真女神转生3和5(真女神转生5有中文吗)

11月11日,《真女神转生5》(Shin Megami Tensei V,真女神)在Switch平台发售。距离上一部作品《真女神转生4》上市已经过去了8年零6个月。
我一直对那些多年后还愿意开发新作的系列感兴趣,比如《绝体绝命都市4 Plus:夏日回忆》,难度很大但依然很有诚意,或者《莎木3》,《真女神转生5》,让老玩家觉得“一辈子”的,也不例外。在我看来,这些系列都面临着一个共同的问题:它们可能曾经是经典,但那些经典元素往往不属于当下这一代。他们该如何应对新时代、新玩家、新趋势?这些回应能被接受吗?
在这个水平上,《真女神转生5》站在了一个很好的起点。因为《神怪物语》系列的火爆,玩家已经对《女神转生》系列的一些核心设计和游戏有了印象,即使是新手也不会头脑一片空白。
然而,任何事情都有两面性。在“P5天下第一”的影响下,通过新作和衍生作品接触这个系列,再玩《真女神转生5》的玩家,很难将其与背景更善良、节奏更轻快的《女神异闻录5》相提并论,甚至得出一些“爸爸像儿子”的结论。虽然这些结论有值得抱怨的地方,但客观来说,如果一个系列的作品出自一个已经停产的主机,官方也不再提供维护服务,我们很难去批评新玩家比较手头最方便的对象。
反正在老玩家的安慰和新玩家的兴趣下,《真女神转生5》成功卖出。从成绩来看,它交出了一份基本合格的答卷。
数字恶魔,女神转生去年,借助《真女神转生3》转载出售的机会,世嘉编撰了一部“真实女神转生”的历史。本系列源于西固士1986年出版的小说《数字恶魔物语》。小说出版的第二年,两款同名游戏相继上市。一部由出版社德健书店的联合开发者Tele Net制作,在PC平台销售;另一款是由Atlus出品,Namco发行的FC游戏,也算是Atlus“真女神转生”系列的开始。
1992年,Atlus在任天堂SFC平台上推出了第一代《真女神转生》。在这部作品中,带有大量宗教、历史和哲学元素的世界观,金子一马的天才“魔鬼”艺术设计,玩家根据自己的判断选择阵营等体系都已初步成型。各种设计在那个JRPG繁荣时期依然显得别具一格,广受玩家青睐。Atlus趁热打铁,于1994年发布了续集《真女神转生2》,巩固并保留了其独特的世界观。
SFC平台上的第一代《真女神转生》
在随后的几年里,阿特勒斯继续为“真实的女神转生”系列做出贡献(当然也可以看作是“进一步压榨剩余价值”……),并开发了大量的衍生作品。比如1994年的《真女神转生if》(证监会),1995年的《真女神转生:恶魔召唤师》 (SS),1996年的《女神异闻录Persona》 (PS),1997年的《恶魔召唤师:灵魂黑客》 (SS)。(PS),2000年《女神异闻录2:罪》 (Game Boy),2002年《女神异闻录2:罚》 (Xbox)。
直到2003年,Atlus才推出“正统续作”《真女神转生恶魔之子:黑之书、红之书》。《真女神转生Nine》与剧情中的前作无关。讲述了高中生主角化身半人半妖的“人类修罗”,在世界濒临毁灭之际选择未来方向的故事。作品整体质量还是很高的,不仅打造了追击回合战斗系统,而且以其硬核难度受到部分玩家的青睐。
《真女神转生3:夜曲》 2020年推出高清复刻版,支持中文。
随后又出现了几部衍生作品:2006年的——3《真女神转生3》 (PS2),2006年的《真女神转生3》 (PS2),2008年的《女神异闻录3》 (PS2)。随着系列越来越大,玩家们也总结出了一些规律:《真女神转生》系列一般出现在任天堂平台,《神怪物语》则是索尼平台。
在“真女神转生”的衍生作品中,“葛叶雷刀”是一个非常有趣的系列。故事背景设定在日本大正时代,游戏类型与《本传》不同,采用ARPG游戏。
2014年,阿特勒斯在3DS上卖出了《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》,这也是女神转生的真实故事第一次登陆3DS。但是《女神异闻录4》因为掌机功能有限、金子一马退居二线、DLC强推等问题,被很多玩家诟病。
为了挽回声誉,两年后Atlus推出了《恶魔召唤师:葛叶雷道对阿巴顿王》,可谓诚意满满,但不幸的是同年就撞上了“天下第一”的《女神异闻录:恶魔幸存者》 3354,不仅在随后的几年成为现象级作品,也大大提升了同系列的整体销量。2021年Atlus的控股公司Sega Samei发布的综合报告中,《真实的女神转生》系列31部作品累计销量约1770万,《女神奇遇记》系列18部作品累计销量已达1500万。平均而言,《神怪物语》的单项表现似乎好于《真女神转生》。但考虑到《女神轶事》系列1500万册中至少有500万册是由《女神轶事5》贡献的(包括《真女神转生:奇幻旅程》 《真女神转生4》等衍生作品),除了这一部,两部系列的平均销量基本持平,只能说“全球第一”是真的。
