cg动画上市公司(日本优秀的动画制作公司)

举世瞩目的日本动画是如何制作出来的?日本动画网站“!! “结合《东京宅男模式》和《巴哈姆特》做了一个名为《这些制作出世界瞩目日本动画的工作室正在开创未来》的大型项目,采访了很多日本著名的动画公司和动画人。这次面试的对象是CG擅长的Graphinica。奇怪的是,虽然成立十年,但在独立雇佣多部作品后,依然坚持永不放弃外包承接工作(?)
Graphinica攻击《SSSS.古立特》 《乐园追放》的态度下「绝不放弃外包工作」的原因是什么?Graphinica是一个动画工作室,制作了各种作品,如3DCG。该工作室2014年制作了3DCG动画电影《乐园追放 -Expelled from Paradise-》,2017年制作了西尾维新、中村光原创作品电视动画电影《十二大战》,活跃范围日益扩大。Graphi的目标指向哪里?我们采访了伊藤昌奇总裁和CG主管蛯原姫奈晃一和宫风。[材料和成分=富士通龙太]
NICA代表作品《少女与战车》(负责3DCG)、《乐园追放》、《十二大战》、《HELLO WORLD》(2019年9月公开预约)等。2014年3354 《乐园追放》,2017年《十二大战》,然后今年要出《HELLO WORLD》。近年来,Graphinica给人的感觉是处于一种“进攻”的姿态。伊藤:到今年春天,我们公司已经成立10年了。与成立之初相比,规模扩大了5倍。在这10年间,我们也培养了很多动漫创作者。可以说“做自己想做的事”的氛围正在上升。我觉得这是创造机会挑战各种作品的结果。3354 《乐园追放》是东映动漫的项目。因为什么原因被接受?伊藤《乐园追放》的制作,恰逢我们在札幌成立工作室,致力于招募新人的时候。当时我们很有信心能做好,也是培养新动画人的机会,所以我们的判断是“这是一部要被接受的作品”。当然,也有一些阻碍,但在水岛精二的监督下,制片人齐心协力,交出了一部广受好评的作品。
从3354到《十二大战》,它成了袁请人制作的。这是一部以手绘而非3DCG为核心的电视动画,与之前Graphinica参与的动画完全不同。伊藤:其实我们早就想挑战电视动画了。艾那边的工作人员发现我们后,就开始制作了。的确,3DCG是我们俱乐部的基础。但我们最终得出的结论是,对于这个作品,还是以手绘为主,而不是拘泥于全CG,而是如何在允许的条件下做到最好。另一方面,在动作戏中,3DCG主管也大显身手。以后会完善自己,3D动画师或者手绘动画师,结合双方风格,打造最适合自己的体系。未来3354会不会重心转移成为袁请的工作室?伊藤:我暂时没这么想过。为了配合公司的成长,有很多工作室从承包转为雇佣,但我们不会放弃数字外包。我们的意图是继续接受其他工作室的委托,同时慢慢增加自己的主导作品。3354这是什么原因?伊藤:我们公司是Memory-Tech集团的成员,Memory-Tech集团是一家专注于视频制作和光盘制造的企业。在集团内部,有在动画后期制作领域非常厉害的Q-TEC,有专门做音频制作的小马峡谷企业,有擅长剪辑的REAL-T,还有其他很多公司。通过各公司的力量为日本娱乐圈做贡献,是集团全体成员的心愿。我也赞同这样的观点,不能为行业做出贡献的公司是无法持续发展的,所以为了Graphinica继续成长,没有必要停下来为其他作品做点什么。3354回顾过去的10年,什么时候可以称之为转折点?伊藤:在东京以外开展活动,可以说是转机的开始。现在我们在札幌和京都有工作室。因为在Graphinica认识了很多想做动画的人,所以在这些地方成立了工作室。想在当地做创意工作的人不在少数,以后会积极增加当地据点。我觉得这也是在为动漫产业做贡献。
3354你认为Graphinica的优势是什么?伊藤:其中之一就是会员的培养。10年来,我们积累了很多专业知识,可以教给刚入职的年轻动画师,让他们在制作现场快速发挥作用。我们公司从GONZO的数字部门的62个人开始。即使是年轻的动画师,也没有理由整体经验值被削弱。我觉得是会员的培养。在这一点上,从公司成立之初,它就得到了板野一郎监管部门的大力支持。板叶监理在技术上很厉害。除此之外,还教会新人创作者应有的观点和工作方法。还有一点,正如我刚才所说,我们仍然在接受外包工作。
3354外包对工作室加强实力非常有用。伊藤:没错。在外包的过程中,你会遇到各种各样的事和人。如果你只是做自己公司的作品,你会发现你做出来的东西在某些方面是有偏差的。但如果做外包工作,可以受到外界的刺激。这是创作者成长的机会。从这个意义上说,我很感谢和我们一起工作过的业内顶尖动画师。3354会有机会听到动漫爱好者的声音吗?伊藤:基本上我们在国内还是有活动的,主要是在国内参加展览的时候。何况是在SNS上。有时候,人们会说“人的画好”,“人的画好了就应该是美的作品”等等。如果以后有机会,希望能和海外粉丝保持联系,正在考虑举办Graphinica自己的活动。反正我想和我的粉丝多交流。
