新爆作《少女前线2:追放》公测:先跳出二次元的框架,再做二次元。

这些老二次元想做的不仅仅是二次元。
文/灰色信鸽
年初我们做了一个简单的讨论“今年你喜欢哪个二次元产品?”,而《少女前线2:追放》(以下简称少谦二)得票最多,获得第一名。
玩家的期望值也很高。目前游戏在TapTap评分9.0,TapTap和哔哩哔哩的预约总数已经超过百万。
高期望可能部分是因为好奇。大家都很好奇第一批进入二级市场的爆网。时隔5年,这些人在现在的市场上还能拿出什么样的二次续作?
但在过去的几年里,这也是一个令人困惑的问题。
今年5月份,散装炸药CEO 《少前2》的总制片人于忠接受了葡萄君的采访,他提到《少前2》这个项目其实早在2017年就开始开发了,投入这么多,几乎吃光了散装炸药的大部分开发资源。然而即便如此,游戏还是在2019年经历了一次翻盘重做。
“我们的目标是做一款没有短板的游戏,但当时做出来的东西质量没法说得过去。”于中回忆道,“最重要的是,那个版本更像是一个非常主流的产品,没有自爆的感觉,所以我们干脆推翻它,重新开始。」
昨天(6月29日),《少前2》开始第一轮测试。
一方面,高质量的制作水平是游戏最具影响力的风格化表现,具有电影般的表现,保持了完整性,足够独特。背后是爆品爆炸的一个产品思路:用非二次元的思路做不同的二次元产品。
01
“二次元电影感”
这种程式化的探索不是盲目追求创新,而是一种平衡的关系。
简单来说,《少前2》并不想尝试还原2D赛璐珞动画,而是采用了更真实的建模风格。这条路线是有根据的。于提到,《少前2》的艺术选择,就是提炼《少女前线》的过程。它选取了前作中更重更硬的部分,在塑造残酷真实的世界观上更进一步。
本次测试主要侧重于游戏性的验证,美术资源的展示不够全面。不过已经可以看出《少前2》的美工比之前有了更统一的风格。
以看板“闪电”的测试版为例。人物3D建模质量高,线条干净细致,建模精度高。人物没有用常见的三浓淡二浓淡的轮廓线来突出2D手绘风格,而是在二次元和写实风格之间选择了一种质感,加入了一些废土和光控元素。
即使在战争和象棋的大场景中,角色建模仍然保持高水平的准确性。角色的攻击和动作都相当流畅,有很多小动作保证角色动作的自然感。
场景的写实风格会更加突出,有些荒地场景的感觉甚至有些类似《辐射》的感觉。
游戏AVG部分的2D竖画也采用了类似3D模型风格的清爽线条设计。
但相对于艺术风格向现实主义的倾斜,《少前2》独特的电影表现更值得关注。
游戏中不时会穿插一些电影CG般的片段在游戏的AVG对话中。可以看出,视频有意采用了上下修边的电影构图,其中的移镜风格也有动作大片的感觉。
比赛期间,会有类似的镜像表演:
空袭可以被点燃。
为了营造沉浸感,游戏拿出了测试版中人物的完整配音,甚至很少为玩家扮演的主角加入男/女可选配音。
这种艺术思维和电影质感,在二级市场或国产手游中很少见到。
其实在过去的很长一段时间里,制作团队一直在考虑,“《少前2》如何呈现出独特、紧张、爆炸的风格?“少谦”IP最大的优势是世界观深刻。一个强调故事性的产品,首先它的内容是可信的,玩家愿意去探究它的背景,去讨论它。
逼真的现实和电影沉浸感是表达“深刻世界观”的最佳方式。
相比之下,主流的“三影两影”更侧重于动画般的表演感,玩家体验起来也是有追着别人跑的感觉。而《少前2》 PBR NBR的3D技术突出了真实感,可以在画风、激烈的打斗、废弃的建筑中营造出更强的真实感。在这样的场合很难不被这些人物感动。
两者没有可比性,但后者更能凸显“以前少”的残酷世界观。
“最终,我们决定,二级影院的感觉是我们的目标。制作团队提到,包括使用逼真的3D技术进行角色和场景建模,他们都“希望带给玩家身临其境的电影体验”。最重要的是,这是传统产品所没有的独特体验。
02
兵棋的递进节奏
说到游戏设计,制作组提到选择《战棋》有两个原因。
第一,他们熟悉这个游戏。毕竟—— 《面包房少女》 ——,2013年出道,是战棋的游戏。二、《少前2》的故事多为战争,场面宏大。所以强调兵力部署的兵棋游戏自然是合适的。
《少前2》的底局采用了美式战棋的设计。除了角色的常规属性克制之外,还会因为场景掩体、高低落差等地形优势获得攻击buff和躲避伤害的加成。合理规划地形是这款游戏的精髓。
这个成熟的游戏我就不在这里赘述了,因为《少前2》游戏最突出的地方就是减轻玩家负担的设计。
制作团队在采访中表示,在设计《少前2》游戏时,最主要的考虑就是压缩战棋复杂冗长的游戏时间。因为《少前2》的主体是故事,那么打斗应该是为故事营造氛围的纽带。要调整兵棋的策略和节奏。
为此,《少前2》推出了“染导系统”。
“传染系统”的结构非常简单。每当角色攻击敌人时,“传染”指数就会增加。这个系统和角色的战斗输出挂钩。“传染”指数越高,角色的输出越高,角色的强技能需要通过消耗“传染”指数来释放。这个系统有点类似于传统卡牌游戏中大招的逻辑。
