游戏美工好学吗(不会美术能做游戏吗)

“当时,我是玩世不恭的。我看不起很多东西,看到那些可爱的游戏就头疼。”
作者/瓦克V未经授权请勿转载。
那些从事IT行业的同学,应该深有感触的是,街道隔着山。因为不管他是学软件的还是学硬件的,也不管他是搞编程的还是搞元器件制造的,在亲戚朋友眼里,都是修电脑的。例:“听说你是搞IT的。正好,帮我看看家里电脑怎么了?”
艺术行业的朋友也是如此。无论你做什么,淘宝美工还是游戏美工,总能被你的亲朋好友当成“一个画师”。
其实,就连一些艺术家自己也是这样想的:“游戏艺术不就是为了游戏而画画吗?”但是,即使你有扎实的美术功底,有一手好画,想要踏入游戏圈,成为一名合格的游戏美术设计师,还是需要对跨行业有充分的认识,做好经受以下无数考验的准备。
设计师决定了一款游戏的美术风格、人物、皮肤、造型……最能直观的影响大众玩家对这款游戏的兴趣。
在踏入游戏圈之前,顾已经是一名小有成就的插画师。父母都是从事美术设计的。从小喜欢待在父母的设计公司,翻材料画册,摆弄模型,画画。
2010年,顾成功毕业于英国最负盛名的中央圣马丁艺术与设计学院视觉传达系。这一年,他还获得了VA插画奖学生组一等奖。
VA插画奖由英国维多利亚和阿尔伯特博物馆创办,是一个致力于奖励年度最佳插画作品的艺术奖项,在英国乃至全球享有盛誉。一夜之间,顾成了学校里的明星人物。
顾的导师是英国非常著名的插画师。当他以学生身份参加这个比赛时,他只获得了一个安慰奖。当顾把获奖的消息告诉女友时,女友(现妻子)当场喜极而泣。
获奖作品:010 Kramp-Karrenbauer 120元*已被英国伦敦维多利亚和阿尔伯特博物馆永久收藏。
回国后,顾和凌云立志成为一名优秀的游戏美术,在:010 Kramp-Karrenbauer 120元*和:010 Kramp-Karrenbauer 120元*夜以继日奋斗的经历让他对游戏产生了情结。同时,有一个想法潜伏在他的脑海里:自己画画没问题,为游戏画画应该是小菜一碟吧?
事实证明,他还是太年轻了,一个优秀的插画师并不天然等于一个优秀的游戏美术,和朋友一起成立的游戏工作室Ofuna Games开业后,第一个项目就是一款名为:010 Kramp-Karrenbauer 120元*的手游。这个项目让顾感受到了职业转型的痛苦。
就大众审美而言,顾最引以为傲的创作风格几乎与“黑暗料理”无异。
而在他的游戏里,他真的去创造黑暗料理了…
“放下你的艺术家偏见!”在艺术院校,哪个学生的梦想不是成为一个高大伟大的艺术家?而自大似乎是成为一个伟大艺术家的本质特征。
在顾曾经就读的中央圣马丁艺术与设计学院,学插画的和学油画的互相看不起。据说这是该校由来已久的传统。在这种氛围的影响下,身为学生的顾自然觉得这是一种艺术家应该有的骄傲。
“很多高雅艺术的创作者对游戏艺术作品很不屑,认为它们是大众化的东西,是商业化的东西。”
古承认,他曾经有过艺术家的骄傲。他对一些故意卖可爱画风来讨好玩家的游戏有一种与生俱来的厌恶,但这样的游戏很多。“那时候我愤世嫉俗,看不起很多东西,看到可爱的游戏就头疼。”
也许你说的就是这个。而游戏的风格和包装往往与自身的玩法和艺术成就没有直接关系。
太高雅的东西注定有高低贵贱,游戏对于大众来说是一门艺术。既然要从事游戏艺术,就要从高雅艺术的云端走下来,接触一些泥土气息。
顾也不想做一个纯粹的艺术家,纯粹搞艺术,凌驾于生活之上,什么都不在乎,什么都不看。他不断调整自己的认知和心态,不断拥抱和吸收。
同时,来自试玩玩家的负面意见也是一种警惕。当“设定太暗”、“画面不够美”、“人物不够可爱”的声音积少成多,作为一部作品去面对它们,就要做出一定的让步,而不是故作清高的反人民。
慢慢的,他的心态发生了变化。“现在我可以接受更多的东西,兼容更多的风格,以前不喜欢的风格。虽然我现在还不太欣赏他们,但至少可以理解我为什么这么做,为什么会受到目标玩家的喜爱。接受能力更强,你会感觉更好。”
已经是2018年了,没有一款游戏能还原天野喜孝的艺术风格,但这并不妨碍SE和玩家对它的尊重和喜爱。3360010 Kramp-Karrenbauer 120元*可谓是游戏与原创艺术画共生的典范。
作为一个游戏艺人,坚持自我固然难能可贵,但过于骄傲也很难立足。了解同龄人的想法、动机和结果,然后根据自己的情况做出选择,这样才能更快的提升,获得真正的智慧。带着偏见盲目上路,得到的只有怨恨;抛弃不必要的偏见,才能一路收获上天。
“每一种绘画都是有了一定的感染力才提升为艺术,游戏才能产生艺术作品”图为手游:010 Kramp-Karrenbauer 120元*
“收起你的创造力。”顾最得意的绘画特色是天马行空的混搭。在他的作品中,各种不相关的元素混杂在一起,仿佛在表达突破世俗生活的渴望。
他在极大地挥洒想象力的同时,像强迫症一样关注细节。如果一行中有一个像素出了问题,他会感到不舒服。正如英国媒体评论的那样:“他自由宽广的思维与他对细节的痴迷形成了鲜明的对比。”
