旅行青蛙屋子(《旅行青蛙》:箱亭空间、禅派治愈与技术消费)

《旅行青蛙》游戏界面
岁末年初,“吃鸡”游戏的玩家们还在花式游戏世界里战斗,也有粉丝在等待对手版本《绝地求生》。然而出乎意料的是,这两款养成游戏《恋与制作人》和《旅行青蛙》(旅游)不到一个月就爆红,接连成为热搜头条。大家的话题很快从“养男朋友”转移到了“晒青蛙”。有趣的是,在这个田园诗般的沙盒空间里,我们可以看到两种日本文化在游戏中的融合。一个是以宫本茂为首的电子游戏文化,一个是以“干景”为主的日本传统庭院文化,两者都与“沙盒”有关。更值得注意的是,无论是《旅行青蛙》等手游,还是任天堂新发布的Labo设备,都越来越成为一种文化快消品,为玩家搭建了一个引导人们消费科技的科技盒子。
盒子空间与东方“干燥景观”
如果说《恋与制作人》为玩家提供了一个城市,让他们可以永远定格在22岁少女的浪漫情怀中,那么《旅行青蛙》为用户构建了一个森林“盒子”空间。“沙盒”()一词源于日语,字典定义为“景观或园林盆景”,指的是小盒子、浅盆的人造园林景观。游戏《旅行青蛙》为玩家提供了这样一个人造景观。从视觉符号来看,游戏界面以绿色为主,分为房间和庭院两部分。庭院中有爬满藤蔓的石屋,郁郁葱葱的树木,中间还有一个小池塘,池塘边的植物是玩家完成规定任务的关键物品。不仅如此,就连房间都是仿自然景观装修,处处显示着古朴的意境。就互动维度而言,游戏中能为玩家提供互动的元素非常少,只有收割植物、查看邮件、准备饭盒等。这让整个游戏更像一个只有两页纸的漫画故事。
“沙盘游戏”是日本游戏设计师宫本茂的重要创意之一。这个想法源于他童年在大自然中玩耍的时光,促使他将游戏世界理解为一个微型花园。在谈到《塞尔达传说:时之笛》 (,1998)时,宫本茂说:“我们不把它看成一个游戏,沙盘游戏首先意味着在有限的空间里最大限度地增加游戏的乐趣。
从《旅行青蛙》中不难发现宫本茂式的“法庭包厢”元素。对于玩家来说,只能在房子和庭院这两个有限的空间里来回切换,期待青蛙旅行归来。同时,不能离开家的玩家成为“留守”高手,只能通过青蛙带回的静态景点照片想象外面的世界。青蛙的旅程充满了不确定性和惊喜,就像皮克明的星球,需要自己去发现。每当看到一张照片,玩家总想弄清楚青蛙的足迹,上脑弥补青蛙在景区的各种遭遇,间接获得一种旅游体验。青蛙背对着我们写日记的时候,我们也会有类似的经历。在这里,我们不仅可以看到作为游戏的“法庭盒子”,还可以体验到不同“法庭盒子”世界(生活空间和旅行空间、青蛙空间和主人空间)的差异,而这恰恰是玩家重要的快感来源之一。
为了更好的理解“沙盒”这个概念,我们需要回到日本的造园传统,然后从东方文化的角度来解读《旅行青蛙》。日本庭院景观可以追溯到明日香时期,经过平安时期的发展,在室町时代成熟。在日式园林中,“干景”(干景)是极其重要的传统元素,指的是日式园林中布置的假景。用日本古代园林专著《作庭记》的话来说就是“无池无水之处立石,名曰干景”。其中,这类景观往往以象征性的方式展现山川自然,用沙砾代替真实的水,制造水的涟漪。同时还包括精心布置的石头、苔藓、灌木、常青树等静态元素。在京都,长满青苔的西和寺、拥有白沙石庭的龙安寺、用石头和沙子展现溪流变迁的大德寺,都有典型的旱景。