可以看出,对于整个系列来说,《真女神转生4》是在一个连接的时间点上诞生的。既要让老玩家重拾对世界观、美术、故事氛围的感受,也要让新玩家感受到与《神怪物语》系列既有联系又有区别的魅力,在新主机开关上建立新起点。
对于很多玩家来说,这个Logo已经让他们等待太久了。
当主角穿着印有绳子的高中制服走过开关屏幕,在被摧毁的东京“大支”地区,他和沈清成为“闯皮”。这条成神之路,是八年后阿特勒斯给所有“皇家女神转生”球员的答案。
《真女神转生4:Final》作为老系列的新作,保留了它的优点,融合了难度、任务、收集和培养二次元魔法、开放世界探索等元素,打出了一套组合拳。在这个体系中,老玩家能感受到上一款游戏的深度和适当的体贴,新玩家自然能感受到游戏各方面的实力,给人留下比较完整的印象3354 a风格独特的硬核JRPG。这是《真实的女神转生》系列一直保持的形象。
《女神异闻录5》第一印象就是难。这一点直接体现在战斗中:游戏战斗系统遵循《P5R》以来的“追击回合战斗”,主角每回合带三个二次元魔,按点行动。基础值4分,他每次攻击敌人的弱点,还能增加我们的行动点数,最高8分。
以回合制为基础,攻其弱点的战斗方式在《真女神转生》和《女神的不同故事》中都有体现。
这个体系的核心在于克服弱点。攻击弱点可以增加动作次数,造成大量伤害。再加上这个游戏新加入的邪灵技能,每一回合能做的事情和取得的成果都是相当可观的。因此玩家可以在一定范围内打怪物,获得更高的奖励,增强成就感。
相应的,这个系统的难度在于敌人(不管是怪物还是Boss)也可以攻击主角的弱点,增加动作次数,使用邪灵技能。尤其是高难度,敌人不仅攻击高血,AI也很强,尤其是挑主角队伍的软肋打。如果不幸被连击,主角一回合被消灭是常有的事。
道具万里眼镜,可以看穿敌人的弱点,是必备品(没错,我买的是DLC!)
这样的战斗风格和难度设计,自然会让玩家意识到,要提高主角队伍的实力,不仅要堆积数据和刷等级,还要根据敌人的弱点调整副魔的阵型和技能,从而体验到游戏最有特色的系统之一,3354副魔收集合成。
《P5S》中二级恶魔的获取方式主要有两种:一种是捕获地图上的恶魔,另一种是将捕获的恶魔合成为新的恶魔。俘获方式是,进入战斗状态后,主角可以选择与敌人对话,满足敌人——的要求包括但不限于说对方爱听的话,付出金钱和物品,付出HP或MP——接受他为二级恶魔。主角在服下次级恶魔后,可以用四种不同的方式合成一个新的恶魔。
有钱能使鬼推磨.
四种拟合方法
一般来说,地图上直接遇到的恶魔能力弱,合成的恶魔更强。而强大而多才多艺的恶魔一般要到游戏中后期才能合成,所需的量更高,这也需要主角自身的水平。因此,在基于弱点的系统框架下,玩家需要在开荒期、过渡期和成熟期选择合适的中魔和组队,既不会浪费太多资源,又能保证顺利应对属性弱点Boss。
从金子一马独辟蹊径到图居正新画的妖魔,《真女神转生5》用于收集合成的妖魔相当丰富,玩家可以根据自己的喜好进行选择。值得一提的是,游戏中还有一个收集材料“灵体”,用来让主角或者次级恶魔获得新技能。这是一个非常方便的设计。玩家可以避免为了获得一个特定技能而反复合成自己不想要的二次元恶魔,而且不会太“肝”。
当然,为了收集二次元恶魔,“肝”是不可避免的。《真女神转生5》为此设计了六张地图。前四张地图分别是港区、品川区、千代田区、台东区,对应的是被毁的东京,整体倾向于打开世界进行探索。但是每个区域都设置了一定数量的“灾难丘”,只有在灾难丘被打破后才能解锁其所在位置的地图。通过传送点“龙脉”,玩家可以在地图上相对自由地来去。
灾难土堆控制的区域是粉红色的,破碎后可以看到完整的地图。
虽然看起来像一个开放的世界,跑起来像一个开放的世界,看起来像一片荒凉的景象,但是东京《真女神转生5》的地图设计还是很用心的,不仅规模足够大,结构也很复杂。许多区域通过建筑物、桥梁、废墟等上下分层。而且探索难度不亚于传统迷宫3354。当然,这是一件积极的事情。负面来说,开发团队精心设计的交错结构,在迷你地图上几乎看不到层次,每个玩家都会遇到明明到达目标地点却找不到目标人物或物品的情况。从心理学的角度来看,“在开放世界的地图上迷路”所带来的挫败感也高于“在迷宫里卡住”所带来的挫败感。3354如果在迷宫中没有顺利解谜,我会立刻意识到卡壳,检查策略;如果换成大地图,我会徘徊很久,反复问自己“这里真的有什么吗?”我被困住了吗?“再去看攻略。虽然结局都是找策略,但后者似乎更让人不愉快.
