《翻译》《Layout 的历史》讲义(五):第五讲问题集

简介:《Layout 的历史》是日本动画创作者协会(JAniCA)为动画行业新人举办的系列讲座,由表演者佐佐木信担任主讲人,目前已举办六届。由于新冠肺炎的原因,原定于今年举行的第七次讲座被取消了。这个翻译是2019年8月第6讲的材料。从此以后,本讲座与其他讲座统称为《講座》,其中原讲座构成“历史篇”。所以这些资料不仅包括讲义本身,还包括之前讲座的参考资料,现场问答等。是目前所有讲座中信息最详细的。这部分是第五讲的预习题集。
翻译矩阵:由大康rocefactor校对兼编辑阿奇翻译,特别感谢三牛先生对屋顶-群青7号楼社区的共同援助。
主讲人介绍:佐佐木新三,表演者。大阪艺术大学毕业,1990年加入吉卜力工作室,参与了大量33,360,《幽灵公主》的原画。在《魔法少女小圆》系列中表现突出,为第4/6/8/10次演讲和整个《叛逆的物语》电视动画充当分镜。目前没有监理的作品。最近的一些优秀作品有《强风吹拂》字21和23等。
回答以下问题。请在讲课前查阅它们。
问:情感表达与构图表达,透视的容错范围,透视表达的普及程度答:这些都是很有意思的话题,对版面都很重要。不过,很抱歉,由于本次讲座时间有限,我不会详细讨论更深层次的内容,但我会触及这方面的一些话题。特别是“透视的容错范围”和“透视性能的普及程度”将在本次讲座中有所涉及。《情感表达与构图表达》.非常抱歉,我就不说了。希望给出的参考图片资料能让你有所收获。问:我想知道布局的完成状态是怎样的?嗯.非常抱歉「布局完成状态」,给不了提示。抱歉,我显然已经懒得问问题了。不同的人可能有不同的“当前完成表单”。就完整的动画而言,我认为实际的常态是分工中的每一个创作者都在当时要求的时间分别追求“最佳画面状态”。另一方面,Layout的历史讲座,本身就是把每个时代的一部分“优秀图片”拿出来做介绍的讲座,希望能为思考“未来完成形态”提供一些参考。问:动画布局和用于动画的布局的区别。问:和真实的电影布局相比有什么大的区别?答:“与实拍的区别”是参考p17/37 《Layout 的历史讲座》(第一次)的问题集中的第一题,“广角与望远镜头使用的区别”。动画和实拍的版面差异。“已经盖好了,请参考。
(为了方便读者,参考这一点)广角和长焦的使用区别,动画和实拍布局的区别:广义来说,广角画面主要用来表达不稳定的感觉,望远镜头主要用来表达稳定的感觉。动作经常用广角,长焦经常用来传达平静的情绪(抱歉大家都知道没必要说了)。再者,在强调观众在镜头里(摄影师)的时候,说用广角有点过分。当不是为了传达观众在镜头中的位置,而是为了描绘一种永恒感或神话场景或一种普遍性时,用望远视觉更合适。但这只是广泛的用法。其实根据作品有很多不同的用法,这里就不一一追究了。现在很多作品并不是基于某种强烈的目的性,而是使用符合美感的广角的例子也越来越多。这次历史课会涉及到,但确实和之前的广角用法有很大变化。另一方面,作品的数量会提出这样的问题“为什么我们在这里使用广角?”也增加了。另外,对于动画等图形绘画,如果望远镜头在构图上不够用心,画面看起来会很枯燥。为了避免这种结果,广角或者说广角的感觉画面从之前就有了。虽然没有很强的表演目的,但是因为“帅”,使用广角画面的动画比较多。虽然使用方法很多,但是增加信息量来吸引受众的效果是有效的。