本文是由视觉艺术家Simon Gomez提供的一个贴图制作流程教程,包括使用了textureXYZ贴图库,结合了zbrush,Mari,maya,nuke和ACES的工作流程,也总总结一些技巧,对于想了解高质量贴图制作流程来说非常有帮助。
我热衷于创建逼真的纹理和材料,我将在我的个人项目“莉莉”(由Niyazi Selimoglu设计的漂亮模型)上向您展示我的工作流程。对于真实照片的真实纹理,texturingXYZ是一个非常强大的工具。它可以使您细致的皮肤毛孔和添加所有类型的面部皱纹,而无需手工进行,而且非常精确。在这个项目中,为了匹配我选择的艺术方向,我只需要XYZ多通道人脸置换图。在本文中,我将展示何使用XYZ位移图,并且将重点介绍如何创建样式化的面孔。永远从现实生活中的参考开始
在开始一个项目之前,我总是花一些时间收集一些参考资料,以作为我在艺术指导方面的去向。但是寻找纹理和材质参考以创造出令人信服的东西也至关重要。ACES CG对于我的个人项目,我喜欢使用ACES色彩空间。我不会在本教程中解释ACES,这将花费太多时间,而其他一些人会比我做得更好。首先,我们需要在Mari和Maya中设置好ACES的色彩空间转化
转到项目设置以设置ACES颜色空间,然后从所需版本中选择“ config.ocio”文件。您必须在Maya的“首选项”和“色彩空间”选项卡中选择与此文件完全相同的版本。准备好使用ACES之后,就开始绘制贴图吧!DISPLACEMENT 置换
Mari我只需从Female 30s Multichannel Face#25导入XYZ位移图拖放即可。不要忘记在图像管理器中选择正确的地图色彩空间,以获取正确的素材解释。然后,我使用笔刷将此地图投影到8K通道(32位)中。确保通道的色彩空间是raw,以在不应用ACES变换的情况下获得正确的位移图颜色。并且不要忘记检查绘制缓冲的大小和深度。在绘画时,我喜欢从平面(F2)更改为基本(F3),以真正查看我的投影是否与模型体积匹配,并避免笔刷笔触模糊的区域。如果您的网格不是太高多边形,则显示线框(shift + W)对于在绘制上方具有界标可能很有用。您也可以从一个空的图层开始,在UV上标记图像,将其烘烤下来,然后在某些区域上进行一些“绘制修补”。当我对绘画感到满意时,我将位移图导出为8k,32位exr。
在Zbrush中,我使用“多图导出器”同时导出不同的图,例如“位移”和“法线图”,以在nuke中生成良好的cavity和curvature 贴图。我是从细分3级生成这些贴图的,因为我将细分3级用作Maya中的基础网格,由于多边形的数量,其结果更好,精度更高。在这里,我还以32位.exr导出了位移,中间值设置为0。提示:使用Zbrush的法线贴图在nuke中创建干净的cavity和curvature 贴图。有时在mari中具有cavity和curvature 贴图可能非常有用。例如,当您想要强化的雕塑中包含高频细节时,例如在反照率通道中。您只需要在Nuke中导入法线贴图,然后创建三个“随机”节点即可。用这三个shuffle将红色,绿色和蓝色通道隔离开。并添加一个“浮雕”节点,如果需要更大的细节,则可以旋转角度旋转和宽度。以叠加模式合并所有内容,根据需要对其进行评分,然后完成!Maya
然后,我将所有置换图都放在Maya的hypershade(在Utility-Raw中,色彩空间),其中一个来自Mari,Zbrush,另一个用于黄金。我的位移高度的值设置为1,中间值设置为0,因为正是这些设置是我从Zbrush导出了位移图。我通过在“input3D”选项卡中创建“新项目”,使用“plus minus average”节点混合了它们。多通道位移允许您控制从皮肤体积到毛孔的不同频率的数量:R + G +B。您只需要将不同通道插入来自三个不同“ blendColors”节点的“ color 1”插槽即可。将“ color 2”插槽设置为黑色,然后使用“ blender”滑块播放以控制每个插槽的数量。我通常会一一测试它们,以更加精确并控制我的工作。
