另一个“灵魂研究”:火的时代,没有火的时代。

随着FromSoftware《黑暗之魂》系列的火爆,一股从游戏的严谨设计中寻找线索、研究“灵魂”的潮流在玩家中兴起,各路开发者将游戏越来越“灵魂”化作为贡品。“魂”已经超越了它本身的意义,成为游戏界的新标签。
现在《黑暗之魂3》已经发售两年了,晚了几个月的Switch版原版复刻版也即将发售。基于游戏内容本身的“灵魂科学”几乎已经被前辈挖掘殆尽。现在想换个角度,放下游戏里的线索和PvP框架表,用游戏外的视角研究《灵魂科学》。
在朋友的时代.地道战是一种以隧道为战略的陆军步兵战术,又称地道战。经常伴随着城镇战争。进攻方利用隧道破坏防守方的防御工事,入侵其领土。防守方也可以利用隧道伏击或者搞遭遇战来加强自己的优势,或者秘密运送一部分兵力到其他地方。《地道战》电影中,对抗战时期的相关情节进行了艺术化的描述。3354说起这个“魂”,真的和地道战有关系。
在20世纪60年代,有一个名为国际战争游戏联合会(International Federation of War Gaming,简称IFW)的非政府组织,组织并训练了大量人员玩模拟战争棋盘游戏,主题从十字军东征到二战。其中一款游戏有“地牢爬行”的环节,是根据真实的地道战改编的。进攻方需要通过一条困难的秘密通道攻击防守方,防守方也可以在这条通道中设置机关陷阱干扰对手。
早年的战争游戏
地牢爬行太有趣了,以至于后来玩家越来越专注于这方面,干脆放弃了战争主体,攻守双方都把全部精力放在研究地下城上,使之成为一个独立的游戏。IFW存在的时间不长,但它的高层管理相当有名。加里吉盖克斯,——《龙与地下城》的创始人之一,龙与地下城和电子游戏的关系已经无需多言,地牢爬行这个名字也自然被带入了相关游戏中。
早些年,只要主角的探索区域有屋顶,就可以归为地牢爬行类游戏,甚至原版的《塞尔达传说》也被归为这一类。当然,原教旨主义者并不认为这样好,他们还杜撰了一个新名词来描述一群人(Blob)从主视角在迷宫中探索的硬核游戏——Blobbers。
欧美的PC用户和桌游跑者重合度很高,所以当时PC上的Blobbers(DOS)非常流行,各厂商都在上面扎堆。受限于功能和开发思路的影响,直到1991年,西木工作室的《魔眼杀机》(旁观者之眼)才开始尝试脱离桌游的回合制,进入半实时系统。其续集《魔眼杀机2:隐月传奇》(观察者之眼II 3360暗月传说),是当年不可错过的佳作。它曾被智冠引入中国,至今仍是一些中年人美好而痛苦的回忆。
1989年的《魔导物语》是个Blobbers,2013年重新刻的很烂。
《魔眼杀机2》,《国语》配音,你值得拥有
Origin Systems也看中了blobers的前景,将传家宝《终极之门》系列的外传外包给一家名为蓝天制作的公司(后更名为Looking Glass Studios,其重要作品为《偷神》系列),以blobers的形式制作了《地下创世纪:冥河深渊》(终极之门3360冥界深渊)的外传。不同于《魔眼杀机》的传统RPG模式,它强调的是在孤独的环境中对未知的探索,可以说有一种“灵魂的味道”。
无论是IFW,龙与地下城,还是Blobbers,那时候欧美几乎所有的300斤臭房子都握有话语权,在日本国内更是小众中的小众。只有Atlus等少数公司敢在这上面做文章。至此,这篇文章的主角FromSoftware走上了舞台.