当然,克服困难后,玩家会获得相应的奖励。开放的世界地图中充满了恶魔、支线任务、名为“未满”的收集奖励和导航员感知到的隐藏资源。恶魔可以由玩家合成、调整、组建,以丰富战斗力。支线任务不仅讲述了众多角色的背景故事,让玩家对这个后毁灭时代的神、魔、人的存在有了更全面的认识,而且与“真实结局”息息相关。3354在没有剧透的前提下,我只能说,遇到那种前后呼应的任务链,还是认真对待的好。世界如何终结,取决于玩家在这些过程中的选择。
在地图上与恶魔对话可以获得大量信息,知道支线任务的位置。
至于欠满,很多玩家觉得很像《真女神转生3》里的“啊哈哈”。一方面说明《真女神转生5》确实经典,另一方面也确实像“啊哈哈”。玩家每收集到5个未满的棋子,可以去商家兑换奖品。每一个未满的棋子都有一些有趣的小对话,会给玩家的画图方式带来一些调整。隐藏资源也是如此。不同的是,有时候敌人会打仗,这就增加了一些不确定性。
其实这样的设计还是会带来双面效果的。一路上获得一些额外的奖励固然不错,但是对于那些想要完成整个收集的玩家来说,大量未完成的位置是很棘手的(还记得分层地图吗?),要全部找出来就要花费大量的时间和精力。对此我的建议是,如果打算打两周的比赛,一个周目不妨跟风,按照自己喜欢的节奏前进。如果你想在周目完整地收集它,你最好诚实地找到一个向导,尽管那些收集过程很可能会把你的经历切成碎片。
更重要的是,结构复杂、元素丰富的开放式地图设计也呼应了游戏的难度。如果玩家可以在不支付DLC的情况下获得更多的经验、金钱和御严(游戏过程中主角需要学习各种神技才能获得效果,神技需要花费御严点数才能解锁),那么每个阶段玩Boss所需的等级几乎都要清对应部分的地图才能达到3354。在JRPG,“刷”是不可避免的,但一个好的JRPG可以让球员心甘情愿地刷。从结果来看,《真女神转生5》可以归为“愿意刷”。就连它的平台——Switch——都支持玩家在闲暇时间或者通勤的时候刷几个怪物。
寻找空缺职位需要花费大量的时间和精力。有些缺员的职位真的让人想撞上去.