而且还有“把镜头和观众重叠”创造纪录片风格的案例。相反,突出伸缩风格的帅气作品也是存在的。请观看历史讲座的参考图片。讲座中广角和长焦的具体例子会发布。但只有一个例子,请理解。河野:关于广角长焦,镜头是什么视线,追求主观镜头(是否从外观上表达人物的情绪)还是客观镜头(说明情况或者引导人物视线的镜头),都是以自己为基准的。比如人物心理描写用的是望远镜头,情境描写用的是广角镜头,等等。但是就像佐佐木老师说的,现在的情况是追求帅的情况比较多。佐佐木:关于动画和实拍版面的区别,刚刚发过来的附页上也有一些内容。请在这里再写一遍。原则上,“整理资料的话画的布局更有利,找资料的话照片的形式更有利。”在实践中,“与原理相反,绘画可以增加信息量,照片信息排序的形式也可能是合理的。”虽然这些可以用文字说出来,但这是否能回答问题就不得而知了。举个更具体的例子,真实拍摄更倾向于把相机位置设置在容易拍摄的位置,而动画中的绘画更倾向于把相机设置在更容易画的位置。更何况“空间”这个曾经是手绘动画和实拍之间的问题的话题,也是这次历史讲座想稍微触及的一个点。不过可能是其他性质的问题:手绘动画和拍摄的区别。如果是这样的话,那就是“人类认知”和“视角(相机)”区别的历史讲座了。这是一个相当深刻而复杂的问题。
“与插图的不同”在参考资料的p19/37。
插图或版权中的布局和演示文稿中动画中的布局有什么区别?佐佐木:首先,插画、版权、动画是在不同的媒体上发表的。插画和版权主要是纸张,动画主要是影视(双方共同的媒体网络=PC,这里省略太麻烦)。也就是说,动画一直是在与电影或电视“实拍”相比较的状态下发展的。所以,即使插画中有不被视为问题而被视为作品个性的东西,“看起来有点奇怪(与实拍相比)”3354,也有很多“容易被观众指出的问题”。特别是布局的问题很多『空间』。本次讲座主要讨论“空间”——,也是对最后一个问题的解释。因此,要说这个角色是否有移动的空间是一个很大的问题。插画、版权、动画的布局差别很大。只是现在,照片和电影或电视的版面有一些不同。这个问题可能也包含这个细微差别。与照片电影或电视的版面的区别,如果用语言来描述,就是刚才说的镜头设置中“整体魅力”的重要性的区别,或者说区别在于密度。无论是照片拍摄还是电影电视,一个镜头中“整体魅力”的重要性也是不同的。一般来说,照片拍摄需要更高的重要性和密度。对于电影或电视来说,“讲故事”不一定要一个镜头完成,但对于照片拍摄来说,“讲故事”必须一个镜头完成。电影或电视的一个镜头,大多只是作品的一个“部分”,而照片的拍摄往往是一个作品。当然,电影电视里也有“故事浓缩在一个镜头里”的时候,但不一定所有镜头都能放在一起。简单来说,这是一个很大的区别。不过,这个问题也可能是要问“差异的具体例子”。在那种情况下我非常抱歉。毕竟语言表达的范围是有限的。本讲座内容不包含相关回答。请理解。
《参考资料》p21/37中也有“2D动画和3D动画的布局差异”供参考。
