maya人体骨骼绑定详细步骤(maya动画骨骼绑定教程)

又到了整理总结的时候了。本文的核心集中在骨骼绑定的基础、原理和流程,不会过多讨论皮肤。中间涉及的一些关键词不会加上一些图形的定义,一些特殊的学术定义也很难翻译成通俗易懂的句子来表达。如有疏漏,请见谅。只出现了有助于理解整个Maya绑定的逻辑,有兴趣的可以自行了解更多。1骨骼动画骨骼动画是模型动画的一种(另一种是顶点动画),包括骨骼和皮肤。模型由网格组成,骨骼的片段相互连接形成骨架(关节称为关节)。动画是通过改变骨骼的方向和位置生成的。蒙皮是指将网格的顶点附加到骨骼上,每个顶点可以由多个骨骼控制。
2关节关节通常用于构建“骨骼”。关节的意义在于它们可以转换一个“绑定”的模型。例如,当您将角色附加到骨架时。当使用关节工具在视口中每次单击都会创建一个关节时,它们将自动放置在一个层次中,从父对象开始,到子对象结束。关节工具(以及所有与关节相关的工具)可以在骨骼菜单下找到。从上面的骨骼菜单图片可以看出,有许多操作可以在关节或骨骼上进行。例如,重根骨骼将重新设置层次的父节点,因此选定的关节是新的父节点。
这是关节的局部(旋转)轴指向的方向。在装订中,接缝的方向很重要。如果关节方向错误,它可能会以错误的方向旋转。要显示选定关节的局部旋转轴,可以使用“显示/变换显示”菜单。
虽然Maya会对齐局部旋转轴,但在调整您创建的关节链(当它与关节连接时,称为关节链)后,绑定会更改轴方向或在关节上留下旋转值。在图片中,其中一个关节被移动了。请注意,局部旋转轴仍与其原始方向对齐。
要纠正方向,需要执行以下两个步骤:1。冻结平移(确保所有旋转都为0 ),而不更改平移的值。2.使用旋转关节对齐关节(在“骨骼”菜单中)。
所有轴的控制点将沿着X方向。
可以注意到,末端关节仍然与世界空间对齐。要调整它,请按1。分别选择末端关节。2.激活世界旋转接头。
3IK手柄IK表示反向动力学。IK工具允许您从“子对象”的一端拉动关节链,而不是旋转“父对象”关节。选择该工具后,可以单击任意两个关节来创建IK控制柄。
选项中需要更改的两个默认设置:1 .将当前解算器更改为旋转平面解算器。-这允许我们用一个物体来控制关节链的旋转-非常适合控制肘部和膝盖。2.启用“粘滞”-保持IK控制柄不动,当我们移动父关节时-我们可以在移动臀部的同时保持双脚在地面上。
4添加控制首先,我们来看看变换继承。这意味着,当一个对象从另一个对象继承或接收新值时,它们是通过其父对象相关的父子对象。重要的是,“孩子”从“父母”那里继承价值观。
下面,两个立方体都不是另一个的父体。观察他们翻译的价值。
现在大立方体是小立方体的父体。这个小立方体似乎向右“移动了3个单位”,这使它能够保持在原来的位置。
但是如果我们将小立方体重置为零,它将移动到父立方体的中心。
重要的是,如果父代有值,子代将只继承父代的值。如果父代的值为零,子代的值将不会改变。5旋转顺序Maya一次计算一个旋转轴,以获得最终的方向值。如果旋转顺序是XYZ(这是默认顺序),那么先算X,再算Y,最后算z,从层次的角度来看,图中可以看到X就像是三个轴的“子”。当它旋转时,另外两个手柄不会改变。当Y(X的父体)旋转时,可以看到X的手柄沿着Y轴旋转。最后,当Z(Y的父对象)旋转时,X和Y也随之旋转。
旋转顺序位于基于当前选定对象的属性编辑器中。您可以在“变换属性”下拉区域中找到旋转序列。读取当前样本图像中的“pcube3”。
