学习ae的思路和方法(学习ae前要注意什么)

1、自动保存
这个不是难点,但是一个很要命的步骤,用的人都知道这个功能,但很少有人特意去设置,AE本身就是一个娇小姐,加上国内使用的破解版居多,系统更加不稳定,一个字体或者命令执行错误都能让你前功尽弃,所以根据自己的项目复杂度设置保存间隔和版本是很有必要的。
2、预合成和嵌套
合成设置-高级中选择在嵌套时保留帧速率以及分辨率这俩选项,可以使该合成(嵌套合成)不会继承包含他的合成(下称:包含合成)的分辨率和帧速率,这对制作一些特殊效果很有必要。
比如我们将该合成设置为帧速率比较低的手工动画效果,如果不勾选合成的这些选项,其帧速率最终会继承包含他的合成的帧速率,而改变我们原本想要的低帧效果。
三、渲染顺序

先解释一下这里所说的渲染顺序不仅仅指最终的渲染顺序,也包括改动某项属性后画面的即时反应,例如给一个图层添加了蒙版,添加了效果(比如说棋盘效果),再旋转45度。
不管这三个操作先后顺序是怎么样的,在单个非矢量图层上,肯定是先渲染蒙版其次是效果,然后是变换。
所以如下图:黄色线框显示的是蒙版大小,蒙版并未控制住棋盘效果,却可以被旋转控制,这就是渲染顺序不同导致的。
这里要说明一点的是有些效果需要根据固态层实底像素做出效果,在透明区域并不显示,例如一些调色和光效等,这并不说明添加蒙版控制了效果,而是蒙版控制了图层,图层影响了效果,他们的渲染顺序还是没有变的。
1、AE对于多个堆叠图层的渲染顺序是:从底部图层到顶部图层(如果图层中有嵌套合成则先渲染嵌套合成图层);
2、在单个图层上的渲染顺序是蒙版-效果-变换-图层样式(萌笑变吐);
3、对于矢量图层的渲染顺序是:蒙版-变换-效果(萌变笑);
4、对于图层上的多个效果渲染顺序是从上到下。
举个栗子,比如对单个图层先施加圆形效果再施加放大效果,那么画面先渲染圆形再渲染放大,看到的画面是圆形被放大;如果圆形效果在放大效果下边,放大对圆形没有任何影响。
这个点我觉的AE很核心的东西,知道了这个顺序才能合理安排各个图层和效果的排列,渲染出自己想要的效果。
4、折叠变换
在时间轴上方开关组中隐藏开关后边有一个长相类似于*的控件,叫折叠变换,也有叫塌陷变换的,一个意思。这玩意咋一看不起眼,但背后的计算相当是很复杂的。
1、折叠变换说到底是为了方便包含合成在特殊制作中使用嵌套合成中的图层。折叠开关会自动忽略掉嵌套合成对其的变换属性控制。
例如,一般建立包含文字的合成为了渲染速度,合成的宽高和文字宽高差不多大小,但如果给文字在合成中添加了发光效果,将该文字合成嵌套到另一个大分辨率的合成当中后,就出现了发光效果被文字小合成切割,光束无法散发完整。
这时,打开折叠开关,该文字层就摆脱了原文字合成的裁剪限制,为包含他的合成所用,类似的操应用例很多,如添加了粒子等一些光效的图层。
2、如果一个嵌套合成中包含着3D图层,那么打开折叠效果后,包含他的合成中的摄像机就能够控制嵌套合成中的3D图层,同时这些图层也接受投影。
3、如果是一个矢量图层,那么就不叫折叠变换开关,而是连续栅格化开关。也就是说这俩开关使用同一个按钮。
当一个嵌套合成中包含矢量图层时,在包含他的合成中操作该嵌套合成的大小变换属性,画面有时会变模糊,这时候打开连续栅格化开关,系统会重新计算当前分辨率下的矢量图层到位图的转换,匹配合适的分辨率。
4、大概原理就这些,也没必要理解透,能想到这个办法使用就行,总之在三种情况下使用,一是嵌套合中的图层效果被合成大小限制,二是需要控制嵌套合成中的三维图层,三是矢量图层缩放后的模糊。
新建合成或合成设置的3D渲染器面板有三类渲染器可供选择,分别是经典3D、CINEMA4D和光线追踪3D。

1、经典3D是默认的渲染器,图层可以作为平面放置在3D空间中。
2、光线追踪:NVDIA CUDAf电脑显卡推荐此渲染器,渲染精度更好,支持文本和形状的凸出,
但会增加渲染的时间;其次光线追踪3D图层景深要比经典3D更佳准确,并且使用追踪品质来控制运动模糊外观。
3、CIEMA4D就不用说了,导入C4D文件后渲染启用的渲染器。

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