游戏中后期,恶魔城和古往今来神庙两张地图又回到了阿特勒斯擅长的迷宫设计。此时玩家已经在开放的地图上徘徊了几十个小时,看到“传统”的迷宫甚至会有一种亲切的感觉。恶魔城和时代神殿的设计不同,玩家可以感受到不同。从难度上看,两者都充分考虑新玩家的接受度,不存在“难上加难”——雷明让玩家专注于跑图,不去打不想打的怪;用来补血和魔法的小光球排列在正确路线、宝箱等附近。如果玩家不确定方向,跟着光球走会顺畅很多。
横向比较,恶魔城难度更大,历代神殿更低,刚好和他们出现的顺序相反。考虑到万古神殿之后,主角将进入最高的天堂,迎来结局,这样的设计也是合理的。
评价RPG游戏的时候,不太好讲剧情。说多了容易把事情搞糟。说的太少,会觉得很迷茫。幸运的是,《真女神转生5》不存在这个问题,因为它的结局已经决定了——从主角出现的那一刻起,就与毁灭后的世界中的神、魔、人不断接触,知道所有阵营的位置,最后主角自己选择维持秩序、保持中立或者投身混乱,这就是老玩家熟悉的“LNC(法、中立、混乱)”评分。这仍然是“真实的女神转生”系列的保留项目。
说到这里,不得不提的是,有玩家对比《真女神转生5》和《塞尔达传说:旷野之息》的剧情,得出前者“比较单薄”的结论,有两个原因。第一,不管Atlus是有意还是无意,《旷野之息》的一些剧情发展确实显得相当随意(尤其是在
作为一个“谣言”,“女神轶事”的核心是心理学。为了表现人心的复杂性,主角们(都是高中生)势必要在平静中体验隐藏危机的日常生活,与不同的人互动,加深联系或制造冲突。甚至他们打架的时候,也是靠自己内心的“人格面具”。在这个前提下,善恶的判断不言而喻。虽然大部分主角不谈是非、正邪,但他们所做的,无疑是玩家认可的“对”。
《女神聊斋》系列中的日常生活、人际关系、人格面具等等的设计,都是由其核心决定的。
在《真实的女神转生》中,主角最重要也是唯一的任务是“成为神”,选择秩序、中立或混乱。在这个过程中,主角自身的成长更多体现在经历中,而不是内心的表达。与NPC的交流只是为了完成任务,鲜有生动的细节。在《真女神转生5》中,无论是魔战还是虚幻的东京,它们唯一的作用就是向主角展示世界。
与青神结合成为创皮后,主角的未来已经决定。
两种设计没有优劣之分,只是玩家的个人喜好。更何况还有“我都要”3354的选项。当这两个系列对比播放时,可以发现一些有趣的差异。
反正在我看来,《真女神转生5》的剧情的不足之处在于没有完全履行“向主角展示世界”的功能。说白了,主角虽然是高中生,但我们总不能让他除了“知识”和任务地点之外,只能在高中附近的三分区域活动吧?这样主角能接触到的事件类型相当有限,容易给玩家留下“单薄”的印象。相比之下,《真女神转生5》的故事更好讲。
但《真女神转生》系列能在以鬼神为背景的作品中独树一帜,“成神”无疑是重要原因之一。一方面,在神魔大战造成的混乱世界中,主角的沉默与孤独是独一无二的。另一方面,它以只有在游戏中才能获得的经验来启发玩家在现实中思考:如果一个普通人突然获得了改变世界命运的能力,成为了主人公,那么世界上的其他人似乎也在追求自己的目标,但他们的所作所为对主人公没有任何影响。他(她)可以按照自己一直遵循的规则行事,也可以走“成神”之路,代价是孤独和空虚,世界从此与自己同在。《女神异闻录5》在真实结局中,玩家确实能感受到这种感觉。
成为“神”后,你还是原来的你吗?
这种心态不能说与现实无关。一个人如果有一个强烈的想要实现的理想,在实现理想的过程中,往往会遇到很多类似于“成神”的坎坷。不同的是“只看世界,具体的人不重要”的思维模式在现实中会被很多不太好的词语描述,而在游戏中却不用担心。有类似烦恼的玩家可能会从主角不屈不挠的行动中获得一些力量。甚至,就算你通关《真女神转生5》后没那么认可自己坚强却孤独的自己,而是更喜欢《真女神转生5》里的热闹生活和身边的朋友,也没关系。作为普通人,我们都要靠爱和信任生活。
或者说在玩《真女神转生5》的过程中,我一直在尝试两种不同视角的切换:作为一个老玩家,我喜欢这个新游戏吗?作为一个新玩家,能否顺利通过这部作品《入坑》,期待更多《真女神转生》的作品?
这就涉及到大多数经典系列在多年后推出新作时必须面对的大问题。3354应该“原创”到什么程度?创新要做到什么程度?
坚持100%原味也不是不可能。这就是《真女神转生3》《机战》系列、《龙争虎斗》系列所做的。《龙争虎斗》的玩家甚至会因为一部作品的过度“创新”而批评开发团队甚至推倒重来。这样做的缺点是容易把路走窄,让游戏成为核心玩家心目中的宝藏。如果创新很强,我们就会面临风险。成功会很开心,失败会双方都不愉快。3354老玩家会直白的批评“没品味”,新玩家未必真心认可。
从这个角度来说,《真女神转生5》是Atlus的一次谨慎尝试。可以看出他们在游戏中努力平衡“保持系列固有特色”和“引导新人入门”的关系。事实上,他们做得很好。作为一款承前启后的游戏,《真女神转生5》是合格的。无论新老玩家,只要用心体验过,就应该对这个系列有信任和期待。3354如果未来有《女神异闻录5》会有更多人耐心等待一场新神诞生的旅程。
我是其中之一。不过我有一个小小的要求:Atlus或者任天堂,总之有人能把游戏优化的更好。即使玩家认可游戏内容,严重的卡顿和丢帧还是会让很多人望而却步.

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