一片黑暗、被遗忘的土地感谢这么多科普文章的努力。大家现在都知道,FromSoftware的“灵魂”是这家公司1994年出道的《国王密令》(王者之域)及其系列的精神续作。我们开门见山更方便。
前三部《国王的密令》的故事发生在一个被浓雾和森林包围的小国。初代主角琴前往地下墓地寻找失踪的父亲,意外得到了被封印的细剑月光,凭借这把剑的威风成为了国王。后来,细剑被一个邪教带走,不知所措的吉恩不得不委托好友阿莱夫前往邻国取回宝剑。他的朋友出色地完成了任务,并在途中砍倒了一只独眼黑龙。
五年后,吉恩突然从一个贤德的国王堕落成了暴君,阿莱夫不得不以生命为代价封闭他的城堡。又过了10年,封印松动,吉恩的儿子莱尔继承了英雄的遗志,踏上了反抗父亲的悲伤之旅。
FromSoftware的传家宝亮相。FromSoftware成立于1986年,最初的业务仅限于商业软件。《国王密令》是这家公司的第一款游戏。
当时FromSoftware还比较病,玩家基本上可以通过正文的描述,整理出一个比较完整的主线故事。如果想深入挖掘设定,就要使用游戏中的道具“真理之镜”。可以用来对抗人和怪物,可以看到他们的名字和文字介绍。
通过梳理真理之镜的线索,我们可以得到这样一条暗线:大地之神将自己分裂为“被崇拜”的白龙(饰)和“被憎恨”的黑龙(1246饰)随着时间的推移,两条龙忘记了自己的职责,开始盘算着如何杀死对方。他们创造了魔法的东西作为他们的代理人互相攻击,创造了杀手——暗杀者和月光互相攻击。
神仙打架,天下遭殃。
在前两代《国王的密令》的世界观中,尽职尽责地承担了被崇拜者的地位,甚至复活点也以此命名。在2代阿莱夫击败独眼黑龙后,原有的力量平衡被打破,白龙终于露出了真面目。3354操纵让破月光,这是对自己的致命威胁,借他之手灭绝人类。随着故事的发展,如果莱尔能识破剧情,修复细剑,就能挑战它,彻底夺回人类主权;否则打败父亲后,我会成为下一个被操纵的人,成为邪恶的帮凶。
现在看来,这个故事只是一个有些低俗的玄幻故事。如果不是真相之镜藏了必要的信息,剧情早就被各种RPG友挂了。《王者密令》的谣言《影之塔》(影塔)做了一些改进,设定游戏主舞台遭遇了毁灭性的灾难,让大家发挥探索精神去研究过去式,避免了进行时态下剧情写不好的问题。
以探索过去为主的恐怖游戏适合这种叙事模式。
严格来说,目前FromSoftware的讲故事能力并没有明显提升,只是讲故事的方式发生了变化。从《影之塔》开始,他们更加注重过去式的背景铺设,故事越走越简化。大家可以回想一下,从《黑暗之魂》开始,名义上的主线就是“何去何从,杀谁开门”?
这和我写这篇文章的初衷有关。很多名人的童年经历原本并不起眼。为了故事效果,为他们写书、写传记的人总会添油加醋,强调前半生万事不顺,后半生命运归来。在“灵魂”已经宣告终结的今天,我们应该从客观的角度对其进行反击。一切真的那么美好吗?
到领主之地早在1987年,阿特勒斯就在FC上推出了脱离龙与地下城系统的Blobbers游戏《数码恶魔物语:女神转生》。后来3DO还把第二代、第三代“魔法门”移植到了SFC,1994年的BLOB游戏对于游戏机用户来说已经不新鲜了,《国王密令》就是三陪的代表作。当时未能引起玩家的注意。最直接的原因就是比较烂,而且是全方位多角度的。
有人说FromSoftware促成了PlayStation上第一个RPG,这并不准确。严格来说,第一部应该是以主持人起家的第一方作品《罪恶克星》(犯罪破解者)。游戏性质介于FPS和RPG之间,勉强可以算是Blobbers。相比之下,两周之后发布的《国王密令》就有点不可收拾了,操作感和游戏内容都落后了。唯一的优势大概就是3D画面,以及故事背景中英文极其浓郁的美国味。
《惊声恶夜2》的画风颇具时代特色。
但FromSoftware从来都不是“不知名的公司”,而是从出道开始就一直在中坚力量的知名开发者。现在没事干的年轻玩家可能很难黑日本工厂。当时FromSoftware站在行业内,靠的是优于同行的图像技术。三部《王者密令》在1996年做了一个全3D场景,当时PS功能还没有完全开发出来。虽然FromSoftware的恐怖游戏《惊声恶夜》(回声之夜)没有同期的《生化危机》好玩,但是在技术上超越它是没有问题的。
