玩游戏,最根本的就是为了放松、为了快乐。然而总有那么些游戏,喜欢在原本舒适的节奏中,加入那么些令人脑壳疼的设计,有些甚至让人气得想砸手柄!下面这9个反人类设计,你中招了吗?
1. 暗雷这指的是RPG等游戏中,以踩地雷的形式遇敌进入战斗。由于2D游戏时代的技术不成熟,这是许多RPG游戏的妥协方案,随之逐渐发展成了一种千变万化的玩法。暗雷的遇敌形式给游戏的探索和战斗增添了许多变数,但也经常会让人恼羞成怒:好不容易望见了迷宫的出口,固定的存档点就在眼前,然而就在这胜利在望的时刻,踩到暗雷不小心被团灭,大侠请直接从头来过……[微笑]
虽然也有不少玩家喜欢暗雷的设定,但如今越来越多的游戏都已经转为更现代化的明雷。甚至“万年不变”的《宝可梦》,也从明暗混搭进化到了全明雷。这种策略性大于随机性的设计,其实也让玩家有了更高的主动权,让游戏更好地掌握在了自己的手中。
2. 单机游戏全程联网对于十年前的游戏机而言,当时的网络服务还并不完善,因此单机游戏和线上游戏还是泾渭分明的。然而随着游戏厂商越发重视线上服务,如今出现了许多强制联网的单机游戏。这意味着,你掏钱买了一份完整的单机游戏,但如果没网或者服务器维护了,你将完全无法启动游戏……这妥妥的就是“正版游戏受害者”啊!
还有的游戏虽然不强制联网,但因为有联网要素的存在,如果你没网的话会在每次启动时弹出对话框。例如PS版的《怪猎世界》如果没开会员,每次启动都会让你开通;又或是像WiiU的《异度神剑X》,因为社区服务器关闭了,每次开游戏都必须点一下停服通知。还有像最近的《艾尔登法环》,如果联网玩着游戏,突然因为网络不稳定而掉线了,会强制退回主界面……即使你已经跟一个Boss周旋了半小时,差最后一刀就胜利了……我朋友也因此砸坏了一个手柄[捂脸]
3. 单机游戏不许暂停这类游戏似乎并不多,最有名的恐怕就是宫崎英高的那几款游戏了:《黑魂》《血源》《老头环》……明明是单机游戏,玩到一半停下来也并不会影响其他玩家,但却不允许暂停,好不容易Boss要打完了,突然手机来了个电话,这一纠结,又被怪打死了[惊呆]
当年NS版《黑魂》还有个暂停bug,只要按下Home键回桌面,游戏也会跟着暂停。然而后来又被修复了,现在的版本回到桌面,游戏也会在后台运行……《艾尔登法环》也有暂停bug,可以打开背包然后开说明,怪就不会攻击了,但这个bug恐怕也早晚会被修复[捂脸]
4. 强制玩小游戏如今的许多游戏,都在尝试着让自己“多样化”,尤其是RPG游戏。什么赛车、踢球、打牌甚至格斗等等玩法,都往里塞,生怕游戏的主线玩法让玩家腻味。本来这些玩法都是锦上添花的支线内容,喜欢的玩家自己去玩就可以了。然而很多时候,这些小游戏的设计并不高明,手感也很难好到哪里去,可偏偏开发组把他们塞到主线里,不玩小游戏就不给推主线。
例如《FFX》的水门球、《战神3》的音游等等,甚至像《塞尔达》系列中也有这类影响体验的强制小游戏。还有像最近的《宝可梦 阿尔宙斯》,虽然官方宣传里也说了这是一款“有动作要素”的游戏,但主线中的Boss战确实难住了许多不擅长动作的玩家。
5. 单机游戏抽卡这个我就直接报“身份证”了,《异度神剑2》,说的就是你!本来单机游戏抽卡也没啥问题,不花钱体验出货的感觉,还是很爽的。然而《异度2》的抽卡实在太折磨,不能“10连”也就罢了,而且出货率也低得离谱,还没有保底。
想要稀有异刃全收集?先刷上一两千个水晶吧!许多玩家甚至后面是靠着单片机、手柄转换器等外设的自动按键功能抽水晶,可想而知这一过程有多折磨。(小编当时是手动抽了1300个水晶,抽了一天一夜终于集齐了,结果告诉我游戏更新了,又加了一堆稀有[闭嘴])其实XB2把概率稍微调高一点,或者是加个100抽必出的保底,体验上就会好很多,也不会让这么多玩家排斥了。
6. 不能跳过的剧情有些游戏虽然好玩,但剧情却很鸡肋。然而这其中许多游戏还偏偏不让你跳过剧情,“我们辛辛苦苦做出来的剧情,你看也得看,不看也得看”。这种游戏有时候真是玩得让人昏昏欲睡!
7. QTE玩法QTE指的是“快速反应事件”,即在游戏的过场动画等场景中,需要玩家根据画面内容快速反应,并按下对应按键。由于QTE玩法的特殊性,让它自诞生以来就饱受争议很多年。尤其是早期有些游戏的判定时间非常短,把很多反应不那么快的玩家恶心得没话说。(当然,有的QTE玩法那就是另一回事了[狗头])
如今越来越多游戏开始放下身段,去理解那些不擅长快速反应的玩家。也因此现在的许多游戏中,加入了自动QTE功能。对于不会QTE的玩家,至少不用把同一段过场动画反复看好几遍了。
8. 字幕默认关闭这或许是国内玩家特有的痛苦吧。有些游戏首次开始,就是一段很长的过场动画。然而也许是制作组疏忽了,又或者是想营造出电影效果,这开场的动画是不带字幕的,一定要等看完过场,才让你选择是否开启字幕。并不是所有玩家都听得懂英语日语啊!如果一开始的过场没有字幕,后面也不能重新看这个过场,这部分玩家岂不是就看不懂了?
9. 强行拖时间一个游戏的好坏,取决于它带给玩家的体验是否舒适,而不是它的流程长度。一款又臭又长的游戏,和一款短小精悍的游戏,我想大多数玩家还是会选择后者吧?然而许多游戏开发组似乎并不明白这个道理,为了让游戏看上去很“饱满”,硬生生把原本简短的故事拉得很长。说白了,就是往里面灌水。
有些游戏是在主线故事中,将一部分剧情拖慢,或是加入一些无趣的强制支线任务;有的则是故意在中后期提高难度或是堆怪,让你过不去关卡。你在游戏中遇到过最反人类的设计是哪个呢?