文/八旬茂树(日本新潟公立大学保健学部副教授)译/李鹏飞(首都师范大学国际文化学院助理研究员)
经作者授权,本文翻译自哈训茂书《电视游戏解释论序说》,现代书店,2005年。原标题为《宫泽贤治与电视游戏》。
1.起源
评价游戏作品,只要属于游戏的范畴,一般来说,首先要用“好玩/不好玩”这种主观二分法来评价。但是,游戏有时会让人想从不同的角度讨论内容。今天我想讨论一个角色扮演游戏—— 《理想乡物语》 ()是根据宫泽贤治的童话故事改编的。[1]
宫泽贤治的年表写在游戏手册里,还有下面这段话。
“用一句话来解释所谓的宫泽贤治是相当困难的,因为宫泽贤治和他的作品是极其丰富多彩、多样和复杂的。他不仅是诗人、童话作家、农艺师、农村青年向导,还是宗教思想家、Hokkekyo信徒。他有着多重身份,在各个领域都有着出色的表现。如果我们试着去读宫泽贤治的诗和童话,也会觉得五花八门,变化多端。”
所以我们大概可以理解为,这是一部试图重现(重构)宫泽贤治世界观的游戏作品。[2]
这部作品的目的是寻找宫泽贤治丢失的七个音符,玩家将扮演前往“理想国”的主人公作为故事舞台。[3]故事分为九章。各章主题分别为“第一章——海湾之火,第二章——开罗之头,第三章3354千石林公园,第四章3354土地神与狐狸,第五章3354格斯科布李铎传,第六章3354奥茨贝尔与白象,第七章3354拉大提琴的葛”。
游戏有自己的故事讲述方式。例如,首先,玩家前往海湾中的火珠,以获得可以与动物交流的宝藏“海湾火珠”(在宫泽贤治童话中不可或缺)。随后,玩家将获得人类和动物的提示,以拯救被开罗之首虐待的青蛙或守卫时迁的雪松树苗,从而获得贤治丢失的笔记。这就是所谓的“跑腿”角色扮演游戏(RPG)(图1)。
在RPG数不胜数的日本,愿意购买这款售价近万日元[4]的游戏的玩家,要么是游戏的粉丝,要么是宫泽贤治的粉丝(估计大部分是后者)。而玩家之所以愿意购买这款游戏,就是想看看“这款游戏能在多大程度上重现宫泽贤治的世界观”。本文将以这一问题为主要对象,对这一游戏作品进行研究。
图1“跑腿”RPG 《理想乡物语》,HECT
2.贯穿作品的主题意识。
在游戏开始时,首先显示《春与修罗》序列中的第一部分。[5]
图2游戏开始时显示的《春与修罗》序列,HECT
这个游戏包含了宫泽贤治的许多作品。为什么这段话会显示在游戏标题之前?我们来品味一下序言全文。首先,在第一节中,我把自己放在“现象”的客观存在中。第二节之后我说“在时间的积累中,我们曾经认为正确的世界上事物的结构和性质也会发生变化”。在上一节中,我以“所有这些命题,作为心灵和时间的自性,将在第四延伸中被主张”作为结尾。【6】比如,这个世界上有多少人真的相信一辆铁火车头能在夜空中疾驰?仙芝遗作中的概念对我们来说是一个非常美好的“幻想”,所以一直被我们接受。
在这篇序言中,实际上被隐藏(省略)的最后一部分向我们展示了“第四延伸”[7],即“四维”的世界观。这恰好与上一章提到的“第四次幻想”相对应。换句话说,这个游戏其实是在告诉玩家,“接下来,希望你能完全进入这个奇幻的,四维的世界”。而且每一章中死去或逃跑的游戏角色都会一起乘坐最后一章中的银河铁路,这是对《银河铁道之夜》的绝佳致敬,不得不让人为其创意所感动(图3)。
图3《第四次幻想》世界观中的“银河铁道之夜”,HECT
对于挥舞着《勇者斗恶龙》中“贝霍伊米”和“雷米拉”的魔力,已经知道“梅尔基德”和“多姆多拉”的理想世界所带来的乐趣的日本人来说,以宫泽贤治作品中出现的独特地名和人名3354为例,相当于岩手县的“理想故乡”和“高级栽培”。可以说,宫泽贤治的作品在构思时就有类似RPG的特点。[8]
这款游戏之所以以这九个故事为中心,也可以从这篇序言中看出。也就是说,如果游戏以“我的现象”为故事,那么九个故事中的任何一个都可以理解为贤治自己的故事。比如“时迁”是仙芝的理想外貌,而与之相对的“土地神与狐狸”则是仙芝的内心世界。过去,许多关于宫泽贤治的研究指出,在这个游戏的所有章节中出现的人物都是宫泽贤治的化身。【9】当单个故事被收集浓缩成一个故事时,可能会遗漏情节或主题,但这部作品成功地用一贯的主题将几颗珍珠连接在一起。[10]
