为什么一款玩法过时的游戏能成为今年日本第一个二次元爆款?

从去年下半年开始,全球二次元游戏市场相对平静。《赛马娘》之后,我们一直在期待更多非常规的产品。
最近,一款产品引起了我的注意。
这个游戏是《Heaven Burns Red》(以下简称《HBR》)。该游戏自2月14日上线以来,一直占据日本免费榜和畅销榜前五,时不时还能挤进畅销榜前三。
此后的网游免费榜和畅销榜。
如果从玩法上来看,这款游戏并没有什么特别,甚至可以说是“无聊”:它的玩法采用了非常传统的回合制RPG,创新不多,有些原始和粗糙。
那么为什么这样一款看似老套的游戏却能在玩家中引起轰动呢?
01一切服务于剧情。只要你打开这个游戏,你就会知道,他们根本无意把游戏性作为自己的竞争力。3354游戏第一个小时,战斗阶段只用了三分钟左右。
而剩下的57分钟,全是剧情。
坦白说,《HBR》走的路是Galgame模式。他们把剧情作为游戏最根本的核心,游戏里的一切都是为剧情服务的。
首先是与剧情关联强烈的部分,主要围绕人物的塑造。
比如简单的世界观设定。
《HBR》的故事设定很简单:被称为“癌症”的外星人从天而降,他们要毁灭人类。人类毫无还手之力,死伤过半。就在这样的末世里,最后一个人类研究出了被称为“炽天使”的武器(游戏的主角,毛森岳宋,就是被选中的天才少女之一。
“美少女用帅气的武器打外星人”,这个设定不仅简单,还是二次元产品里的烂大街。但就是这么简单易懂的设定,玩家也不会轻易从故事中抽身,花时间去理解复杂的世界观。
比如一种特殊的叙事模式。
《HBR》的故事以天为单位展开,细分为清晨、上午、中午、下午、午后、傍晚、深夜等十多个时间段。每一集的具体时间会被时间表清楚的显示出来。
从常识的角度来说,人总是要在早中晚吃饭,在夜幕降临前洗澡休息。这些都不是大事件会发生的时间点。但是对于《HBR》来说,这些没有大事件的时间点为游戏提供了展现人们日常生活的机会和空间。
同时,根据为每个叙事章节设计的战斗任务,在每一天结束的时候,都会用一句话来提醒玩家,距离这一章的最终战斗还有几天时间。通过这些方式,玩家在《HBR》内部会有更强的时间感,对事件发展的具体情况有更真实的把握,更容易沉浸在故事中。
比如一段不经意的对话。
在叙事系统已经为游戏创造了一个日常展现人物的空间之后,大量的对话还是容易让玩家厌烦。所以游戏并不寻求在对话中“灌输信息”,而是通过三句一个包袱的mangai(日语相声)对话来进行。
所谓相声,简单来说就是利用游戏叙事系统提供的午餐、晚餐、洗澡、入睡前等情境,让两个性格和逻辑不同的角色讨论一些日常话题,通过对比,展现这些角色的一些非理性和搞笑的地方。最终,游戏不仅充分展现了每个角色的性格,还借机让玩家记住了这些角色的喜好。
女方总想用一些烂梗卖萌,但每次都会被吐槽。
这和二次元手游常用的角色文件是完全不同的方法。角色对话的方式让玩家逐渐“发现”角色的喜好,产生逐渐被角色信任的感觉。这也更容易让玩家喜欢上这些角色,与他们建立情感上的亲密关系。
通过设定、叙事模式、对话的设计,让玩家能够充分理解、喜爱、珍惜一个角色,在与这个角色相关的剧情发生时,能够表现出更强的张力。
以我最喜欢的角色“可怜的朝仓”为例。一开始,我们将了解她最具标志性的特征,——。她有双重性格。很多时候,她只是一个文静喜欢玩FPS游戏的普通女高中生。然而,在一些特殊的场合,比如战斗,她会切换到自称“杀手”的角色,看起来很疯狂,很吓人。
普通JK朝仓差。
杀人犯,杀手,杀手,杀手
把这样一个人刻画好并不容易。要知道,一个角色至少要有两个面才能营造出立体感,也就是说要让朝仓可怜的两个角色丰满起来,至少需要营造出四个面。
那么《HBR》是怎么做到的呢?