《罪恶克星》,那个时代真的是3D动作冒险游戏的井喷期。
经过质量堪忧的《国王密令》第一代训练,《国王密令2》也算是一款完成度很高的游戏了。这款游戏由传统的Blobbers平面单层改为多层立体迷宫,通过这些迷宫的连接间接减少了读盘时间。成为后来《魂》系列中让人又爱又恨的地形杀戮和精美地图设计的原型。这些看似普通的游戏在当时是很惊艳的。
这些“了不起的人”主要依靠两位大神:金和久岛。
章典从《国王密令》早期开始就活跃在主开发团队,主要负责程序。很大程度上,FromSoftware的技术力量是拜他所赐。章典在2000年的CEDEC(日本游戏开发者最大的技术交流大会)上讲解了《装甲核心2》的程序开发,可以说为整个行业的在线对战技术做出了巨大的贡献。
小岛康誉文君自《惊声恶夜》以来一直担任FromSoftware多部作品的剧本和策划,其中以《铁甲核心》系列最为著名。FromSoftware独特的叙事手法也是在小岛康誉时期形成的。一群喜欢这种风格,从游戏中挖掘所有细节来讨论世界观的玩家得到了一个专门的名词“来自大脑”。
黄金和章典参加2000年活动的记录
很多文章讲SCE慧眼识珠,拿起当年没人要发的《恶魔之魂》,更是如此。PlayStation刚推出的时候,最早涉足游戏机市场的索尼当时获得的外部支持很差。很长一段时间,它靠捡街边的剩菜为生。EA等大厂甚至嫁了个《麻雀悟空:天竺》不明所以的游戏。当时刚出道的FromSoftware即使游戏连续几年销量不佳也给予了坚定不移的支持,这一点变得非常重要。后来《恶魔之魂》和《血源》的顺利合作,应该是一种默契的业务交流。
同时,FromSoftware是一家典型的“日本汉奸”公司。Xbox刚上市的时候,大部分日本公司都是在不了解情况的情况下,亲手赠送了几款独占游戏。在那个欧美公司的动作游戏都不太会玩的年代,FromSoftware在外国人眼里简直就是天上掉下来的伟人。同时,它们一直与海外大出版商关系密切。新作《只狼:影逝二度》是与动视的合作,但他们的合作可以追溯到NGC上的“失落的王国”系列。
中文不存在的四字成语出现在日本制作的面向欧美的游戏中。
从这些动作中,我们可以考察FromSoftware的游戏投放策略。《国王的密令》系列的人物都是死片假名,把日本传统剧本包装得很有“洋味”。而那些Xbox独占的,面向欧美的作品就是《Murakumo》 《Otogi》这种从名字就有一股大风的游戏。他们深知东西方两个年轻人互不相识,盲目崇拜的特点,所以对症下药,事半功倍。这也造就了一个很有意思的现象:即使在日系游戏的鼎盛时期,FromSoftware除了《铁甲核心》系列之外的作品在东亚游戏圈也并不知名,但却有非常详细的英、法、德维基页面,可谓墙内开花墙外香的典范。
《魂》时代,日本产业不再那么强势,欧美游戏开始在销量上占据绝对主流。FromSoftware玩了另一个不用日语配音的把戏。既然大家都觉得日本游戏要结束了,只有外国人更高,那我就迎合你们的想法吧.我真的不相信他们有多尊重欧美球员。毕竟很难在大街上抓到哪个中学生写出“你败了”这样精彩的病句.
当然,这句话可以换成别的.
如今“魂”已经形成了独特的信徒文化,“你败了”成了犯错官员不敢改回来的金句。但在玩家中,“来自大脑”这个词并不多见,取而代之的是“灵魂科学家”3354,因为这家公司已经很多年没做别的游戏了。
领主去无王座《装甲核心》在初代的某个任务中,NPC会以高薪和简单的任务内容为掩护,诱使主角冲进杂兵中,然后扔下一句“对不起,这也是我的工作,所以请死在这里”。这种骗人的任务是每一代人都必须的,并且已经发展成一系列的传统。《魂》里的光头,总是以宝藏为诱饵把主角踢到深坑里,再见面就立刻跪下承认懦弱,应该是基于此。
系列的最后,他还帮了我们一次。
这个光头的名字来源于《装甲核心:For Answer》中的特殊体“补丁好运”——。这是整个系列中唯一一个看到形势不对就毫不犹豫完全投降的敌人,而且在这个舍生取义,舍生忘死的世界观里显得特别有人情味。那么问题来了。FromSoftware做的不是一款好的机器人对战游戏。它怎么会突然把这么经典的元素并行移植到“《国王密令》灵修续作”的“灵魂”里?