旋转序列问题的典型例子如下。当角色在场景中移动时,重心向角色的不同方向旋转是非常常见的行为。然而,使用默认的XYZ旋转顺序,旋转角色(旋转Y)会导致Z轴不沿Y旋转。在第二张图中可以看到,Z没有移动,现在X几乎与Z对齐。这意味着角色不能侧向倾斜和旋转。这就导致了万向节的死锁。那么将旋转顺序设置为XZY就可以解决这个问题。因为Y现在在序列的末尾(也就是父体),X和Z总是跟随,所以不会出现万向节死锁的问题(简单来说就是你旋转一个轴的时候,也影响到其他轴的值,出现不规则旋转)。
无论使用对象还是世界旋转,最终的计算方法都是Gimbal(欧拉旋转计算方法)。万向节有X、Y、Z、Y、Z三个坐标轴,坐标轴是父子式的,相互垂直。父轴将驱动子轴旋转。欧拉角与万向节的关系。欧拉角内部是使用万向节的规律。万向节死锁万向节的特点是轴之间是父子关系,每根轴对另外两根轴的影响是不一样的,这就导致了一些缺陷。所以万向节在欧拉角的死锁问题是由欧拉角本身的定义造成的。这种缺陷导致一些旋转自由度,也称为死锁。6Maya绑定工作流1。找到铰接链2。冻结和变形关节链3。旋转接头,正确对准接头旋转4。把你的关节命名为5。放置控制器6。对准控制器7。确保控制器的值为零8。删除控制器9上的历史记录。命名控制器10。将绑定骨架连接到控制器。11.将所有控制器放在正确的层次中。12.隐藏动画师不应触及的任何东西(如关节、IK控制柄、定位器、变形器等。).13.锁定并隐藏不想要的频道。
7层次和命名父子关系和分组层次中的节点,这使您可以避免双重转换(位移)。尝试将相似的节点分组在一起。例如将控制器分组在一起,或将变形器分组在一起,等等。除非它们需要被其他对象继承。开始对节点进行分组后,您需要确保它们被正确命名。如果您使用层,请确保也给它们命名。
8如果您了解Mel语言,工具节点和表达式表达式通常更容易创建。的应用节点可能需要更长的时间和更复杂的计算。但是实用节点不需要太多编程知识。这意味着你可以轻松地做一些相对困难的效果。Maya只在输入发生变化时执行工具节点的预编译代码,工具节点类型非常稳定。表达式在动画的每一帧中进行计算。但是,有时需要表达式,因为您可能需要做一些工具节点无法实现的事情。例如,默认Maya工具节点无法执行三角函数(如计算余弦和正弦)来查找三角形的角度。一般来说,使用实用程序节点提供了稳定而快速的绑定首选项。
9约束和直接联系(属性关联)约束和直接联系看似效果相同,但两者有一些显著的区别。主要区别在于,您可以将一个节点约束到多个“父节点”。这种关系也是可设置关键帧的,不像直接连接。另一个重要的区别是,约束具有世界空间效果,而直接连接读取实际值驱动对象。在图中,您可以看到两个大立方体被一个组旋转。pCube3长方体确实会旋转,因为约束超出了层次,并直接与其目标对象对齐。使用“直接连接”的PCube4 cube只有在其目标对象“值”发生变化时才会发生变化,也就是说,只有当你在组中选择pCube2并旋转它时,PCube4才会发生旋转。
10摘要装订是一项具有挑战性的工作,需要足够的耐心和好奇心。即使你觉得你已经尝试了所有的方法来解决一个问题。当你继续深入学习的时候,你也许能掌握新的解决问题的方法和知识。除了那些常用的绑定人物、载具或生物的方法。但是总会有一些没有参照物的新事物。那时候你就要靠自己的知识和创造力去解决问题了。

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