首先是性格温和的两面性。作为朝仓的穷室友,我们通过陪她洗澡,晚上睡觉前聊天,了解到她对护肤的重视。在休息日,我们可能会在服装店遇到她,了解她的时尚偏好。
况且在主角和其他角色的斗嘴中,朝仓的怜惜也常常是笑而不语。这种安静围观的感觉会让人意识到她有点八卦的性格。
而且在每天早上的日常课堂上,我们会发现她的成绩属于3354中学一个乖巧认真的学生应有的水平。
这些内容说明朝仓可怜,可爱,爱追潮流。这是对温柔性格的正面描述。这些青春的喜好和特点,强调了她作为一个女高中生的青春感。
朝仓对她温柔性格的怜惜不止于此。她还有宅外属性。在最初的介绍中,她强调自己是重度FPS玩家;从外表看,她注重时尚,但日常穿帽衫最多。在和她一起吃午饭的过程中,我们也会发现她食量巨大,一顿饭能吃下一整个大披萨。
FPS游戏,帽衫遮头,大胆吃,虽然都属于年轻化偏好的大框架,但是完全是不同的方向。这种对比不仅使朝仓的悲惨更加生动可爱,也暗示了她的另一种人格。
然而在“杀手”的性格下,她也有两面性。
这不仅是自诩吓人,而且朝仓的人品差确实会很好战。在训练和战斗中,她会表现得很疯狂,谈论杀戮。
但另一方面,其实这个人格的内心也很单纯,更像是中国的二胎病。比如有时候她会玩瞬间人格切换的把戏:当玩家和性格温和的人说话的时候,她突然跑出来,吓到所有人。这种调皮的表现让这种性格瞬间变得可爱。
可以说只有《HBR》才能创造出朝仓惜,因为这个角色需要大量的描写。如果不简化设定,向剧情让步,如果叙事设计不能为日常对话创造足够的空间,如果对话本身没有趣味性,不能快速拉出人物的差异,就不可能有这样立体的人物。
更了不起的是,像朝仓怜这样的角色,《HBR》,想要创造50个以上。这样的壮举,恐怕只有通过这样系统的合作才能实现。
除了与叙事紧密相关的部分,游戏的其他元素也在为剧情服务。
首先是视野。
设计师设计并绘制了游戏中的所有角色。人物画风的统一,原则上类似于简单的世界观设定。玩家会更关注人物的具体外貌和穿着,而不是画家的绘画手法,让人物有更强的代入感。
同时,1242这种强硬的风格也会防止玩家在漫长的对话中感到厌烦。
另一方面,《HBR》的侧重点在人物画图的live2d方面与其他游戏有所不同。他们不关注人物的服装会不会随风飘动,四肢会不会随着呼吸摆动等等。而是尽可能为所有角色准备足够多的表情和口型,让角色的思维、站姿等动作都能配合剧情表现出来,口型可以一路配音。
在一些喜剧情节中,尤其是相声的吐槽部分,游戏还会加入吐槽人物面部表情的特写,加强人物情绪的表达,喜剧效果翻倍。
吐槽在《情节与春天》中的作用
有了这样的动态表现,人物在长长的对话中有了动画一般的质感,让剧情对话更加生动有趣。
除了视觉设计,听觉设计也值得一提。
《HBR》非常注重人声的运用。几乎所有的对话都是配音的,甚至当主角路过一些角色时,他们的闲聊也会被配音。这些配音不仅能让每个角色说话时的情绪被玩家充分感知,也为游戏剧情提供了更强的代入感。
不仅仅是对白的配音,还有游戏中大量的配乐,以及带歌词的声乐歌曲,而不是纯乐器演奏的BGM。人声的加入,歌曲想要表达的情绪会更加清晰,在游戏中面对不同场合时,玩家的情绪也更容易被调动起来。
通过这些视听语言的包装,可以让玩家完全沉浸在剧情的发展中,游戏中发生的任何事件都会牵动玩家的心。
在这里,我们可以以苍井这个人物为例。
在游戏第二章开始时,主角组作为战斗队31A,需要与苍井率领的另一个战斗队31B合作完成一个战斗计划。
在制定作战计划之前的演习中,我们会逐渐了解到,苍井并不是一个特别适合做领队的人。她似乎总是屈从于诺诺,对自己没有信心,她的团队成员也不尊重她。31B队完全是四分五裂。
但是随着主角的介入,玩家会逐渐明白苍井自卑的根源。于是,主角决定和苍井成为朋友。
