怎么用MD给模型做衣服(md做好的衣服要怎么处理)

大家好~大家好
今天,我给你带来一个由了不起的设计师制作真正衣服的过程。
制作衣服是CG动画中极具挑战性的工作,也是角色发展过程中的重要一步。今天,随着先进的技术,很容易做出一件虚拟的衣服。但是如何在短时间内打造出合适的衣服是个大问题。
说到这里,不得不介绍一下——Marvelous Designer(MD),一款优秀的服装设计与仿真软件。它是基于现实世界服装的缝纫图案来生成服装的。它可以让你创造非常真实和自然的服装折痕和细节褶皱。
它可以建立自己的库,可以混搭衣服,这样可以节省很多做衣服的时间。让我们跟着教程,感受一下一件衣服在MD是怎么做出来的。
01
服装库的外观设计与建立
用MD做衣服,需要会看懂缝纫图纸。建议你找几本缝纫书,学一点缝纫基础知识。然后在纸上画一些衣服的草图,可以帮助你理解缝制衣服的图案。
在设计服装时,你应该记住这三点:1。创建服装的主图案;2.缝纫接缝以及如何将图案缝合在一起;3.再加上其他细节,比如口袋,拉链,纽扣等等。
完成设计后,可以在MD中创建一个服装库,每个创建的服装都可以进行编辑,并与角色进行匹配。
如果需要处理复杂的服装设计,可以先将每件服装单独处理,然后合并成一个文件,最后用MD layer系统对它们进行模拟。这种方法可以让你每次都集中精力设计一件衣服,而不会被场景中的其他衣服分散注意力,这样MD模拟可以更高效,避免任何交叉问题。
02
绘画和缝纫
在2D视图中使用矩形工具绘制设计图,从对象浏览器中添加织物,然后使用属性编辑器将设计图粘贴为纹理。将织物应用到设计中,并使用编辑纹理工具来调整设计。加入面料,改变颜色,透明度调整到50左右,就可以开始在设计图上画画了。
用多边形工具画设计图案,封闭图案前每个尖角只有一个点。图案尽量保持简洁,点数越少越好。这个过程需要垂直或水平对齐一些点,选择点,右键选择对齐。使用编辑曲线点工具弯曲所有边,直到图案对齐。可以先对齐一半的图案,用对称粘贴功能复制粘贴剩下的一半。
之后就要对齐图案了。这一步其实和我们真正的服装设计师的工作是一样的。
MD中有两种缝纫类型:
1.分段缝制可以允许从一条分段线缝制到另一条分段线。
2.自由缝可以让你自由地和别人缝出图案的任何部分。
可以按住Shift键缝制n条线段的线段,必要时可以用编辑缝制工具翻转缝纫线进行编辑。
03
对齐
使用排列点在模特身体上呈现蓝点。这些点对于将图案与头像对齐非常有用,可以帮助你重置图案。
然后使用3D视图中的选择/移动工具选择图案,或者使用2D视图中的变换图案工具将图案放置在相应的对齐点上。这个地方要小心的移动和调整,图案要尽量贴近模特的身体,防止衣服在模拟过程中掉落。
您可以使用属性编辑器中的排列偏移将图案环绕在模型周围。
经过以上操作,就可以模拟了。模拟前一定要记得保存。
双击模型并在属性编辑器中设置皮肤偏移,使衣服和皮肤之间的距离尽可能小,或1.00毫米或更小。
点击模拟(空格键)然后衣服开始落下,盖住模特的身体。在模拟中,您可以在3D视图中拖放图案来调整折痕,或者改变衣服的部分以达到所需的效果。
04
测量和安装
MD的测量工具主要有两种:一种是周长测量,一种是长度测量。
使用基本的CM工具测量腰部、臀部、大腿、膝盖、小腿、脚踝、胸部、肘部和手腕。使用身高测量工具测量胸部、臀肌、颈部、腰围和腿部的身高数据。
然后使用表面卷尺测量工具得到裤子和t恤的长度。
确保衣服适合角色,不要太紧也不要太大。打开应变图解决局部问题,检查哪里很紧,然后在2D视图中编辑这个区域,使其略大,然后再次模拟大修。
如果衣服太大,调整一下尺寸,剪掉多余的布料就可以了。尽可能保持模式的整洁,以帮助您稍后对其进行优化。如果应变图为黄色/绿色,则证明是合适的。
05