这个系统带来了两种体验的变化。最明显的就是战略的深度。“导染系统”是一套有风险的产出收入。玩家在生存没有受到威胁的情况下,可以优先考虑尽快提高导染指数。相反,他们需要更多地考虑利用掩体来隐藏自己。两种战术都带来了抢地游戏的变数。
另一方面,比赛的节奏也发生了变化。“导染”带来的是渐次的战斗节奏。
在慢节奏的前期,玩家的注意力集中在战棋阵型上,而随着游戏的进行,“导染”值增加,人物伤害收益上升,战棋战术收益下降,游戏会逐渐向更具攻击性的打法倾斜,变相加快了游戏中后期的速度。
Aoe技能
就在一年前,《少前2》出道的时候,游戏里还没有“染色系统”,而是基于“士气”系统的眩晕机制。虽然两者都是以生存风险换取高产出的设计逻辑,但后者并没有控制游戏节奏的能力。
演示前一版本的眩晕机制
现在战棋的递进节奏,不仅可以缩短单局时长,降低玩家玩的门槛,让游戏可以面对更多的非核心战棋玩家,还可以兼顾“战棋有效部署”和“批量杀敌”的体验。更重要的是,战斗的节奏也能与剧情的节奏契合,形成恰到好处的情绪宣泄。
虽然这套系统还有一定的优化空间,但相比过去的机制,制作团队或许已经找到了在美国战棋现有游戏中打造独特体验的方向。
03
目标不是次要的,而是程式化的产品。
《少前2》已经散了,爆炸了两个预期。一个是成为没有短板的续作。这个实现的具体步骤还需要等到正式内测。另一个是为“少谦”IP打造更加独特完整的品牌形象。
事实上,从去年开始,批量爆款做“少钱”IP的思路就和国内常见的方式不太一样:用多种产品铺开,每种产品都有足够覆盖不同圈子玩家的独特属性。
《少前2》的美术设计就体现了这一点。制作组给了我一份《少前2》的视觉参考作品清单,其中《嗜血代码》 《尼尔》是一些接近二次方风格的常规产品,但也包含《合金装备》 《怪物猎人》,这不是二次的。
炸药爆炸产生的第二元素的定义相当广泛。制作团队给我解释说,二次元一直有“日本漫画风格的一排美少女”的刻板印象,但传统二次元之所以流行,主要原因是这套东西和之前国产游戏强调的内容不一样。因为产品质量高,内容独特,玩家会对这个内容产生诉求。
宝象要做的不是简单的二次元产品,而是风格突出,在市场上足够独特的产品。
于之前提到,为了保证产品的独特性,去年公布的四款产品不仅玩法不同,每个项目组还会有独立的编剧组。于中只会拿控剧情与IP的关联性、自适性、精彩程度,剩下的交给项目组去处理,自由发挥,可以让每个产品的内容风格不一样,故事侧重点也不一样。
前段时间刚刚拿到版号的《少女前线:云图计划》强调了“少谦”IP时尚的部分,而《少前2》则拿着“少谦”最重的内核,向着更核心的IP世界观方向多走了几步。四款游戏的根是一样的,只是从底层到内容的调性不一样。
余用一个流行的比喻来比喻食物:“这就像在街上有一个汉堡店,每个人都开了一个汉堡店。区别无非就是哪个好吃,玩家只能选择哪个汉堡好吃。但是我们开了一家拉面店。如果你愿意,你可以吃面条或汉堡包。两者并不冲突。」
但这并不容易做到。
2019年是引爆的特殊时间节点。公司前脚颠覆了研发了2年的老版本《少前2》,后脚重新调整了公司内部结构。产品研发。权利是分散的,有想法的制作人可以定期获得开发资源来尝试做一些演示。团队一起验证新想法,而余中挂着总制片人的头衔,这样更能把握“少谦”IP的整体方向。改革是激烈的。
“那时候我们做demo原型,每个人都会有自己的定位。我们最初想到的是赛马系统,哪个产品好,就做哪个,几家互相竞争。”余忠说,“但是我们做出来之后,觉得哪一个都好,又舍不得放弃,就干脆四个一起开发,观念上也有了一些变化。四款产品在把IP做大的同时,也能击中不同的用户群体,拓展更多的用户。」
因为那次改变,爆款做IP的思路从“靠一个重磅产品”变成了类似漫威宇宙的多产品方式。
04
写完《少谦》后想做点别的
分手是一大步。同时开放四个产品,认为四个产品都是依靠不同的风格去触达各个圈子的用户。这是一个长期的IP行业思路。
面对这个问题,余忠想了一下说:“去年四款产品公布后,经常有人问我爆款是饱和还是过载。其实我们一直都很好。其他三个项目都不太难跑。真正消耗资源的是《少前2》,整个项目几百人。”包括最近接受了腾讯的投资,散点爆更关注与腾讯的技术合作。“试错期已经过去了,团队在以几乎相同的方式运行。现在更多的工作是打磨内容,跟上产能。」
经过三年的摸索,散装炸药已经建成了成熟的生产线,几款产品的具体风格路线都找到了自己的方向。整个团队进入了稳定的发展节奏。最难的是招人。毕竟要更高效的推进这些项目和生产线,需要更多的人才加入进来。“人数翻倍就差不多了。”扩大的团队
采访快结束的时候,我问余中,现在做《少前传》IP产业化的工作是不是在为以后的一些内容做准备?余说:“几年前我在学校写了一些故事。现在我们正在一步一步的去塑造这个IP。在我们可以按照几年前IP商业化的成熟逻辑卷起来之后,我们也会考虑抽时间做点别的。但那是后话了。先说说我们在做什么吧。」
葡萄招聘行业记者/内容编辑,
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