在大量的日常描述中,我们可以充分的和她交谈,鼓励她乐观的生活。我们会跟她安利“巧克力和苦咖啡是最好的搭配”,约她战后出去玩,带她加入31A组织的乐队,让她参加一场现场演出。
后来,苍井真的恢复了信心,成为了当之无愧的队长。这样的剧情体验,不仅给玩家带来了与角色建立友谊的快感,也带来了拯救一个角色的快感。
但故事很快就显示出了它的张力:已经觉醒了领导意识的苍井,面对突如其来的危险,决定为自己的所有成员而战,最终不幸身亡。
在整个活动过程中,视听语言的包装拉起了三个关键的情感节点。
一个是乐队表演。通过live2d的表演,现场不是静态的CG,我们可以感受到观众的热情,并被这种热情所感染。而热情的摇滚音乐更是直接让玩家的情绪达到了一个巅峰。在这个游戏塑造的环境中,玩家被快乐感动。
一个是对苍井战死沙场的描述。当危机来临时,苍井挺身而出,游戏画面在这一刻闪回到苍井的记忆中,她自己的信念和主角的鼓励浮现在脑海中。
“为了让所有人都活着回去!」
“苍井的盾是无敌的!」
这几行的回放在这一刻有了不一样的意义。游戏的3D动画表现也尽可能的展现了这个过程的每一个细节。配乐中的声音温柔而委婉,像苍井的内心感受。
最终,苍井以牺牲为代价确保了所有人的安全。这时歌曲的声音变得高亢,充分激起玩家的悲愤,触动剧情中的悲伤。
第三个节点是苍井的葬礼。通过蒙太奇式的画面呈现,我们知道苍井的意识并没有完全死亡,而是变成了游戏中一个叫纳比的生物。领导小组并没有意识到纳比就是他们面前的苍井,但他们对它有着强烈的熟悉感,所以他们把内心的感受都告诉了它。
失去了前世记忆的纳比,此时被触动了。虽然不知道为什么,但在这些“不知名的人”眼里也是湿湿的。在音乐的背景下,玩家会情不自禁地被这种“捉弄人”的复杂情感所感动,甚至会和娜比一起流泪。
成为纳比的苍井。
最终纳比离开了领导小组,跑去加入其他纳比的3354游戏。有了这个CG场景,玩家们才想起,之前在校园里随处可见,不知从哪里冒出来的娜比,是一个不幸的牺牲。
当这个伏笔被揭开的时候,游戏适时地插入了这一章的片尾曲。在片尾曲的旋律中,任不禁叹了口气。
通过视觉和听觉的充分表达,剧情中的每一种情绪都被放大,《HBR》也在故事的每一个环节“挟持”着玩家的情绪。玩家在游戏中与世界有着强烈的情感联系。如果他们沉浸其中,自然会爱上这个游戏。
2 《HBR》背后:马志准与钥匙社如果简单总结一下《HBR》的叙事手法,那就是首先对人物进行大量的日常描写,让玩家对人物产生深深的情感依赖,然后通过一些悲剧性的转折,让玩家和这些人物一起体验“你会去哪里”,从而达到催人泪下的效果。
在游戏之前的广告中,
以“还会有这样的眼泪”为口号。
如果你熟悉游戏背后的厂商,视觉艺术/钥匙(钥匙社),那么这个故事模式你一定不会陌生:这是钥匙社知名编剧马志准标志性的故事风格。
Key Club是上世纪末成立的游戏品牌。在《HBR》之前,他们主要制作Galgame,在观众圈享有很高的关注度。他们的作品如《Kanon》、《Air》、《Clannad》和《little busters》就利用了这种悲泣的故事风格,在当时的日本Galgame市场上出现了分化,使品牌Key Society迅速成名,享有很高的声誉。不仅如此,这些作品还被制作成动画,在当时的宅男文化圈广为流传。
《Clannad》
《钥匙》的核心人物马志准就是开启这种哭泣风格的英雄。在20多年的Galgame作品创作经历中,他不仅积累了大量的叙事经验,还打磨出了这种“海量日常故事与玩家建立情感联系宿命的悲剧结局引发玩家感动”的独特故事风格。
他不仅是重点社的编剧,还会作曲,使得重点社作品的视听体验往往具有很强的统一性。在《HBR》中,很多关键的分数都是由马志准作曲的。