在“干景”中,虽然“人工景观”代替了“自然景观”,不能给人带来直接的感官刺激,但却能给人一个放弃世俗烦扰,静静观赏的机会。所以这种景观也被认为是禅宗式的庭院,产生了一种充满禅意的寂静之美。所谓的沉默,实际上是两个日本汉字的组合,包括“”(安静,安静)和“沉默”(孤独,古老或古雅)。两者结合在一起,传达出一种天人合一的朴素美感,这与禅宗有着密切的联系。枯山水作为现实生活中的一种微型园林景观,起源于古代的盆景,在某种程度上可以看作是天地之间的一个“盒子”。然而,与宫本茂的游戏盒子不同,日式庭院强调的是一种人与自然的和谐,一种无欲无我的虚荣。另一方面,《旅行青蛙》与“干山水”颇为相似。两者都是强调用静态元素构建自然,都是微缩园林,只是大小有区别,前者互动性更强。
刚入行时,《旅行青蛙》为玩家呈现了一个禅空间。除非玩家有强烈的成就欲望,否则不必像玩《开心农场》一样设置闹钟起床偷菜,按照自己的意愿进入游戏即可。它没有为玩家提供华丽的色彩和炫目的电脑特效,也没有给玩家类似于VR游戏的感官刺激,更没有使用激烈快节奏的任务。而是用静态的人工符号来构造游戏中的“干景”景观,用慢节奏的机制来实现互动体验。最终,这款游戏将把宫本茂的沙盒进一步推向自然,为玩家创造一个禅宗世界。一个朋友的游戏经历很有意思。她给自己的青蛙取名“芭蕉”,是因为游戏里的青蛙让她想起了日本江户时代的诗人松尾芭蕉,他写了一首俳句,《古池》,说“古池蛙飞,蛙飞,蛙飞,蛙飞,蛙飞,蛙飞,蛙飞,蛙飞,蛙飞,蛙飞,蛙飞, 青蛙飞了,青蛙飞了,青蛙飞了诗人看似简单的一句话,让声音和影像跃然纸上,动静融合成无我的境界。 朋友的青蛙的名字“芭蕉”,正好呼应了游戏《旅行青蛙》里孤独的心情。
需要指出的是,在现实生活中,箱庭疗法也是一种心理治疗,特别适合儿童。这种疗法起源于西方,当时参与治疗的人需要把玩具放在硬盒子里。后来精神分析学派进一步发展,由心理学家Kazuo Kawa介绍到日本。就盒子而言,首先要把里面涂成蓝色象征海水,然后再加入细沙。参与者就像庭院中干景的设计者一样,随机摆放物品,在治疗师的指导下完成整个治疗过程。某种程度上,《旅行青蛙》也是玩家手中的沙盒,让后者通过自由任务完成沙盒排列。因此,临床箱庭(箱庭)和箱庭《旅行青蛙》作为游戏箱庭合二为一,带有鲜明的情感治愈色彩。
“禅学游戏”的疗愈体验
说到电子游戏,人们很容易抱着成见,认为游戏的所有套路都可以用“亲亲邦邦”来概括,要么是暴力打斗(比如《街头霸王》),要么是性感美女(比如galgame)。如果说商业3A大作更强调酷炫的效果和感官刺激,把游戏做成互动大片,那么独立制作人则是以个性和多样性作为设计诉求。事实上,随着独立游戏作品的日益繁荣,游戏文化中也发生了情感上的转向,典型代表就是禅派游戏。
之前更多的游戏约定强调的是竞争和成就。即使是以社交和探索为核心的游戏,通常也是强调游戏的升级系统,然后把玩家引向竞争和成就。以《恋与制作人》为例。作为一款修炼游戏,画面精致,配音演员是明星。诚然,玩家可以抱着悠闲的心态进入游戏,但很快就会止步于锁定的关卡,无法享受暧昧和爱情带来的浪漫。此时,玩家可以在游戏中要么充值,要么连续完成任务,从而逐步解锁部分功能,与游戏中的四个虚拟男友进行互动。所以玩家需要投入大量的时间和金钱来提升自己的经验值和等级。《绝地求生》中的竞争机制更加明显。作为一款生存MOBA游戏,玩家需要加入一个100人的竞技场,穿梭于枪林弹雨中,互相厮杀,最终生存下来赢得胜利。