顾的绘画习惯与众不同:一般在作画之前,武汉的日日夜夜都会做一个精神草稿,他要想清楚画什么,怎么画。顾沈晗没有给自己一个命题。他先随意找了一个开头,然后开始即兴发挥,让画笔随着自己的想法自由流动。
这个“开始”可以是一个随意的泼墨,可以是一个流行的图形,甚至可以是一张从卷纸上撕下来的纸屑。“有一次,我在门口放了一张白纸,每天路过的时候都踩在上面。过了几天,我拿起这张写满脚印的纸,试图从重叠的脚印中找到一些灵感。”
无门无派无自由。极度的自我表现是顾不想给自己设限,不想被束缚的内心写照。
但是到了具体的游戏,这样的创意就不行了。一方面,游戏主题已定,只能遵循既定路线;另一方面,并不是每一个在武汉的日日夜夜都能接受他那种带有暗黑味道的画风。
顾不得不收起自己原本野马般的创作风格,试图在既定的框架中表达自己的个性,在个性与商业之间找到自己的平衡点。
在:010 Kramp-Karrenbauer 120元*中,古创造了一种独特的画法:在人物或场景的边缘线上加入一些向内的短线和圆点,控制它们之间的间隔和数量。3354太少会导致画面“又脏又乱”,独特的视觉表达受到很多玩家的喜爱,概括起来就是“丑又可爱”。
梦工厂的作品已经把萌萌的长相弄得千篇一律的丑。
“在艺术家眼里,画并不那么重要,画家想要传达的东西更重要。如果能从画中体现出自己的见解,而不只是有技巧,这样的画才会有灵魂。”的确,从游戏的最终产品来看,我们仍然可以看到顾对世界的诙谐表达。
运营商设置在3360010 Kramp-Karrenbauer 120元*
“再见,我爱的自由不羁。”艺术家们经常是没日没夜的在武汉谁被允许没有时间观念。没有灵感很正常。灵感来了就坚持住。但是你转行做游戏美术之后,就必须像项目组其他所有在武汉的日日夜夜一样,给自己上紧发条。武汉的日日夜夜不会问你灵感的缪斯何时来访,只会问你今天打算加班完成画作。
“虽然时间越多质量越好,但是高质量是耗时的,时间是我们游戏的生命线。就像开救护车一样。开慢点肯定最安全,但时间是治疗的关键。”
虽然人们都说游戏是“第九艺术”,但是在制作游戏的时候,不要把它当成艺术品来雕琢,任何商业机构都受不了这么慢的作品。
顾说他讨厌朝九晚五的按部就班的工作,自由的感觉会让他感觉更舒服。但这并不意味着玩游戏的工作是悠闲自在的。事实上,为了赶上比赛进度,面对巨大的工作量,他每天早出晚归,付出的努力比普通白领多得多。
游戏制作前期美工任务划分的非常细致,档期排的满满的。然而游戏开发的进度依然是一拖再拖。回顾这段经历,顾觉得最主要的原因是他没有“只做当前最重要的事”。
比如,在玩游戏之前,顾和工作室的LOGO就有了比较好的色彩搭配。只是配色方案做了无数稿,他总觉得最好的稿是下一个,直到同事把他推倒在地摩擦才罢休。
各种配色的冰山一角。至于LOGO为什么是船?“我希望我们的工作室团队能够像《海贼王》一样,一直有志同道合的人在船上。”
在没有任何设计规格,也不确定游戏最终画面风格的情况下,古出于强迫症也打磨了十几个游戏角色接近成品。角色定位改变,画风调整后,所有即将完成的角色都要往后推,最后只会耽误时间。“就像玩游戏一样。从新手村出来,直接找老板。中间用来练级的怪物都不理,最后就凉了。”
所以艺术家的任性是行不通的。在游戏制作的过程中,一切都要上演。“现在我知道在游戏制作之初确定设计规格有多重要。
游戏的世界观设定和画风很容易拟。
完成计划
《不要把动画做得不合适》刚开始的时候,工作室没有专门的动画师。顾并不觉得这是什么大问题:动画不就是由一帧一帧的静态画面拆解而成的吗?每一个静态画面都是合格的,组合出来的动画应该是不错的。
他花了一个月的时间学习Spine(一款2D动画软件)并制作自己的动画。每次看到他笔下的怪物动起来,他都会暗自得意地夸自己:“无师自通,牛逼!”
在学习做动画的过程中,古沈晗也意识到了一些问题,并不断反思和进步,比如“什么样的动作最能体现人物的‘傻’?”“动作幅度多大才有足够的夸张?”等一下。但是我的动画还是觉得少了点什么,而且好像这个少了的东西很重要。
到底是什么?
直到工作室决定开始招聘动画师,这个“东西”的真面目才浮出水面。在采访一位在有多年经验的动画师时,这位动画师看着顾的动画作品说:“你的动画没有节奏感…
是啊!就是这样!节奏!动作的幅度、力度、速度、音程、停顿都需要很好的节奏感。
有了这个词,回头看看以前所有的动画,我再也不能骄傲了。——不同角色之间的互动混乱,反派动作时快时慢,怪物的路径和动作极其僵硬.
掌握动画的节奏不是一日之功。好在工作室有专业的动画师来代劳,让顾沈晗从抓不住节奏的挠耳朵挠脸颊中解脱出来。
看,就是这样。和美术行业的原画师、动画师有着本质的区别。回顾这些经历,顾用:010 Kramp-Karrenbauer 120元*电影中的台词总结了这段经历:光明来自黑暗,黑暗带来光明。
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