除了Galgame和一些游戏动画,马志准后来还参与了很多原创动画剧本的编写,比如《Angel Beats!》、《Charlotte》、《成神之日》等等。
《Angel Beats!》
然而,5年来,关键社和马志准的情况并不好。一方面,更多样的游戏形式和更快节奏的社会生活挤压了Galgame这个游戏品类的生存空间。另一方面,作为当时已经使用了十几年的叙事风格,哭泣早已让很多玩家感到厌倦。
与此同时,马志准近年来创作的动画剧本也遇到了困难。因为哭泣的故事风格特点,前期的日常准备越多,后期大转折的表现力就越强。但目前日本动画市场由于成本原因,往往只制作12集的季度动画。
这样一来,动画的总时长通常只有4个小时左右,远远小于一部Galgame所能提供的十几个小时甚至几十个小时的叙事空间。这样的话,这些动画就达不到以前的作品泣不成声的效果了。
近年来,作品的不利开局也让钥匙社和马志准经历了巨大的批评。去年由他创作的动画作品《成神之日》播出,也是因为破碎的叙事,导致大量观众不满。观众对马志准的意见太大了,甚至马志准一度删除了自己的推特账号。
在这种情况下,无论是为了口碑还是营收,Key Society都急需转型。于是,他们把目光投向了手游的模式。
二次元手游以人物收集和培养为核心玩法,符合Galgame对人物的重视。所以关键社还是可以通过转型做手游来保留自己的优势和特色。
同时,手机游戏也可以提供持续更新的内容。在收益不错的情况下,手游带来的叙事空间远大于只有12集的Galgame和动画组。这也给了哭泣在这种“伏笔越长,刀越硬”的故事风格中充分发挥特长的机会。
另外,手游的用户群体比Galgame大很多。这意味着《HBR》将有机会成为更多人体验的第一部重点作品,从而脱离哭泣故事在Galgame原用户中逐渐失宠的困境。
或许是在这些原因的推动下,《HBR》一炮而红,成为当前二次元手游市场的新星。
03难以重现的特例《HBR》目前的成绩无疑证明了好故事在二次元手游中的价值,但产品本身是否真的成功还需要打个问号。
正如文章开头提到的,游戏玩法系统的设计过于老套。人物培养的维度匮乏,回合制游戏设计毫无新意,人物的数值也无法带来流畅的游戏体验。几乎只有唯一挂机副本可以增加角色力量的设计,这让游戏在很多时候显得很无聊。
况且从章节卷来看,每章的正文都在20万字左右,故事的风格又是那么的个人化。这意味着以后的每一次更新都需要马志准靠自己的努力写出这么大的文字内容。在游戏未来的长期运营中,《HBR》能否保持较高的更新频率,避免用户流失,目前看来难以保证。
甚至从这部作品最擅长的故事内容来看,在过去,哭泣作品的故事往往都是在关键人物死后才结束。但是《HBR》是一款手游产品,人物死后故事还会继续。在这种情况下,游戏如何顺利地将这个故事从欢快转为严肃,从而重新创造出之前相声等搞笑段子,这就成了一个技术问题。
一个好朋友去世后,
女方又该如何扮演“自然挑逗者”的角色?
先不说《HBR》面临的诸多挑战,就产品特性而言,是很难被复制的。
这么多年来,日本市场只造就了一个马致准。二次元游戏很容易被美术博主吸引人的眼球,但并不是所有的产品都能打动人的感情,更难掌握马志准直击人细腻感情的手法。
另外,《HBR》的成功很大程度上取决于日本用户的口味。这款游戏要求用户对视觉小说的接受度很高,反过来用户对剧情等内容的质量要求也很高。如果放在其他市场,玩家更注重游戏性而非剧情,那么《HBR》的道路必然不会那么平坦。
换个角度看,现在的日本二次元游戏市场,无论是美术表现还是人物塑造的体验感都陷入了激烈的竞争中。或许正是因为这样的竞争环境,才有《HBR》这样一个全面押注内容的人,有机会创造差异,得到这样的成绩。

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