2D布局和3D布局的区别问:你能告诉我2D动画和3D动画布局的区别吗?枥木:我认为这不在本次讲座的范围之内.只是如果不是实拍而是不同于3D,那么我觉得3D在镜头的限制上有压倒性的自由,这是一个很大的方面。关于镜头移动,现在3D动画不就是真实拍摄的参考吗?除了一些特殊的镜头动作比如快速回溯(Q T B)和子弹时间(),我觉得大部分创意都不是。(在早期的3D作品中,镜头的升降速度(个人猜测,即使在3D中计算相机运动时,重要的是想象真实的镜头会做什么,这个过程应该是存在的。)如果你这么认为,我觉得现在3D的构思方法和流程更接近实拍了吧?此外,还需要指出的是,这种差异与前面提到的“人的认知”和“视角”的差异有关。基本上,3D版面的优势是其正确的“视角”,而2D版面的优势是描述“人的认知”(这个解释在历史讲座中也会有)。正因为如此,我认为在2D布局中,追求“透视”正确的布局逐渐成为一种趋势(这一点在历史讲座中也会有所阐述),而在3D布局中,似乎现在正在形成一种结合“人的认知”的布局方法。(现在还不能确定历史课会不会提到这个)。我觉得提前认识到这种差异是有意义的。
问:电视版面和电影版面的区别。如何利用空间和距离?答:虽然不是『布局』历史讲座的主要话题,但我明白你想说什么。大致来说,在舞台空间的处理上,我觉得电影化的布局会更宽更深。如果你深挖“电影化”这个词,“电影化布局”大概包括,比如特别注重光影的灯光和灯光细节等等。此外,“精致的城市描写”也被视为一种“电影化”。这些内容在本次讲座中不作为主要内容进行讲解,但参考视频中无论是剧场动画还是电视动画都有给出。“精致的城市描写”被认为是“电影化”也是有迹可循的。希望能从那里得到一些参考。问:我刚刚想到,有一个问题可能与空间的把握方式有关。尤其是看不到地面的图片。比如在特写镜头和立面镜头中,人物背后有建筑物等物体时,这样的物体总是被画出一种模糊的感觉,所以想问问画得好的人是如何考虑这种情况的?(如与本次讲座内容不符,非常抱歉。)答:确实和讲座内容不符。尤其我不是业内所谓的“好画家”。想到什么就回答什么。在特写画面中,由于人物与身后建筑的“认同感”比较暧昧,不妨一试。
人物画到脚底
根据透视,第一点就是要确定是视线高度线。
为了追求“一致感”,让人物和建筑的视角尽可能接近才是理想的。比如人物正面对着镜头,人物的部分直接垂直于画面上一层的水平面画,建筑此时也是垂直于水平面的,所以透视一般不会有问题。
人物和建筑都正对着镜头。
所以,想必提问者所指的是人物面部向镜头倾斜的情况。
这种情况下,如果看不到人的脚底,画面中有建筑物,就会有一种隐隐的升高感。
这时候如果要从透视的角度来考虑,人物眼睛对线的倾斜并不是完全水平的,而是有透视倾斜的。
怎么样?实际上不是水平画的吧?
倾斜镜头,水平画。
斜透镜和透视图
(在用透视画法的情况下,同样的透视也用于建筑)
(其实没有透视也可以横向画的作品很多,但是如果你要追求透视的一致感,还是带透视比较好。)
这一点在11月18日举行的《实践的透视Layout 讲座》中有具体说明。
如果你来听讲座,你可以听到更详细的解释。如果你有兴趣,请务必参加讲座。
但是,这个问题的预期答案可能不是我上面说的那样。
如果是,请原谅我。
问:想了解一下能响应镜像共享、性能、监管要求的布局思路和绘制方法。
答:非常抱歉,这不是一个能在这次讲座中完全回答的问题.请原谅我。
不过,我完全理解你很想了解这个问题。
P18/37 《什么样的 Layout 是人们所期望的》、P21/37 《读懂分镜的意图》等参考文献可以对这个问题给出一些解答,希望能成为有效的参考。
什么样的布局是人们所期待的?
