险者在混沌中听到某个声音召唤,来到被迷雾笼罩的柏雷塔尼亚;《黑暗之魂》受到诅咒的不死人从牢狱中脱出,开始传火的冒险;《血源:诅咒》中罹患怪病的外乡人前往亚楠接受输血疗法,因此被困在亚楠的梦魇里;《艾尔登法环》的褪色者远道而来奔赴交界地,寻求登上王座重塑秩序……虽然在游戏的过场演出中,主角都很少以近景或特写镜头出场,游戏还是会提供给玩家丰富的捏脸选项,因为这也是强化玩家与角色联系的有效手段,Katherine Isbister在《游戏何以动人》(How Games Move Us)里就详细论述过玩家自主定制角色的外观设定,能够强化玩家-角色之间的情感连结。主角“不知从何处而来”的设定,也为玩家代入角色提供了便利,《恶魂》中直接设定角色“受到感召从未知时空前来”,几乎要把玩家与角色划等号。这种操作对于强化玩家代入感来说十分有效,辅以被故事背景合理化的反复死亡,渲染出一种“你的冒险就是不死人/褪色者的故事”的氛围。

《恶魔之魂:重制版》捏脸结束后,主角在一片混沌中从裂隙进入游戏世界。

综上所述,在魂类游戏里玩家与角色“你中有我,我中有你”的关系,避免了Diane Carr在《电脑游戏:文本,叙事与游戏》里描述的精神分裂式的游戏体验——《最终幻想7》中作为玩家化身的克劳德和作为故事人物的克劳德之间的分裂。角色是玩家在故事里的延伸,换句话说是玩家在赛博空间中的分身。除了《只狼》这个例外,宫崎英高游戏的主角都延续这种低主体性模式。所谓“主体性”(agency)一词在狭义上通常被用来表示有意行动的表现。这种对主体性的思考方式在哲学中有着悠久的历史,可以追溯到休谟和亚里士多德。既然魂类游戏的主角是玩家在故事里的延伸,那么没有玩家的控制,角色本身自然没有目的。在游戏性上,这体现于游戏贫乏的任务引导——没有一个明确的目标来引导玩家应该去做什么,而是玩家自己觉得如何去探索。换言之,角色自身没有很强的主体性,而依赖于玩家提供驱动力。生活在现实里的人们,对人“生从何来,死往何处”的问题给不出答案,不过这并不困扰玩家们在现实的镜像中探索。现实里被规训到主体性匮乏的人,在进入了游戏的虚构世界后成为主体性超强的“玩家”,控制着主体性超弱的角色,在加了魔幻滤镜的“现实Alter”中开展旅程。

不妨以两部常被对比、外表看起来十分相似的游戏——经典动作游戏工作室Team Ninja的《仁王》系列,与宫崎英高的非典型动作游戏《只狼》进行对比,在控制变量的前提下了解宫崎系伪ACT与硬核ACT逻辑上的不同,进而明白作为玩家分身的、低主体性的主角,与同时作为玩家化身与故事人物的角色,在游戏性与叙事两方面的分歧。

玩家间存在两个误解:其一,《仁王》是魂类游戏;其二,《只狼》是动作游戏。相比《黑魂》系列、《血源》以及体量庞大的《艾尔登法环》,《只狼》的系统堪称“极简主义”。捏脸系统被删除,主角是固定的角色­——效忠苇名国神子的忍者,武器系统也做了大幅删减(日本忍者要使用武士刀和刃具,而不是骑士盾),剧情上线性叙事特征也比其他作品都强。在游戏系统的“去魂化”删减后,《只狼》从表面上看像是宫崎英高作品里特立独行的转校生。不过只需要在上手玩过之后即可发现,和风的魂依然是魂,“满地捡垃圾-到达BOSS房-反复挑战失败-掌握BOSS弱点-继续失败-无数次尝试后终于成功击败BOSS”的游戏流程,还是熟悉的味道。

“宫崎英高教暗荣怎么做和风ACT” 的戏谑只是魂类粉丝的傲慢,Team Ninja制作动作游戏的水准除了卡普空和白金,还鲜有人能望其项背。《仁王》与《只狼》走完全不同的流派——繁复到有些冗杂的武器、阴阳术、忍术系统,玩家需要积累技能点解锁各种技能、招式。由于暗荣不喜欢做减法,《仁王2》中还加入了妖怪技、妖力条等等,导致游戏内容爆炸。耐力条的引入也不像魂类游戏一样,是出于限制玩家动作、提升挑战难度的目的,而是拉高了玩家顺利进行游戏的下限——能否熟练掌握“残心”直接改变《仁王》的游戏体验,而这需要反复的练习。在玩家熟练掌握“残心”回气后,耐力条的存在就可有可无。一言以蔽之,《仁王》系列是典型的暗荣系动作游戏——硬核的操作、华丽的连招、随着新作推出不断叠加的繁杂要素、刷刷刷的收集噩梦。暗荣或许从宫崎英高那里学来了“掉魂捡魂”的死亡惩罚,也跟风取消游戏难易度选项,可二者对游戏的理解是相反的。