“禅游戏”就不一样了。这类作品往往通过声音和视觉符号为玩家营造一种空无一物的氛围,进而带来一种禅意的游戏体验,堪称游戏中的“清流”。就游戏而言,禅宗流派这个词来自中国设计师陈星汉。他在南加州大学学习游戏设计,硕士论文题目是《游戏中的心流体验》。毕业前开始用游戏作品做情感实验,后来成立了名为“thatgamecompany”的设计团队,代表作有《云》 (Cloud,2005)、《浮游世界》 (Flow,2006)、3360010。如果说传统游戏注重外部感官刺激,那么禅宗游戏则强调“向内转”,通过游戏过程,达到内心世界的探索和自我情感的升华,堪称一种互动冥想。
以《花》为例,玩家控制一个多段生物在水中自由漫游。水的颜色会随着深度和位置而变化,呈现出蓝、红、紫、绿等颜色,让玩家体验水下生物的进化过程。体验结束后,名为“rc.blog”的玩家留言:“游戏里没有枪,没有血,没有爆炸场景,却让我欲罢不能,坐了这么久还玩”。至于《风之旅人》,将禅宗学派的游戏美学发挥到极致,获得多项游戏大奖,登陆索尼的PS3和PS4游戏机。游戏中,独自一人的玩家与广袤的沙漠形成鲜明的视觉对比,让玩家瞬间有一种“不见树”的预感。但玩家并不是完全反对自然,而是在沙漠中自由行走,没有任何引导,在旅途中不断探索,直到终点。有玩家表示,短短几个小时的游戏有效缓解了他们在现实中的心理创伤。陈星汉自己也多次提到一封15岁女孩的来信,她和身患癌症的父亲一起玩这个游戏。她不仅陪他度过了最后的时光,也经历了生命的另一面带给她的震撼。
在一次采访中,陈星汉阐述了自己的游戏理念,那就是在情感上感动玩家。他觉得打动孩子容易,打动大人难。唯一的办法就是制造一些和玩家生活相关的内容,然后达到情绪宣泄。成年人只有体验到自己强烈的情绪,才会发现生命的意义。如果整个游戏行业都关注刺激的内容,那么他更愿意表达和平与爱。他被称为游戏禅师,是因为他坚持通过游戏来塑造情绪,并以这种方式拓展游戏情绪所能达到的可能性。有意思的是,他对游戏情感的探索也受到了姚壮宪的影响,姚壮宪在《浮游世界》中的情感表达给陈星汉留下了不可磨灭的印象。后来很多独立游戏作品都用了类似的方式来表达自己的情绪,比如《风之旅人》系列(怪兽谷)和《仙剑奇侠传》,都表现出了鲜明的禅宗特色。
不言而喻,《纪念碑谷》在形式上带有浓厚的禅机游戏色彩。这不仅是因为游戏的视听风格体现了干山水禅,也是为了游戏机制。从青蛙的角度来看,旅行本身就是一个充满禅意的心灵过程。对于陈星汉的禅意游戏作品来说,玩家总是在以不同的方式旅行,天空中飞舞的白云,海里游动的浮游生物,随风起舞的金色花瓣,沙漠中探索的孤独旅人。同样,《万物生长Grow》也是围绕“旅行”来叙述的。看似漫无目的的旅行,随意的旅行照片,其实给留守玩家营造了一个不同于日常生活的空间。游戏中的留守生活也以寓言的形式揭示了现实中玩家的正常生活。很多人和蛙主一样,被卡在某个地方,动弹不得。在这种情况下,《旅行青蛙》就像心理治疗中的沙盒,试图通过旅游景观来治愈玩家平凡生活的无聊。
禅拳外壳下的科技消费
但是《旅行青蛙》并不能真正达到禅宗游戏的感染力。最直接的原因来自于游戏中的氪石元素,也就是付费机制。当玩家过于执着于成就或者缺乏耐心等待的时候,就会通过付费购买道具的方式来打破慢生态。显然,这是违背禅宗精神的。其实有的玩家已经进行了炫耀性消费,把青蛙武装到了牙齿,甚至有的玩家还试图通过外挂来提高成就指数。这种付费培养机制在《旅行青蛙》也有。这两个形象不是提供养育者和养育者的角色,而是玩家的两面。换句话说,玩家既是管家又是青蛙。