先说《黑暗之魂2》的故事吧,系列中最差的。
第二代制作人是竹内典子山口(Takeuchi Norikoyamaguchi),他是FromSoftware的元老级人物,自从为《影之塔》写剧本后就一直在该公司工作。顾在做导演的时候开发进度不尽如人意,于是公司赶紧动了顾村来拯救游戏。只是因为顾村接受了4Gamer的采访,才出现了他后来对2代的不满倒在一个男人头上,有点不公平。
客观来说,2代的设计水平有很多瑕疵值得批评,而这些批评大多归结为“没有宫崎英高的灵魂不是好灵魂”的结论。于是,第三代发布后,很多曾经拼命批判第二代的“真亡灵”突然变得很尴尬:堆怪、耍花招、滥用快捷键、异次元地图、敌人韧性不合理等问题在第三代中被发扬光大。这种尴尬一直持续到顾村伟这个熟悉的名字出现在通关人员名单中。狂热分子把对比赛的不满发泄在他身上。——好的是宫崎骏的社长神武,不好的是顾村导演二代。
二代(Twitter: @Takigi_BF)塑造的经典形象其实不少
从开发者的角度来看,可以认为2代是“老从”团队中所有做过Blobbers的天赋的总和,所以也带入了一些“王者密令”和《影之塔》的设定(比如怪物可以杀死灭绝)。虽然故事主线和人物塑造相比第一代明显落后,但他们对“游戏”的深刻理解,让他们成为可玩性最好的一代“灵魂”。与初代的《恶魔之魂》或《黑暗之魂》相比,2代更像是“王者密令”时代流传下来的From奇幻游戏的集大成者。
FromSoftware的作品可以概括为幻想线和机甲线。而“魂”在实现极致幻想的同时,他们在机甲线上的成绩可以用相当惨来形容。2010年《ACE: R》被骂了个狗血喷头,第二年《重铁骑》质量也不太好。《装甲核心5》的两年延期,在整体游戏设计上过于强调PvP,单机内容严重不足,导致很多差评。这个俱乐部的最后一根机甲支柱已经倒了。
对机甲有着异常热爱的神之力,在2014年将总裁的位置让给了新生代宫崎英高,公司被Kaokawa收购为子公司。玩家难免会有一朝天子一朝臣的顾虑。其实之后除了一款3DS外包游戏,FromSoftware就只有同类游戏了。曾经在niconico上形成一股文化潮流的《铁甲核心》粉丝,只能伤心地看着自己的灵魂,叹息。
大概这是系列的绝唱吧。
2016年,《精灵宝可梦Go》上线,这个与FromSoftware毫无关系的东西,在网友的神奇演绎下,与FromSoftware的机甲线联系在了一起:
《精灵宝可梦Go》流行人们被皮卡丘和伊布的可爱治愈但是人们的身体渴望奋斗人们需要血与铁的气息大家都买铁甲核心系列铁甲核心系列收入增加FromSoftware开发铁甲核心新作。
……
这个笑话一时间一石激起千层浪,各路神仙在推特上传播模仿,形成了一个颇为有趣的现象。后来直接省略了后半部分,一个随机的社会现象,一两步就演绎到了“人的身体渴望奋斗”这一步。世界上发生的一切都可以促进新作《铁甲核心》的诞生。但是,越玩越开心,越难掩饰“装甲核心”系列未来的灰暗事实。
现在可以确定的是,不再为FromSoftware效力的重要员工,包括原制作人唐泽京一、第二代和第三代制作人典宪一郎、老牌机甲设计师可儿宇星,甚至曾经高调宣称“只要公司还在做‘装甲核心’,我就不会辞职”的坤文久岛,大摇大摆地来到Square Enix开发《Left Alive》。这就足以回答前面的问题了。3354之所以把《铁甲核心》系列这么多传承元素融入到《魂》的世界里,是因为FromSoftware已经判了它死刑。
《黑暗之魂》的原装随机Mod也是视频网站的宠儿。
即使是独生子女长大的“灵魂”,现在也面临着后劲不足的问题。即使是宫崎骏社长这样的天才制作人,连续七年主持四部作品的开发,也显得有些疲惫。很多三代人的设计都失去了一代人的灵性。PC版的mod数量在一定程度上反映了这个问题:Nexusmods收录的第一代大概有1200个mod,第二代几乎是第一代的一半。但是发售两年的第三代只有200多辆mod,半年就有被第一代超越的趋势。
行业内又不是没发生过这种事。曾经Falcom也是一家产品线很多的公司,近藤吉阳也是一个很有才华的年轻人。他当上了总裁,接手了《英雄传奇》系列。现在我们都知道了.坊间传闻称,《魂》的原项目是章典从《国王的密令》系列中提取出来的,宫崎英高只是在上面做了一些删减整合,据为己有,一直吃老本到现在。
我们希望FromSoftware不会变成这样的公司.
比如《黑暗之魂》的黑龙,就是专门设计成独眼来呼应黑龙1251所以,在灵魂上已经绑定白龙的月光,是《王者密令》中黑白龙派系斗争中缴获的战利品——,世代相传。结合这个传闻,这把剑除了公司传承之外,还有一些其他的意义。
给我们你的答案如今,“灵魂”信徒制造的模因已经远远超出了游戏本身,成为一种文化。灵魂科学家还在探索游戏的每一个角落。热爱机甲的“老害虫”们一直没有停止从蛛丝马迹中寻找宫崎总统的罪证,朋友和商人也受其成功影响开始开发类似灵魂的游戏。《黑暗之魂》的故事虽然结束了,但它的影响还会持续很多年,值得记录在电子游戏史上。
2018年E3上,由竹内佳能研发的《Metal Wolf Chaos XD》悄然揭晓。虽然只是一部旧作的复制品,但足以挑动“铁甲核心”爱好者的神经。长期玩烟雾弹的《只狼》也公布了上映日期。一切看起来都那么美好。
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