3354 2019年,作为袁请制作的作品,电视动画《Re:Stage! Dream Days》和之前提到的《HELLO WORLD》出版。伊藤:蒙泰,动画制作公司,前年12月加入我们组,一起制作了前作《Re:Stage!》。而《HELLO WORLD》将是我们公司成立十周年。这一次,我们还与东宝和《刀剑神域》的主管伊藤智彦合作,我们自己的动画师也参与了原创项目。对于Graphinica来说,这部作品应该是另一个转折点。请一定要期待。
3354你是怎么加入Graphinica的?蛯原姫奈:我最初在冈佐,我跟随每个人来到这里。因为那时候我还小,我就想“啊,是这样的”(笑)。所以公司的感觉已经“不知不觉变得这么大了”。冯巩:我曾经是一名自由球员。我是五年前才应聘Graphinica的工作,这期间被招进公司的。成为这里的会员是一个伟大的决定。不仅可以做3DCG,剪辑,摄影等等,公司管理层也很放心。3354蛯原姫奈先生参加了《交响诗篇 超进化2》,冯巩先生参加了《SSSS.古立特》。两部作品都是话题作品。冯巩在《SSSS.古立特》负责什么?冯巩:在《SSSS.古立特》中,有一个怪物与古力特人战斗的场景。我想用特别的味道来展示它。如果它只是看起来像一张照片或一个娃娃,它可以做到。我认为让怪物看起来像真实的生物才是挑战。蛯原姫奈:我也读过这部作品,我很喜欢。例如,对于一个效果,很少有像“你必须使用2D”这样的限制。秉承着“只觉得帅”的精神,动画师们对飞行的各种想法出现在画面中,我觉得很棒(笑)。这种工作并不像看起来那么容易。
3354感觉座位角度很多。冯巩:事实上,不多。因为画分镜的时候故意省略了脚的角度,所以帮助很大。飞机座椅经常放在古利特人或者怪兽的脚边,很有冲击力,自然看不到。摄影可以做很多,改编视点也是3DCG的优势之一。但当摄像机位置移动较大时,背景也需要用3DCG制作,注意不要超出电视动画的范围。3354 《交响诗篇 超进化2》的主角海葵和尤里卡,变成少女的时候都是3DCG做的。蛯原姫奈:我们这里的经验是从《乐园放逐》积累的。而且,仓岛亚由美先生也参与了考察,告诉我们2D绘画是出于什么样的考虑等等。再加上年轻人的努力,2D和3D很好的融合了。冯巩:我也在《交响诗篇》帮了点小忙,觉得自己做了件挺难的事(笑)。蛯原姫奈:(笑)冯巩:举个例子,如果有一个动作激烈的场景,抓住对方的手,稍微移动一下画面,一般没问题。但是在《交响诗篇》这个非常自然的作品中,一点点的不协调感都是致命的。这不是电视动画能解决的问题。如果是剧场版,总会有办法的。蛯原姫奈:这一次,有些问题因为时间问题被放弃了。如何表现阴影还有很大的提升空间,想尝试更有创意有效的表现方式。我正在和身边的动画师讨论这个,准备尝试新的东西。
3354你有足够的时间做《SSSS.古立特》吗?冯巩:进展还不错。原因之一是3D效果好。3DCG可以提前做很多准备,和手绘动画的制作流程不一样。所以只要能像《SSSS.古立特》一样合理分配档期,我觉得会有利于3DCG的传播。—— Graphinica即将迎来十周年庆典。这些年有哪些大的变化?蛯原姫奈:《乐园放逐》在角色塑造方面是不是变化很大?如今五年过去了,造字的方法和质量已经和当时完全不一样了。我用3DCG画画10年了,追求的东西没变,只是表达方式和过去比有了很大的变化。
在3354前接受伊藤社长采访时,他提到板野一郎先生对员工的成长影响很大。蛯原姫奈:是的,班野先生不仅会定期在公司讲课,还会经常检查自己。冯巩《SSSS.古立特》的看板叶老师来帮忙了,电影《ULTRAMAN》邀请他来工作。蛯原姫奈:板叶老师的授课内容不仅仅局限于3DCG,还有很多手绘的绘画,还有对镜面的分享和表现的学习,等等。冯巩:我进公司听了讲座后,觉得比纯技术教学更有意义。讲座中我学到的最重要的是“如何给出思路和答案”,我有机会认识到发散思维的重要性。3354平时看粉丝反馈吗?冯巩:《SSSS.古立特》播出的时候有搜索看。虽然这部作品播出的时候就已经完成了,但是连看反馈都做不了什么。不过每次播出一集,马上被猜到引用的是哪部作品,会很开心。说明大家都能理解我的目标。从这个角度来说,如果要支持动画制作人,我觉得在SNS上写应该是最快的,肯定会在某个地方看到。蛯原姫奈《交响诗篇》公开后,我也在网上搜索了一下,担心观众的反应(笑)。非常感谢大家的评论。如果你在SNS上表达你的想法,我们会看到的。3354你们还有什么想对你们的粉丝说的吗?冯巩:Graphinica是一家非常纯粹的公司。我们会努力守卫这里.蛯原姫奈:越来越多的人想加入我们,一起创造。未来我们还会继续做出高质量的作品,敬请期待。

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