我总是使用基本照明和仅带有一些反射的简单灰色着色器来测试位移。当我对自己所有的位置换到满意时,我开始在Mari上绘制albedo通道,该通道主要由程序节点组成,并直接使用我创建的蒙版中在maya 的hypershade中绘制。CREATING THE ALBEDO创建基础颜色所有蓝色不同的材质都是在两个颜色常数节点(深蓝色和较亮的节点)之间使用黑白蒙版制作的。我一直喜欢使用过程节点来快速生成坚实的基础,然后可以做一些精细的绘画。这种技术可让您创建一些“happy incident”和随机破裂,从中获得启发,然后使用毛刷涂料进行加固。提示:进行纹理处理时,请确保始终绘制高频和低频细节,以从不同角度(远至特写)获得更多有趣的东西。使用过程节点创建快速基础,但始终使用breakup map来获得更自然的结果和更少的对称性
正如我所说,在开始之前,我收集了很多参考资料。这是我用来在皮肤上添加一些自然变化的自然分布图的类型。我还使用了一些大理石图像作为黑白平铺蒙版。
SHADING材质
如您所见,在遮罩的控制下,我做了maya hypershade的金色部分。对于我的个人项目,我喜欢直接在混合阴影中进行很多“纹理处理”,以使某些内容保持灵活直至结束。因此,我在Mari上制作了这些蒙版,以此作为黄金部分的基础(不要忘记管理raw的蒙版通道,以免使用ACES色彩空间对它们进行转换。)
然后,我将在mari中绘制的所有不同蒙版都引入了maya中,并将它们与一些过程节点(例如,aiCurvature,aiCellNoise和tileable映射)混合在一起…我真的很喜欢使用aiCurvature,这是一个功能强大的节点,可以在两种不同的模式下使用:凸面和凹面,以及红色和绿色输出。使用曲率时,请始终将其与黑白噪声或平铺贴图相乘,以使结果更自然,逼真,自动化程度和程序性更低。
我的金面具变成了这样。我只是添加了一些小几何图形,使其更加有趣。之后,我只需将反照率贴图插入aiStandardSurface中,设置我的SSS(randomwalk_v2)半径颜色和比例,凹凸和粗糙度以及所有不同的蒙版即可。我还将微皮肤的面部贴图平铺到凹凸通道中,以具有更多的高频细节和更好的近距离分辨率。LIGHTING 灯光“对于照明,我想做一些样式化的事情,并使用光源,光源从顶部传来给我的图像以极大的帮助。”如您所见,我使用了一些遮光板来更好地控制照明。它使我可以用灯光雕刻脸部体积,而无需照亮我想保持黑暗的部分。我添加了一些背光灯以增强次表面散射,这是始终有效的方法。我创建了两个与眼球链接的圆盘灯,只是创建了一些漂亮的规格形状,以便给她一个更好的视线方向。提示:如果您有一台好的计算机,则可以使用Arnold的视口光线跟踪来在照明时加快工作流程。然后我在nuke中做了一些合成。我做了一些颜色校正,例如调整对比度,饱和度并添加了一些grain等。我也做了景深,并添加了一些grain和色差。但是我总是尝试直接从Maya中获得最佳结果。
感谢您textureXYZ,这些贴图可以使艺术家更快地工作,并以极高的精确度细化皮肤的毛孔和皱纹。并感谢您让我解释这个项目的工作流程。非常感谢Niyazi Selimoglu,他给了我这个非常酷的纹理模型。谢谢阅读。收集和整理了很多这方面的视频教程,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,提供3Dmax、Zbrush、Maya等次时代游戏建模软件教学
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