织物和缝纫线
MD有很多预置的面料可以直接用。
点按以模拟,然后实时调整织物。衬衫裤子可以用棉布做,包包皮带帽子可以用皮革做,然后调整物理性能。
一件衣服需要不同的面料。这就需要你对衣服和面料的关系有一定的了解。
面料定型后,可以用内线标出腰、膝、肘,均匀划分图案。然后可以把衣服折叠起来,添加细节,比如破洞,松紧带。
您可以通过使用内部多边形/线折叠来绘制一条线,然后从属性编辑器中调整折叠强度和折叠角度。如果需要折叠的文件夹,如袖口和衣领,请选择“内部线条”,然后使用“折叠排列”工具手动更改文件夹的角度。在处理聚集效果时,只需打开“弹性”并调整“强度”和“比率”的值。
06
服装细节和配饰
对衣服口袋使用内部线条或内部矩形工具。
选择工具并点击右键,选择复制为模式,然后将其粘贴在衣服附近。使用免费的缝纫工具在内线上缝制口袋。大多数情况下,只需要缝三条边,留下上边作为开口。
在三维视图中的“叠加”袋图案上单击鼠标右键,然后开始仿真。如果想在口袋上做一些褶皱,只需要把口袋的图案做大一点就可以了。
在衣服上打洞或者在有内部线条的衣服上画一个封闭的图形。
您可以使用内部圆,然后编辑它,右键单击内部线并选择“转换为孔”。
可以用孔来制作省道图案,一般都是紧实的图案,根本没有可调整的外边缘线。
MD中有一个单独的创建省道的工具,其创建方法和孔完全一样。
可以用S_Leather_Belt做背包之类的包包配件,钉在空间里,防止模拟时移动。添加缝合边缘,底部和前面,留下顶部作为一个开口。将折叠角度从180更改为90或270。这里按照布的正常方向操作。
你应该在包里放一些布料,让它看起来装满了东西,然后添加口袋和一些额外的细节,最后添加顶盖。
07
姿势和动作
用MD内置的节点系统调整姿态。
创建一个没有衣服的新场景,切换到X射线模式,我们可以看到节点,然后使用移动和旋转工具调整它们,得到你想要的姿势。这里,您需要切换局部或世界Gizmo,以便更好地旋转轴。
将姿势保存到库中。将衣服加载到当前场景中,然后将刚才的姿势拖放到库中分配给当前角色,确保粒子和设施的距离为20。
如果你使用你自己的角色,你必须导入一个姿势变体并应用到角色上。选择“变形文件”,然后选择“加载为变形目标”。如果姿态特别复杂,设置你的变形帧数更高,大约250帧。在某些情况下,您需要避免中间帧的交叉,加载第一个中间帧,让MD模拟衣服,然后加载下一个,以此类推。
08
混搭衣服
创建一个新文件并加载您的模型。将所有衣服添加到场景中,并将所有东西的粒子距离设置为20。
选择所有衣服,右键取消激活。
从服装的底部开始,激活它并模拟它。模拟完成后,右键冻结衣服。然后到下一件衣服,激活并设置其图层为1,然后模拟,然后冻结。
重复这个过程,直到所有的衣服都处理完。解冻一切,然后再次模拟。现在增加粒子密度,从20到4,增加衣服质量,反复模拟。
之后,您可以导出模型网格。注意要导出的模型网格是三角形还是四边形。是一个对象还是多个对象?是整合还是拆分?薄的还是厚的?
通常情况下,如果要雕刻导出的模型,最好是把它变成四面。
如果要导入到其他软件中进行模拟,最好保留三角面。在这里,我引导他进入一个四边的网格,
在导出选项,我选择多个对象,焊接件,薄和统一的紫外线。
09
细节调整
在某些时候,你需要处理衣服的细节。以OBJ格式一件一件导出你的衣服,然后加载到Zbrush。翻转法线,选择两边。确保多边形组使用uv,然后使用几何体调色板中的面板选项添加厚度,将“抛光”设置为0,“倒角”设置为0,“高程”设置为100。
然后用标准笔刷修饰褶皱,再用MicroMesh和NoiseMaker添加一些其他的细节。
结束

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