用ue4做动画(ue4动画制作过程)

CG摄影师兼导演Jeffy Zachariah谈到了他的动画短片《WAKE:UE4中与Sequencer的合作,摄像机设置,资产制作等。
想法
把动画想象成一个通过动作讲述的故事或表达,甚至一个故事可以只通过动作来传达,而不使用声音或对话。“行动胜于语言”这句话在这里是正确的。姿势更能说明一个人的感受,而不是对观众说自己的感受。这不仅限于动漫媒体。任何电影都可以使用这种方法,但我们倾向于在3D动画中看到更多这样的主题。
我一直在考虑在UE4中使用实时渲染制作短片或音乐视频的可能性。我的计划是想出一个主题,这样我就可以用最少的动作来表达我的意思。我一直是科幻、机器人等游戏的爱好者。因此,我为这个项目选择了我最喜欢的概念艺术家之一拉斐尔阿马兰特的设计。
我一直在寻找非常微妙的动作,因为我追求的主题是非常黯淡和严峻的。我的朋友也是该项目的动画师,他提供了必要的动画来很好地展示这一点。
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实时工作
这个角色的三角形数量大约是160万个多边形,所以我们创建了一个代理网格。我们把它组装起来,把它的骨架做成动画,然后把骨架动画转移到原来的网格上,就像电影制作的工作原理一样。
我觉得最重要的方面是,我们可以在最终的光照环境下,实时查看引擎中的动画,看到角色周围的事物是如何相互影响的。这节省了大量的时间,我们能够检查playblast,然后将其提交给渲染器,等等。评论和迭代同时进行,这是节省时间的巨大优势。
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一个很好的例子是我们拍摄的方式。整部电影的实时速度会降低到55%左右,慢慢“动”起来。不确定如何动画,然后把镜头和动作匹配起来;还必须记住的是,灰尘效果和灯光效果等环境影响也是以这种慢速播放的。所以决定在剪辑的时候降低后期制作的速度。这一决定的结果是,每个镜头都必须拍摄多次,并在编辑工具中进行交叉检查,以查看是否获得了预期的效果。而且因为实时工作在UE4,所以可以每2分钟更新一次,没有任何问题。无需等待渲染或其他任何操作,即可当场确定相机动画需要改进的位置。
UE4中动画作品的细节
UE4是一个实时渲染引擎,主要用于游戏制作。在游戏动画或者过场动画的范围内,都可以用在动画中。随着PBR的推出,游戏内容在很短的时间内就接近了CG质量。现在,随着光线追踪进入实时渲染领域,我们相信实时管道可以取代CG管道只是时间问题。
UE4不提供任何现成的动画工具。控制设备是最新版本中的新功能,但如果你问我,这只是一个正在进行中的工作。我还是会坚持使用DCC应用进行组装和动画制作。
然而,UE4确实为Sequencer中的电影制作提供了一些最好的强大工具。Sequencer是UE传统电影工具Matinee的继承者。“序列”允许您在主序列中的单个镜头的基础上工作,该镜头在同一级别非破坏性地发生。短片中的所有镜头都是照明的,一个一个地拍摄。在Sequencer的帮助下,这是容易控制的。它不仅可以让你在每次拍摄时控制相机的工作,还可以控制灯光、背景元素、fx元素以及任何你命名的东西。
这是一个例子。这是镜头5的灯光设置:
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这是最终输出:
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将会有不同的灯光设置来适应太阳球的光线照射到角色的场景。这是镜头6的灯光设置,实际上是同一个位置的同一个地图和角色:
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这是最终输出:
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所有这些任务都在Sequencer中无缝完成,包括设置让动画落在角色身上的动画。
只有音序器,事情就多了。通过简单地设置发射值动画,电灯泡动画在序列器中完全完成。
摄影
这部短片中的摄影工作保持简单。动画处理在摄影机序列器中执行,并且仅在平移和转换期间执行。
他们总是保持固定的焦距和距离。这是因为在每个镜头中,总有一个物体是特定镜头的焦点。这要么是机器人,要么是太阳能球,要么是机器人的节能灯。镜头总是聚焦在这些元素上,从那个角度讲述故事。因此,相机移动不多,几乎总是静止的,除了最后几个镜头在太阳球暴露时朝着机器人走开以实现一些戏剧性的效果。
为了使相机在一些平移镜头中平滑移动,Sequencer中的曲线编辑器在很大程度上帮助平滑从一个位置到另一个位置的移动,使相机的速度与帧中的变化保持同步。
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数码相机可以进入物理相机无法到达的空间,我们在电影里已经见过很多次了。但在我看来,如果相机动作过于人性化,画面中镜头的可信度就会丧失。根据个人喜好,我喜欢把镜头放在场景中,就像观众一样,保持地面稳定。不仅仅是精致的渲染,还有摄影作品的可信度。它可以向观众出售一些东西,并与他们建立联系。飞的太多会让CG感觉很明显,会失去与现实的联系。
资产生产
短片中的人物没有使用任何形式的法线贴图。然而,它确实有一些微常规的细节,如在Substance Painter中完成的划痕。此外,所有细节都是模型化的几何图形。这点很重要,因为是电影角色,有时候镜头离角色太近,有些细节一定要出彩。因此,拉斐尔阿马兰特(Rafael Amarante)坚持使用高多边形概念模型,而不是创建低多边形角色。
这些模型还使用UDIM来充分利用我们可以从Substance Painter中获得的4k纹理分辨率限制。
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没有太多的时间花在纹理处理上。这个项目的目标之一是快速完成大部分工作。必须简化纹理处理过程以满足这一要求。为此,继续在Substance Painter中创建自己的智能材质,并使用Megascans纹理。
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之后,网格对象被分解并放入到Substance Painter中,在那里被烘焙以获得用于生成程序纹理的其他贴图(如曲率、位置等。).
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这是因为烘焙网格图时,有很多较小网格部分的网格会造成伪像或重叠。然后将智能材质拖放到网格上的每个材质集上。在给定的时间范围内,结果相当不错。
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环境也遵循一个或多或少类似的方法,但是有一些手绘的东西在里面。
挑战
我认为这个项目最大的挑战是使用能够匹配当今CG质量的实时工作流来获得最佳质量的输出。所以在资产制作方面,我们遵循了CG制作流程。我们的角色网格是一个超高的多边形,有160万个三角形。上面大约有59种材料,每一种都有自己的4K地图集。为了充分利用时间,我们必须使用智能垫进行纹理处理,以简化过程。
切换到实时渲染可以节省大量时间,否则这些时间将花费在迭代和离线渲染上。在光线充足的环境中观看动画并看到变化的能力立即改变了游戏规则。
但是,我们从一开始就制定了计划,并且在整个制作过程中始终坚持。我准备了一个模拟故事板,可以很早就搞清楚我的镜头和摄像角度。这有助于相对容易地确定我们的动画,然后不太麻烦地进行构图和拍摄。
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如果你一开始就明确自己想要达到的目标,那么在制作过程中会很有帮助,因为在我看来,如果你还没有想通某件事,你会浪费很多时间。你越早实现你的想法,你就会越快实现它。
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