《仁王》系列的高难度也让“落命”二字常伴玩家左右

《仁王》的BOSS攻略过程以玩家为中心,玩家固然要了解BOSS的出招机制,但核心还是如何熟练地使用武器技能、忍术、阴阳术(以及2代增加的妖怪技)打出行云流水的连招,理想情况下让BOSS在硬直中被讨伐;《只狼》(或者说整个魂类游戏)是以BOSS为中心的,简朴的动作设计让玩家只能在BOSS攻击的间隙、在翻滚躲避的间隙完成几次攻击,随后小心翼翼地再次闪避,贪刀的下场就是“死”。前者是玩家的表演,后者是敌人的秀场。在《仁王》里苦练操作的玩家,就像高考大省里悲情的小镇做题家们——只要再多做几道题(多练几遍出招),就能在考试中获得更高的分数(打败BOSS),付出与回报是正相关。

总而言之,《只狼》的 “死”是因为主角的弱,而《仁王》的“落命”是因为玩家的菜。在魂类游戏里,玩家让角色死了几次,故事中的冒险者/不死人/褪色者便阵亡了多少次,玩家的菜等于角色的弱;而在《仁王》类型的硬核动作游戏中,不管玩家几次“落命”,故事里的秀千代只有一次“剧情杀”。玩家在体验威廉/秀千代的故事时,主角完善的背景故事和自带的行为动机(威廉远渡重洋讨伐敌人/秀千代复仇),让玩家与角色间隔开一定距离,重返Diane Carr描述的精神分裂式的状态。回到游戏与社会的联系,《仁王》类的动作游戏代表了自由竞争的光明面:只要努力就可以变强;魂类游戏则是其阴暗面,世间充满了险恶,个体的平凡人只能在重压之间喘息,这里没有胜利者,只有幸存者。

《只狼》是一种痛感游戏,《仁王》终究还是快感游戏。

当碎片化叙事遭遇开放世界

如前文所言,宫崎英高的游戏最初是因高难度和反复死亡而引人侧目的,但多部作品推出粉丝群体沉淀后,不少魂学爱好者开始讨论除了“受虐”之外,还有哪些元素共同构成宫崎美学。近几年魂类爱好者之间逐步达成一种共识:魂类的内核不只在于游戏性上的难易,而是整个游戏体验营造出的氛围。不可避免走入衰亡的世界与对现状无能为力的主角,这两者构成魂类游戏的鲜明特色,碎片化叙事则是三位一体的最后一部分。

在接受机核网的采访时,宫崎英高曾坦言尽管自己的作品叙事都非常碎片和暧昧,也会不断修改和更新,但故事大纲和剧本原本是存在的,但他绝不会在游戏中直接将故事直白地呈现出来——“真的完全没有一个大概完整的故事的话,是很难做成一个游戏”。将一个完整的世界肢解成无数个碎片,分布于道具、技能的文本介绍上,然后由用户在探索过程中抽丝剥茧地还原整个故事。这样的叙事方式催生出一批热衷于整理游戏中所有文本并从中推演故事剧情的用户,因为巨大的文本量和考据所需付出的努力而被戏称为“魂学家”。以对《黑暗之魂3》的NPC“重生之母”的考据为例,“魂学家”们收集游戏世界中散落四处的碎片文本,用一代作品中“阳光滋润”、“光芒恩惠”、“圣女护符”,第二代的“圣女风帽”、“生命洋溢”,第三代的“圣者双叉枪”、“蛆人杖”、“幻肢戒指”等等许多原本看似没有太大关联的道具技能所附带的文本推理出,一代的女神阳光公主在第三部作品中变成了蛆人族信仰的重生之母。宫崎英高也称用户的解读中有过多的主观臆测,但他非常喜欢看这些魂学家们的解读,因为“留有这些细节,让玩家进行充实。只有这样,玩家玩的时候,才会有主体性,才能真正参与到游戏之中,和我一起把游戏完成” 。

B站UP主dogsama在其魂学系列视频中,长篇分析阳光公主与重生之母的关系。

《黑暗之魂》只向用户呈现一个世界的框架,然后鼓励用户在游戏过程中自行探索,建构出属于自己的世界,主动参与到叙事中而非被动接受制作人创作好的故事。这种叙事方式让用户在虚构世界中的延宕不再破坏叙事的连贯性,用户发掘故事的行为更接近于搜罗民间故事的采风人,在逐渐迈向黑暗的世界中挖掘过去的故事。但这种通过碎片线索拼凑过去的故事的叙事方式并不适用于其他形式的作品,因为它只能讲述过去的故事而对书写未来力不从心。