在拉康看来,游戏为玩家呈现了一个符号化的世界。一方面,玩家以主人的视角进入游戏,遵循规则(即父法)成为孤独的留守人口,成为旅行青蛙的他者;另一方面,针对枯燥的留守生活,玩家把打破平凡生活的愿望寄托在作为游客的青蛙身上,通过简笔画照片想象盒子外的世界,于是玩家又变成了青蛙。虽然每次青蛙带回一张照片,玩家都会异常开心,但是照片很快就成为了日常生活的一部分。由此可见,照片是拉康永远拖延的欲望。正因为如此,玩家们总是要为青蛙的旅行准备好饭盒和护身符,以便它回国后能迅速开始下一段旅程。需要注意的是,游戏的悖论在于,系统在形式上想要营造一种慢生活,但同时又为道具3354提供了快速的体验通道。这样一来,玩家其实一直在追逐延迟的欲望,花钱买道具成了达成目标的重要手段。
就国产游戏而言,从去年整个暑假爆发的《旅行青蛙》,到迅速崛起的“吃鸡”游戏,再到2018年初成名的《恋与制作人》,再到以火箭速度冲击热搜榜的《王者荣耀》,我们不难发现国产游戏文化的两大趋势。第一,女性正在成为游戏公司主播的主要用户群体,尤其是移动端的休闲游戏。据《恋与制作人》报道,中国移动游戏产业已经连续九年保持增长。2017年,该领域实际销售收入达到1161.2亿元,比2016年增长41.7%,用户数达到5.54亿。就移动用户性别比例而言,根据友盟数据发布的相关报告,平均女性玩家占比50.2%,在“经营策略”等细分类型中,女性比例甚至高于这一数字。
第二,手游正在向“快速消费品”方向发展,生命周期越来越短。之所以用快速消费品这个词,是因为电子游戏已经成为一种重要的生活和娱乐方式,是每个人都需要的消费品。二是因为手机游戏门槛极低,不需要高水平的游戏技能,每个人都可以作为玩家进入游戏。非硬核玩家进入游戏没有技术障碍,每个人都有消费的可能。第三,大众媒体和社交网络不断把新游戏推上头条,对现代人产生一种泛娱乐化的社交焦虑,进而产生玩家的需求,使其快速迭代。当你周围的人都在用青蛙刷屏的时候,你会渴望拥有一只青蛙。如果社交焦虑升级为展示焦虑,那么你就有可能成为一个追求成绩的掘金者,不必等到双十一才成为扒手党。
从以上两个趋势也可以看出为什么《旅行青蛙》在全国这么受欢迎。如果说早期的手游让人消磨时间,那么显然作为快速消费品的游戏以碎片化的方式挖掘了人们真实的情感需求,很容易将玩家的身份悄然转化为“用户”,具有更强烈的消费色彩。其实疗愈、陪伴之类的情感需求一直都有,只是之前大多是通过小说或者韩剧来满足。现在的《2017中国游戏产业报告》等电子游戏不过是“新瓶装旧酒”,是借助新媒体实现功能替代的文化快消品。
但不得不说,这种所谓的疗愈功能,只会给人制造一种“佛教”的生命错觉。就像网友“佛系”原图中的金钟凤(怀旧韩剧《旅行青蛙》中的人物),虽然手里拿着佛具,看起来很虔诚,但其实寺里的拌饭才是他经常在寺里修行的主要原因。他复读了7次才考上大学,却放弃了学位,转而投身食品行业,全然不顾现实。他之所以能过上随心所欲的生活,是因为他买彩票中了大奖,不仅把全家人从贫困线上拉了回来,还时不时给双门洞的邻居提供经济援助。所以,我们在享受娱乐的同时,不妨保持一定的批判视角,这样才能自由出入科技“沙盒”,真正享受新媒体带来的乐趣。
感谢王立华博士,她不仅在日语语言和文化方面提供了很大的帮助,还愉快地分享了游戏体验。

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