blender渲染背景,blender做场景

今天上点干货!

没灵感?没产出?不会搞?

来看看大佬的制作流程找找灵感吧!

01 作者介绍Stefano Cardia,一位经常旅行的 3D 艺术家。他喜欢把自己定义为游牧民族,目前在巴里大学担任地质和考古目的的 3D 数据分析师。他非常注重环境概念设计,每次都尝试潜入新事物,学习新事物。

02 纪念碑今天的拱门是一座保存完好的纪念碑,它并没有被太多的建筑和自然元素包围,因此很容易从多个角度拍摄。作者在一个多云的早晨用无人机花费一个小时拍摄了照片,然后用 RealityCapture 处理了照片扫描,就性价比而言,这绝对是最好的摄影测量软件之一,随后又在GIMP中创建了纹理。

03收集参考资料起初,作者想在建造拱门的时候重新创造这个空间,但由于没有找到太多关于原始环境的内容,只能靠想象开始素描。从中世纪早期开始的许多绘画和版画都可以在网上找到。从已经投入黑白的艺术视野开始,然后将其与想象或现代元素混合(比如拱门旁边花园里的大松树)。

04前景从前景开始,用人行道和边界墙为码头建模,并放置一些 Megascans 的元素。在这一阶段,我们要特别注意着色阶段,因为喜欢混合两种或多种纹理所带来的真实感,所以作者对颜色进行了一些调整,以提供更加细致的自然外观。

具体来说,他使用Simon Fuchs 的Blendshader,这是这些应用程序的一个非常好的折衷方案。

05中间地带当对颜色感到满意时,在Quixel Mixer的帮助下自定义纹理并且开始对拱门后面的房屋进行建模。这是一个棘手的部分,因为很多地方都需要注重细节。

在高模上烘焙纹理,然后在低模上使用它们通常是解决方案,但由于总是倾向于回溯我的步骤并在过程中改变一些东西,所以把所有东西都放在场景中,这样就可以使自适应细分在任何时候发挥作用。

其次,在两个不同的阶段模拟了带有仓库的港口房屋和带有灯塔的最终码头。然后,使用了之前为其他项目制作的一些模型以及来自 Megascans 的模型和图集(窗口)来填补空白。

06海和道具对于大海,作者明显改变了修改器的参数,使平静的水流向码头而不是海洋。为此,还对材料进行了一些定制并把小船和电线杆放在了前景中。

07背景和照明在背景中,作者放置了一些 alpha 平面来伪造雾气效果(体积对于动画来说会很耗时),然后是两个带有船照片的平面(alpha 背景)和云,也是来自textures.com的飞机。最重要的是必须修改每个云卡的着色器以适应光线。

世界着色器是一个西田天空,太阳在西边,所以给人一种黄昏的印象。为此,还需要在最后面添加了一个带有轻微发光着色器的最终 alpha 平面,并在 alpha 通道上添加了一个噪波纹理以将其与云卡混合。一架移动的飞机在现场投下云彩也是不错的最后润色。

08细节和动画最后,放置树木和悬挂的植物,用几何节点散布了杂草和草,并使用了来自 Megascans 的各种似乎适合港口环境的道具进行了一些小技巧。另外还在码头上放了一架湿飞机,在凹凸处附有一点噪音,以模拟自然效果。

对小船的运动进行了动画处理,使其有一点俯仰和滚动,并在这里和那里连接动画绳索,改变物理参数以适应重型港口绳索。并且,添加了旗帜和烟囱中的烟雾,两者都具有物理模拟,以及从球体中生成的鸟类作为粒子。

09小夜灯夜光总是很棘手,所以添加了一个天穹,在上面生成了月亮、星星和高云(低云是上面提到的飞机)。而且还为火炬烘焙了一个火焰模拟,并在这里和那里放置了一些点、区域和聚光灯来调整场景的整体照明。

灯塔的火炬只是将火焰动画的图像序列投影到其上的平面,因为它们远离视点并且不需要太多细节。对于静止的效果图,作者决定使用超宽,因为它提供了更多的视角并突出了拱门的纪念性。

一些细节图

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