3.重刻贤治作品的难度。
即便如此,考虑到这款游戏高昂的价格,还是有一些不尽如人意的地方。那就是如何在作品中再现贤治的表情。
首先,作者对每一章的结尾都有疑问。例如,小说《奥茨贝尔与白象》 ()的结尾是这样的:
“啊,谢谢你救了我。”白象孤独地笑着说。
“白象为什么孤独地微笑?那是因为获救的喜悦中夹杂着我和奥兹贝尔的关系只能通过死亡来清算的孤独。”这是我们即使没有精读过语文课本也会被触动的地方。但是游戏第六章的结尾是这样的:
只知道赚钱的奥茨贝尔被白象击倒了。不管什么年代,不在乎别人的人都不能一直养尊处优。但是像Otzbel这样的人也不能消失。
我们很难认为这最后一课的结局是一次成功的改编。《土地神和狐狸》(土地神福克斯)也有同样的问题。原著中的结局是:
从刚才土地神张开的口中,传来了一声哀号。
眼泪像雨点一样落在狐狸身上,狐狸低下头,好像在笑,死了。
但在游戏的第四章结尾,却被改编成了具有强烈道德意义的警告[11]:
狐狸死了。狐狸死的时候紧紧抓着他的手。
说谎的不只是狐狸。说谎者,其实一直在为自己的谎言而痛苦。
这种对道德意义的强调在游戏故事中也颇为引人注目。例如,在游戏的第一章中,将小翼推陈出新:”我以后绝对不会再做坏事了,要好好生活。” 小翼也对玩家发出了”都是我太目中无人,请你也一定要小心骄傲,好让心灵的阴暗面消失”的忠告。在游戏的第二章中,因为被虐待的人而被推进的村子的开罗团长在游戏的后期洗心革面再次回到了村子里。这也是对宫泽贤治原著的一种解读,但是是宫泽贤治原著的世界观真的是这样吗?[12]在
笔者还有一个对改编存疑的地方,那就是对宫泽贤治的”语言”和”表现手法”的改变。宫泽贤治作品中的一大魅力就是对”拟声词”和”语言韵律”的运用,但游戏完全忽视了这一点。在现代日语拟声词典中收录的拟声词大约有2500个,而且在宫泽贤治的作品中使用的拟声词没有出现,是词典的独创性,可以说宫泽是第一位善用拟声词的大师。
例如,吉本隆明曾对《奥茨贝尔与白象》中水族箱脱坛机的声音在宫泽的作品中被拍摄为”安闲”(隆隆)而非”文文”(啸啸)时,夸张的赞美道:”这是更接近机器运作的声音,且仿真没有其他任何人可以把拟声词和形象结合起来这样巧妙。” 他甚至专业有一章来论述宫泽贤治对拟声词的运用。此外,天泽退二郎( 1997年)曾纶评价以下这段话所具有的生动的”语言节律”。[13]
小屋很坚固,( 7个音节5个音节) /有些学校,( 8个音节5个音节) /反正新式稻处理机器,( 7个音节8个音节)/6台都有,( 9个音节七个音节) /很悠闲。 ( 8个音节5个音节)
(翻译无法再现原文在音节上的美感,这里只是能将段落的意思翻译如下:小屋踏实坚实,学校里阴影斑驳,新式谷夊脱夊机,共有六架在不停运轱,隆隆隆隆。 )
笕寿雄( 1993年)在演讲《银河铁道之夜》中”清醒地发光”(安静地出发光亮)、”刺痛”(阵痛)、”兴奋得脚发抖”(紧张地抖了起来)这类副词和以及”狼吞虎咽地吃着它”(美滋滋地吃着)、”它会消失”(闪烁的闪烁)、”彗星吱吱地叫着”(彗星呼啦啦的说法)等独创性用法时,曾出现过这样的评论:
“宫泽贤治巧妙自由地运用着大量新创造的拟声词,充分表明了他无人可比的诗才。同时,他所想象的世界是有着超越一切的世界的地方性的(所谓四维的世界吧)。如果是特别的世界,就不用这个新创的拟声词,可能也就无法被描绘出来吧。”
与此同时,笕寿雄还评论道:
“而且……他首先对现实进行了密切的观察,然后把这个直接描写的声音或者状态的拟声词拟态词逐渐编成了句子……”
宫泽贤治的写作方法并不是游离于现实世界之外的,相反贤治是正确的和现实有着直接或紧密的接触后,再次使用了大胆细致的表现,才能达到”超越世界”的效果。
可惜在这一点上,《理想乡物语》终于把宫泽贤治所独创的拟声词”无视”了。
