科幻景观设计(震撼自然景观)

关于CG微资讯会定期给你推送有干货、有价值的CG行业文章!
作者:西蒙特伦布莱
翻译:关于CG翻译团队
自我介绍
我叫西蒙,我在颤抖。我之前一直在做立体艺术,但是在10块钱里,我只是把它作为一个爱好来做。我在赫尔津大学和蒙特利尔的NAD中心接受了通才培训。我对游戏开发的所有方面都感兴趣,但主要集中在纹理、着色器、灯光和特效上。最近我唯一的一次职业经历就是在一个叫:010 Kramp-Karrenbauer 120元*的沙盒生存游戏中,作为技术美术参与者度过了几个月。现在我在寻找新的挑战和机遇。
开放世界项目
自从Epic在2015年的GDC上发布了他们令人惊叹的风筝演示,我就被创造这样一个巨大的无缝开放世界的想法迷住了。为:010 Kramp-Karrenbauer工作120元*是了解在虚幻的4制作巨幅地图的局限性和挑战性的绝佳机会。有了这些新知识,我开始建立自己的开放世界演示作为我的简历。我已经为4的这个项目工作了几个星期了。虽然还有很多想补充和修改的地方,但我对现在的结果很满意。我一直注重创作写实的艺术,最近开始比较注重风格化的游戏,比如:010克拉普-卡伦鲍尔120元* 3360010克拉普-卡伦鲍尔120元* 3360010克拉普-卡伦鲍尔120元* 3360010克拉普-卡伦鲍尔120元* 3360010克拉普-卡伦鲍尔120元* 《Rokh》。我早就意识到,在武汉的日日夜夜里,一个人完成一个庞大的现实世界,是一个几乎不可逾越的挑战。我觉得稍微风格化一点会更可行,但还是有令人印象深刻的效果。GDC2016上:010 Kramp-Karrenbauer 120元*的演示给了我很多启发。010 Kramp-Karrenbauer 120元*虽然是用Unity做的,但是很多概念和想法也可以直接在虚幻引擎中实现。我很早就意识到,如果我决定了灯光、氛围和整体感觉,我可以接近非常有限的独立资产。以下是我的灵感文件夹中的一些图片:
天然景观
我最终确定地形大小为65元平方公里,分为16元级别。我使用虚幻引擎的世界合成和水平流将一切融合在一起。我经历了几次地形的反复。一开始只是用虚幻引擎的地形工具来雕刻,一直没有得到满意的效果。所以我决定用世界机器来生成地形高度图。我试着做了一些像样的地形,但还是不满意(处女座……)。直到我用了一个叫Geoglyph的插件。它基本上是宏、生成器和过滤器的集合。这是一个世界机器已经拥有的功能列表,可以快速创建一个可信的景观。我发现“Neoflow”和“Reflow”的宏命令很有用。虽然它很容易使用,但也有回报。最后地图用8块钱渲染了10多个小时。如果我必须再做一次,我可能会尝试使用不太“昂贵”的生成器和宏,因为它大大降低了我的工作流程,以至于我无法为我喜欢的效果进行更多尝试。World的预览图显示,地形高度图最大只有4096×4096像素,导出到虚幻引擎时几乎是《密室逃脱:冠军争霸赛》的两倍大,所以引擎内部的效果有点不可预测。以下是《世界机器》最终节点图截图:
以下是对每个材质使用纯色材质的世界机器的预览:
当地形较大或较小时,虚幻4的分辨率和组件数量有点奇怪。技术细节我就不写太多了。我最终导出的地形是65.092平方公里,有2017 x 2017像素的地形高程图16元(4×4),总尺寸8068 x 8068像素。在把地形高度图导入虚幻4的时候,除非你重新缩放地形,1元的像素=1元米,给我一个8.068km x 8.068km或者64.095km2的地形,正好和世界机器里的数据吻合。我发现这个地形的分辨率符合我的需要,特别是我打算在材质中使用镶嵌。我在世界机器里设置的最大高度是2048m,但是虚幻引擎默认高度是512m,所以导入后需要设置Z轴高度为400元%。更多关于虚幻引擎的信息可以在https://docs . unreal engine.com/latest/int/engine/landscape/technicalguide/.我还导出了5不同的蒙版(用2048×2048像素代替2017×2017像素)。这些遮罩稍后可以用作混合权重来确定贴图的位置。将地形导出为几个部分而不是一个整体有几个好处:
Donald L. Miller允许你导入总分辨率高于8192×8192像素的地形(这是虚幻引擎中最大的地形分辨率)。