碎片化叙事在《艾尔登法环》中首次稍稍碰壁:开放世界不只难以和线性叙事兼容,连碎片化叙事也会遇到麻烦。因为地图容量前所未有地扩大,把线索散布在各种收集品上、把剧情分配到各个NPC中的叙事方式遭遇一些麻烦——玩家不参考攻略几乎必然会错过大量剧情,这要求玩家至少进行多周目的反复游戏。虽然在后续更新也尝试为支线任务增加引导,但这些引导也必须点到为止,否则会破坏主角存在于世界的被抛状态,进而破坏魂类的主要美学特色。不过总体来说,瑕不掩瑜,只要玩家足够有耐心,依然能够得到完整体验。受益于魂类游戏讲故事的晦涩手段十分依赖玩家自行归纳总结,即使无意中错过了一些支线,也可以在总结中自行合理化,尤其是那些数条互相交织的支线(如魔法师罗杰尔、狼人布莱泽、亚历山大壶和菈妮的任务线)。虽然玩家可能无法按照最理想的方式体验全部剧情,但照本宣科地参照攻略行事是一种游戏体验,放任自己在赛博空间中随遇而安,又是另一种体验。毕竟,主角的冒险即玩家的冒险。

魂类游戏的叙事营造出一种浪漫的魔幻现实主义:人海茫茫中主角与NPC相遇,有的会陪你经历数次冒险、走过漫长旅途,有的只是一面之缘从此错过。与此同时,魂类游戏的故事也总是走向悲伤的结局,曾陪伴你的NPC们终将一个个离开,旅途的终点主角迟早回归孤独——这可能是宫崎英高悲观主义的抒情。

社会学人的基因

经历了对宫崎英高游戏中现实的镜像、玩家的主体性以及碎片式叙事手法的讨论,本文最后希望以他的最新作《艾尔登法环》为样本,论述宫崎英高对社会与未来的理解。

《艾尔登法环》的故事设定在律法破碎的背景下,远道而来的褪色者讨伐半神夺取大卢恩,登上王座重塑律法。游戏包含多种不同的结局,大致可以分为三类:重建、破坏与逃逸。代表破坏的癫火结局是排他的,一旦开启癫火线就很难回头(必须完成更复杂的任务获得“后悔药”)。受赐癫火意味着对现行规则毫无保留地破坏,对既有秩序摧枯拉朽地摧毁。

重建结局围绕“如何重塑黄金律法”分歧出衰颓、完美律法、诅咒、潜藏。律法可以被视为领导交界地的宏大叙事,黄金律法长期居于唯一真理的地位。“黄金”、“秩序”、“神”和“赐福”等要素让黄金律法看似是与生俱来、不可动摇的神圣之物,而这其实是“无上意志”的骗局。黄金律法并非唯一的律法,在它统治交界地、赐福万物的同时,分歧也始终潜藏在暗流中,就像马克·里拉在《搁浅的心灵》谈及的“反动”一样,被搁置于边缘的鲜血王朝、癫火崇拜、火山巨人和永恒之城都是被宏大叙事压抑的话语。“反动”的存在告诉玩家:黄金律法是有局限的,金灿灿的光芒并不能掩盖它在压迫其他边缘群体以“赐福”自己的信徒。

伴随着玩家的角色逐渐深入游戏世界,黄金律法的非唯一、非真理本质逐渐被察觉,不同角色/群体以不同的态度对待黄金律法。鲜血王朝背叛律法,火山官邸猎杀褪色者、永恒之城试图创造自己的王而受到惩罚……黄金律法和无上意志逐渐褪去完美的“神性”色彩,显露出缺陷本质。玛莉卡砸碎黄金律法的行为,类似恩格斯“高贵的背叛”,因为认清了统治规则的欺骗而打碎旧秩序。

《艾尔登法环》开场动画,讲诉交界地因法环破碎、半神们为争夺大卢恩陷入无休止的战争,遭到无上意志放逐

重建结局的各个分支围绕在“如何重塑律法”这个问题上展开。金面具支线里的学徒柯林把律法当作信仰来崇拜,导师金面具以探究的态度将律法视作对象研究。柯林的盲信让他无法面对黄金树燃烧继而崩溃,金面具在死亡前研究出了完美律法。完美律法描绘的未来非常接近赛博朋克文学里的人工智能统治,它代表被技术至上主义者的傲慢主导的世界:人性从统治者中剥离,无悲无喜的女神玛莉卡作为黄金律法的承载体,将带领交界地的人民进入“没有终结的日常”的乌托邦。秩序再也不会被打破,因此变革也永远不会产生,“不受欢迎的人永远都不受欢迎,无趣的人永远都无趣,被欺负的孩子永远都被欺负”。

菈妮的群星结局是出埃及记式的逃离,是保罗·维尔诺笔下的集体出逃:以色列人在面对顺从法老奴役还是反抗法老的问题时,创造了一个前所未有的道路——他们出逃。不是在给定的方案之间进行选择,而是改变问题出现的背景。在重建律法与毁灭律法之间,褪色者与菈妮选择逃离,即从截然对立的两者间开辟出新的可能性。

完全打破现行秩序、遵循当下制度不断改造、逃离……宫崎英高在《艾尔登法环》里为宏大叙事破碎的未来预设了这三种结局,发扬自己一贯的悲观主义,这些结局里很难有哪个称得上“Happy Ending”。这也是宫崎英高作品一直以来秉持的特色:在历尽千难万险达到终点后,等待玩家/主角的,无非是悲伤的重复或毁灭。

责任编辑:朱凡

校对:张艳

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