枥木:这个写在附页上,“画是否符合作品要求”是基本。虽然这不一定是答案,但这是因工作而异的前提。在此之上,技术上可以分解为“空间”、“构图”、“整体韵味”(毕竟是佐佐木的个人见解)。虽然“空间”——指的是展示整体空间的布局,但也确实只有字符。本次历史讲座将不考察透视或相机镜头效应背后的原理,而是通过对人物制造空间的“构成”3354的讲解,关注版面的画面元素绘制成轮廓时,平面与空间的节奏与平衡的整体效应。“整体魅力”3354版面最终营造的氛围,以及传达给观众的信息。以上是对作品有利的布局。我想这就是“让人期待的布局”的构成和整体魅力。绘画和插画有很多相似之处,动画的独特之处与空间有关。这个关于布局历史的讲座将主要解释更多关于空间的内容。“作文”的相关内容会略有涉及。“整体魅力”的相关内容会在其他问题中回答。
经常被(别人)说“读心镜”的用意,但是不太明白,所以想听听一些提示(或者什么)。
枥木:虽然这是个很实际的问题,但是很抱歉。首先,它和这个讲座的目的有些不同。希望你能理解。另外,如果有一些具体的例子,那就更好回答了,但是如果我们在此基础上考虑答案的话,我想象的(你说的可能是)我对作品的意图和方向的理解,包括镜像的分裂,偏离了是这样吗?我们需要寻找表演和绘画主管的印象,然后合作。所以画会中的沟通自然很重要。如果你觉得你的印象和表演的印象不一样(如果你没有理解表演的意图),对表演和绘画主管说:“对不起,我想象不好。”比如对于其他作品,可以参考什么样的镜头?“这样问也是一种方法。(太容易用这样的词,会觉得“你知道的太少”…)就算问这个问题,也有表演和绘画主管说不出具体的情况。即使参考介绍的作品,可能也不顺利,但总比完全失焦画好。虽然参考你听过的作品(例子)可能不太顺利,但我觉得与其完全偏离要点,不如描述一下。另外,为了符合要点,需要增加积累进行对比。一个极端的例子是“这个镜头给人的印象是不是很接近2000年的镜头?“还是靠近镜头?如果能给出尽量覆盖大部分方面的选项,即使没有匹配的例子,导演说出来也会更容易(当然说对了更好)。正因如此,我觉得最好还是尽可能多查一下那部作品到目前为止的字数,或者过去的名作,表演和绘画导师推荐的作品等等。作为自己的积累。((以上是)作为一般论点。在这种情况下,一切可能都不会顺利.但请原谅当时的我。)怎么样(这样的回答)?可能会有与问题目的不同的答案。(如果有)请指出来。
问:动漫作品最基本的实用透视知识。
答:如果看关键词的话,与本次讲座相比,9月9日举办的《透视基础讲座》和11月18日举办的《实践的透视Layout 讲座》的内容应该更相关。
不过这个问题可能相对来说比较笼统,所以这个讲座会涉及到。谢谢你。
问:我不太擅长压缩画面纵深的视角。优秀的动画师这个时候一般会考虑俯视图和侧视图来计算和绘制吗?还是根据平时的观察和经验来大致确定如何压缩?另外,不知道怎么处理弯曲透视。这方面如何处理才适合动画绘画?对不起,但是我不确定我在说什么。请给我你的建议。
答:关于第一个问题,我认为一个熟练的动画师应该“根据平时的观察和经验,大致确定如何压缩”。
但当画面中有很多元素时,为了追求正确性,也会考虑“俯视图和侧视图”。
关于压缩,如果有时间的话,这次讲座也会做一点讲解,希望能成为参考。
第二个问题的“弯曲视角”到底是什么意思?感觉有点暧昧。应该是详细听听,中场休息讨论一下比较好。
不过,我猜这里我指的不是“鱼眼镜头导致弯曲的透视”,而是“空间本身变形导致弯曲的透视”(如果不是我非常抱歉!)
但对于这种情况,没有确定的方法论可循,不同的人有不同的“正解”。
所以,就如何学习而言,我认为“把很多加工好的高质量版面复制下来,直到你闭着眼睛都能背下来”这种经典方法还是最有效的。
(本系列讲座中基本没有提到“鱼眼镜头导致弯曲的透视”这个特例.12月4日《给想要深入了解透视的人的透视图法讲座》就不多说了,不过负责这个讲座的唐倩正在研究鱼眼镜头的画法,到时候应该可以尝试提问。)
问:弯曲透视的处理方法
答:上一个问题的内容是重复的,可以向上参考。果然,不过,我还是不太明白这里的“弯曲透视”具体指的是什么。如果以上回答没有帮助,果不其然,希望你能在休息的时候详细描述一下。
问:我想成为一名表演者,所以我想系统地学习布局。另外,我想知道这些知识如何运用到实际的布局操作中。
答:这个问题涉及面很广,我觉得也不能完全回答。这次讲座有一些重要的观点,希望对你有帮助。
问:我开始做原画,没有考。我感到有些不安,好像迷失了方向,在黑暗中摸索,所以我想尽可能加深对布局的理解。
a:我能理解你对原画的焦虑。
虽然这个讲座系列不能完全解释所有与布局相关的问题,也不一定完全回应你的期待,但希望能对你有所帮助。
以上!
大家使劲提问。

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