唐纳德l米勒让您轻松设置水平流。
在引擎中导入分区地形,会自动将每个块分成不同的等级,然后在世界合成窗口中把它们放到相应的位置。这使得在编辑器和运行时将关卡分别加载到内存中成为可能。不在当前屏幕上渲染的对象不需要引擎进行计算,这可以提高引擎在计算大型场景时的性能。这可以通过使用简单的距离控制或手动设置触发体积加上蓝图系统来实现。你也可以制作多个“持续关卡”。最后我用了一个其中所有角色都会以自己独立的“连续层次”影响整个世界:灯光、环境雾、后期的体积效果、天空等等。然后我复制了这个关卡,编辑了很多设定,做了一个夜景。之后,我可以通过加载不同的级别直接切换两种不同的灯光效果。这样也可以让武汉不同的昼夜同时制作场景的不同部分,不用轮流“退出”管制权限。3360010 Kramp-Karrenbauer 120元*采用同级流媒体技术。虽然是在unity,但是他们在GDC的演讲中解释了原理。
木材组织
我也经历了几次地形材质的迭代。我做的第一个版本有点混乱。这是一个巨大的材质,每个贴图都是通过使用材质编辑器中的倾斜角度和高度检测来确定的。结果可以接受,好处是如果我要编辑地形模型,可以自动更新。问题是它很快变得难以操作,地图的放置是静态的,不自然的。我做了一些研究,最后创建了一个,把不同的功能分成不同的层,最后在主节点图中合成,用之前在世界机器中导出的蒙版来控制材质的权重。这让我可以在使用世界机器的伟大面具作为基础的同时,使用虚幻引擎自带的地形工具绘制权重。此设置还允许在原始5图层之外的其他图层上绘画。这也使得一切易于识别。每一层都可以很容易地编辑和切换,而无需处理一大堆庞大而混乱的节点。下面是这个层状功能材料节点的截图:
这是现在的主要合成节点:
一个常见的问题是,地形的地图是规则的,很容易看到。为了避免这个问题,我最终将地图的坐标设置为基于相机距离。因为映射相机的距离会或多或少的重复,所以它允许在远处有较大的形状,而在较近的距离保持适当的精细细节。如果设置正确,地图的变化将是平稳的,几乎察觉不到。每个贴图可以调整重复和距离来触发变化,这可以在材质内部进行调整。
我也想在位移上用同样的方法,但是我当然不想细分地形模型。最后,我使用了相同的相机距离控制方法来控制细分区域。这种方法可以让我在不烧电脑的情况下,在靠近摄像头的小区域内细分出数量非常多的人脸。
镶嵌和地形的小技巧:默认情况下,材质中镶嵌所乘以的“平面镶嵌”和“PN三角形”被一个特定的值覆盖,这个值根据你使用的引擎版本而不同(4.10以上版本覆盖15元,旧版8元)。虚幻引擎的地形分辨率是1元像素=1元米=1元多边形对应的地形高度图。虽然最大乘法值是8元或者15元细分,但是用高度图你可能得不到足够的细节。通常的解决方法是在导入引擎之前对其进行细分,但这对于地形来说显然是不现实的。你可以相对解锁着色器中的限制以获得更高的细分级别,这在https://forums.unrealengine.com/showthread.php 91747 Kramp-karren Bauer如何Kramp-karren Bauer Do Kramp-karren Bauer I Kramp-karren Bauer解锁Kramp-karren Bauer Tessellation Kramp-karren Bauer Limit的这篇帖子中讨论。需要注意的是,AMD的一些显卡可能会造成一些问题。不过我个人的Nvidia显卡在计算大量多边形的时候并没有出现性能下降或者其他任何问题。
小海图
大部分地图是由物质设计师制作的。在虚幻引擎中,许多值可以直接调整,各种纹理和变化可以直接叠加在引擎中。由于引擎可以实时看到调整结果,调整地图的工作也变得简单了很多,不需要导出和导入各种软件。物质设计器:的节点图
展开虚幻引擎的可调参数面板:
由相同的Substance节点进行的所有更改的示例:
剩下的,我们下次再发布。

其他教程

双11买哪些使用手机指纹识别的书推荐?

2022-8-17 7:50:09

其他教程

mp4自带转换器怎么用(视频转mp4格式转换器怎么用)

2022-8-17 7:52:19

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索