如果想从宫泽贤治的故事作品中提炼出世界观和主题框架,在其他媒体上重新解读,将难逃成为“圣人治国风格”二次创作的命运,也难以让读者(观众和玩家)满意。在游戏中,制作方也希望忠实再现仙芝的整个童话故事(从世界观到风格),然后追求自由游戏化,这也注定了游戏与其他作家的作品相比有着完全不同的困难。
四。结论。
《理想乡物语》虽然是RPG,但是没有战斗。没有更换武器和护甲,也没有经验值。你不必训练英雄。这样的作品真的能被大众接受吗?这是我第一次玩游戏时的想法。
但在游戏杂志的试玩和读者评价中,游戏居然得到了“这是一个充满善意的奇幻世界”的优秀评价。[14]其实在作者身边的玩家群体中(以女性为主),也有很高的评价“这是第一款通关一次就让我想再玩的游戏”。
是应该追求相似度高的RPG中的文学性,还是贤能治国的世界观,还是不杀敌的“治愈系”?作者无从得知。但至少这《理想乡物语》中很多有价值的经验在电子游戏中还是存在的。真心期待这种集文学、奇幻、治愈于一身,保留可玩性的游戏作品重现。
注意事项:
[1]任天堂家用电脑游戏机(FC)游戏软件,由HECT公司于1993年发布。
[2]本文认为游戏指令也是游戏软件的一部分。热拉尔热奈特(Grard Genette)将构成文章与其外部之间“边界地带”的部分,即文本的周围环境称为“广义文本”。这是指作者的姓名、书名、序言、笔记、后记、插图和照片,或下面作者的采访、书信、日记等不可分割的部分的解释文字。另外,写在手册里的这段话,也是引自田泽推二郎的《新编风之又三郎》(新潮库)的解析文。
[3]玩家将化身为旅行者,探索土地神森林、蚂蚁花园、贝壳火森林、时迁村、理想乡火山局、穿越雪原的村庄、戈什的水车村舍村、奥兹贝尔公馆村等,以理想乡镇的位置为中心。出场的有煮厨猫、Fathero、Leorosius、古伯博士、东雄老师、开罗海德、时迁、土地神、狐狸、白桦、格斯科布李铎、内里、奥茨贝尔、白象、戈什、四郎、寒子、小三郎等。几乎涵盖了宫泽贤治所有作品中的角色。玩家会在与这些角色的对话中收集信息,寻找“贤治七失笔记”。在这个过程中,为了拓展故事情节,游戏会制造很多事件,比如在收集翁草的时候附加条件,让玩家按照奥兹贝尔的要求(比如寻找布里奇的手表等任务),让玩家为了看狐狸的幻灯表演而帮助米三郎太等等
[4]游戏发售时的价格是9700日元。
[5]随后,宫泽贤治的水彩画《日轮和山》出现在题图中。
[6]序言全文如下:所谓现象“我”/假设是一种有机的交流电灯/一种青色的照明/(一种全透明的幽灵的复合体)/随着景物和人群/匆匆眨眼/忠实而持续地照明/一种青色的照明/(虽然有光但没有电灯)//这些都是从22个月/过去的方向飘来的。(一切在我这里都是明明白白的/被所有人感知的)/保存至今/每一种光影的颜色/它最初的精神意象切换//关于这些问题,人和星系,修罗和海胆/吃宇宙尘埃呼吸空气和盐水/不去想它们新的永恒/这终究也是一种灵魂的风/然而这些记录的风景/和记录的风景/如果是虚无, 虚无本身就是如此/在某种程度上与大家共享/(万物在我眼中都像众生/众生眼中的万物)//但是这些本该在新生代写得正确的文字/巨大而明亮的时间积累/甚至有一点是在宇宙光影里/(或者在阿修罗世界的十亿年里)/它们的结构和性质都变了/然而我和印刷者。 有可能每个人都感觉不到它的变化/倾向/大概就像我们感觉到我们的感官和/或风景和人/就像常见的感知/记录和历史或者叫地理的东西/连同各种论据(数据)/(在因果的时空限制下)/只是我们的感觉/恐怕两千年后/会流传一种完全不同的地质学/这个等价的证据会逐渐从过去浮现出来/每个人都会像两千年前一样/天空中有许多无色的孔雀/新大学生会在高层大气中挖出美丽的化石/从闪亮的固态氮中/或从白垩纪砂岩表面/一个巨大的透明人类足迹//所有这些命题/都会被视为心灵和时间的自性/会在第四次延伸中被提倡/(
[7]关于宫泽贤治“四维”的论述,请参考奥山文星《校本 宫泽贤治全集》
[8]从“翅膀”、“格斯科布李铎”、“Gosh”这样的名字开始,再加上引入的乙炔、电等化学术语,这些精选出来的(对反面来说)蕴含丰富知识、不断出现的“未知词汇”支撑着贤治作品的幻想。
[9]关于宫泽贤治已经有了很多研究,当然也有各种各样的争论。比如,如果作品中的人物是健二的二重身,就可以有“土地神和狐狸=健二的心”(中村赵文,1992)、“白象和奥兹贝尔=健二的心”(池袋,1982)、“时迁和戈什=健二的理想”、“雨蛙和翅膀=健二的心像”。
[10]况且游戏整体风格不是RPG游戏的主流动画风格而是绘本风格(图5)。音乐背景也很突出符合游戏良好的世界观。可以说在视觉和声音感知上没有任何损害游戏主题的元素。
游戏的绘本风格
[11]在原著中,《宫泽贤治“春和修罗”序言:语言和映象/蒙太奇》中的国王最后说,“一切生物都是友好善良的。我们绝不能仇恨。”狮子作为总督在《开罗团长》说,“你做了什么?这件事有必要调查历史地理吗?停止为我工作!哼,我命令你解散!”两个故事都以略显突兀的上级命令结尾,升华了故事。然而,在游戏中,玩家取代了国王的位置。在猫的办公室这一章,玩家最终只听到了“因为同类猫互相吵架,办公室被解散”的传闻,这让几次卷入争吵场面的玩家都觉得意犹未尽。
[12]在游戏的第三章中,原作大概故事发展到2/3点,虔十和平二病死的情节被取消了。《猫的事务所》这篇故事的重点(适用)是双方个人死亡。 “哇,后来我得了伤寒……”在银河铁道的车站里,两人终于如愿以偿。因为诽谤太明显了,所以两人会在这里(拥有银河铁道的资格)。
[13]除此之外,恩田在《虔十林公园》中将”是我种田种的,除草,收割,敲打,磨成粉,磨成粉浇上糖的。” (意为:我种地、播种、劈草、打磨、磨粉、揉捏、加糖。 )因”重门式语法”而闻名,因此在贤治的作品中”说”的表现比”写”的表现更富有魅力。宫泽贤治的作品中也有其他诗的表现形式,是对方言的巧妙使用,而游戏中也没有体现出这一独特魅力,诽谤人深感遗憾。在原作中的其他可以表达出贤治如诗一般语言特色的就是来自方言的美。游戏中使用了”这次去见蚂蚁女王就好了”(我是下一次再去和虢蚁王后见面吧)和”古斯科布多利只是把留在卡博纳德岛的那个奇怪的人弄丢了”(库斯科布多力还留在卡博纳德岛吗?……他失去了,重要的人啊。 )等典型的舞台用语,诽谤得很遗憾。例如,原着《渡过雪原》中,有”妈妈,七百根杉木苗,买了吴蜡”(妈妈,我要去买七百根杉木苗)和”杉苗七百,吃土了”(把七百根杉木苗种哪里啊?)之类的用法,将虔十和妈妈的谈话用岩手县方言表达出来,而且在游戏中虔十所在村子里,没有一个人说着当地的方言。虔十本人的语言特征也是用了类似于”谢谢,非常感谢。这个,这个给你”(谢谢……谢谢……你。这……给你)的表现形式,只是保留了那个吃的特点而且已经了。其实在文学作品里使用方言的例子是极为罕见的。例如谷崎润一郎对国语资料库中方言的”参考”,井上厦也在《虔十林公园》和《国语元年》中尝试积极地使用方言,但这都是以即存方言语法为基础的,与宫泽贤治从自己口中说服的方言是不一样的。在创作话剧、电视剧等剧本时,我们该如何使用方言呢?新井一和原岛将郎在剧本制作的指南书中承认:”该使用能请全国人民都听得懂的方言,要掌握和表现地方特征。” 在《吉里吉里人》中,游戏完全没有参考这一条建议,而且以普通话为中心,少量插入舞台用语就完成了。在贤治的《理想乡物语》中,也有”雨雪拍打我吧”和“Ora Orade Shitori egumo”(我一个人去)这种不可替代的表现方式。笔者希望将来也能有对贤治这种表现手法的应用。
[14]根据《无声恸哭》编辑部的说法,这个部游戏的试玩评价有70分钟,请求者评价达到了8.4545分钟。例来说,《FAMI通》 (浪漫撒加)的试玩评价是70分钟,请求者评价为7.8686分钟,《浪漫沙加》的得分为70/8.3397分,也就是说《圣剑传说2》是一顺帐一提,《理想乡物语》的分数为90/9.4061分。
责任编辑:朱凡
校对:张亮亮
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