flash party最新版(flash party安卓版)

今天能来的人,不会是没接触过电子游戏的新人。能来这里的大多都是游戏界的美食家,但几分钟的时间都是素未谋面的人,这让我很好奇什么样的游戏能有这么大的魅力。
2021年ChinaJoy的第二天,即使场馆外的地面正被突如其来的暴雨冲刷着,世博中心内部还是非常嘈杂。和往年一样,很多参展商都花大力气玩起了用高音喇叭和各种花里胡哨的东西招揽顾客的游戏,但只有一个地方引起了我的注意。
不是因为他们规模最大。显然,他们的位置并不是所有展位中最好的。不注意就会错过。但是,人来人往穿过房间的时候,总会有几组人凑在一起。四散的人群最后汇聚成一片巨大的庄稼,透露出嘈杂的气氛。
它有无数张嘴喜欢争论,却不生气;屏幕上有无数只手在紧张地疯狂跳动,看起来不像是在搓。从来没见过这么混乱的杀令。这些素不相识的年轻人,因为一款游戏,聚在一起“胡作非为”。飙升的肾上腺素似乎在展览上开始了一场派对。这时候他们应该只看到眼睛里的电子屏幕,因为他们脸上都是搞笑的表情。想必他们手里的游戏足够好玩,让他们忘了做表情管理。
今天能来到这里的,都不是没接触过电子游戏的新手。能来这里的大多都是游戏界的美食家,不过是几分钟没见过面的人。这让我想知道什么样的游戏能有这么大的魅力,我的回应是由字母3354 《Flash Party》组成的游戏标题。
屏幕的左右两边各有一个字符。看这架势,应该是格斗游戏还没跑。只是格斗游戏早就没落了。这种没有队友的游戏类型,对于大多数以娱乐为主的休闲玩家来说,并不是很适合,但是这些人在他们面前有说有笑。是不是上海最铁杆的一群聚集在一起的玩家?
显然,这是不可能的,因为人群中有很多背着书包的年轻人,他们正盯着屏幕。想必这款游戏有很好的娱乐性,让玩家可以忽略在1V1残酷的比赛规则中属于失败者的挫败感。
注意,要说这个游戏隐藏的玄机其实就在屏幕下方,替代了传统格斗游戏中的血条百分比,胜利的条件是需要从屏幕打出对手。
多好理解的规则啊。我甚至不需要身边的人来告诉我怎么出招,我就可以很快加入到我身边玩了很久的玩家当中,甚至可以和他们打个来回。没有血量的限制,我只要避开看起来有威胁的招式,就能存活很久。一旦我抓住机会,一个满贯命中对手,就能在绝境中翻盘。
《Flash Party》虽然看起来像是格斗游戏,但似乎只是和那些过于注重连招的游戏划清了界限,所以即使是新手也不用担心被一套连招打得原地踏步。即使总是失败,也不用担心死得太快,因为游戏不会因为“足够的伤害”而结束。
但是,不代表《Flash Party》的深度不够。老玩家仍然可以通过练习获得无限的优势,但它对新手的友好也意味着它在战场上创造了一种别样的乐趣。
当新玩家长期生活在场上,老玩家长期攻不下时,这种搞笑的场面给人一种独特的景象。就连周围的球员,看到不断从赛场归来的顽强新人,也会情不自禁地为他们喝彩。虽然新玩家还是会被有经验的打败,但这种坚持并不会让他们显得无能为力,反而更像是《温爽》中差点杀过边境的“反派”主角。
失败带来的挫败感一扫而空,他们只想着马上就能再来一次。这种游戏机制带来的驱动力,让这些新手玩家忍受着来自老玩家的磨炼。想必他们很快就会成为称霸一方的《Flash Party》资深玩家,然后就轮到他们扮演差点被跨界杀死的“反派”,激发新一轮热血。
诚然,这种以“打飞值”为核心玩法的“平台战斗”并不新鲜。世界上已经有《以太之战》 《英灵乱战》的例子了,我就是一个《任天堂明星大乱斗》 3000小时以上的玩家。用百分比代替血容量的设计思路对我来说并不稀奇。但是《Flash Party》营造的派对氛围还是让我大吃一惊。这一定不是刻意模仿出处,这是很容易做到的。
显然,开发者对国内玩家的诉求有着相当精准的掌控,也就是对游戏节奏的把握。在国际市场上,“平台格斗”大多是《任天堂明星大乱斗》机制的盲目复制,试图做出非常相似的东西,但这种做法往往忽略了受众的群体诉求。毕竟两个一模一样的东西,为什么一定要被选中?很显然,大部分厂商还没有能力挑战任天堂,盲目借鉴模仿成了悖论。
而《Flash Party》基于国内最大的休闲娱乐玩家,游戏进行了足够本土化的处理,让游戏更容易被国内玩家接受。比如删除了防御和闪避,取消了复杂指令的招数,给了玩家选择定制技能的自由。产品和产品的区别,是《Flash Party》在众多“平台格斗”游戏中脱颖而出的原因,它让你可以像一个成年人一样说“我都要”,而不是在产品之间选择。
防御功能的删除让游戏节奏更快,也更符合国内玩家利用碎片化时间的游戏节奏。同时也弱化了游戏关卡带来的实力差距,复杂指令招式的消除也是如此。游戏中的所有招式都只需要配合方向键就可以使用,所以操作极其简单。
这样一来,禁止性的门槛降低了不少,展会上各类玩家都可以扎堆一战。同时,从定制技能来看,游戏提高了每个角色的玩法上限,使得角色之间的特征更加鲜明,甚至两个完全相同的角色也有完全不同流派的玩法。
这变相提高了游戏的上限和可玩性。可以说《Flash Party》有两个特点:好用,难掌握。既可以用于聚会娱乐,也可以用于硬核比赛。
让不同的玩家在这里找到自己的快乐,让各类玩家按照自己的节奏去适应游戏,而不是像传统竞技游戏那样简单的从虐中成长,这也是《Flash Party》特别优秀的原因。它继承了“平台格斗”的特点,打破了传统竞技游戏的门槛,用自己的方式为中国玩家做了本土化的改变,做出了受到广大玩家欢迎的娱乐特色。这是所有玩家都应该看到的优势。
值得一提的是,《Flash Party》还充分利用了移动端的优势,提供了足够稳定的对战环境,这是大多数国际市场同类游戏所忽略的问题。由于一些合理的障碍,在线条件一直是竞技游戏发展的障碍,现在移动设备是一个极好的解决方案。
更重要的是,它还有一个与TapTap共同打造的玩家社区,这可能是中国暴力对抗性最少的游戏社区。任何玩家都可以利用这种便利在游戏中快速找到自己的玩伴,或者让社区成为比游戏UI更高效的引导措施。
《Flash Party》有很多优点和长处,可以在现场试用中实现。同时也感觉到一些不足,比如角色之间的平衡。
由于过分强调差异性,《Flash Party》的人物设计可能还是以“专一”为方针,所以出现了很多标新立异的设计。这些角色的共同特点是配备了过于高效的收入方式和反传统的战斗行为来照顾休闲玩家。比如丘比特杀效率太高的飞行道具,比如赛维,只是冲。虽然这对于高端玩家来说不是问题,但是很明显这些复读机一样的角色在主导派对气氛的游戏内容中会变得过于突出。
角色的平衡和角色的设计一直是游戏研发中最难的部分,因为竞技玩家和休闲玩家的立场是相反的,看待事物的角度是相反的,诉求甚至是不同的。如何把握平衡,需要多借鉴前人的作品。
其次,场地的丰富性和规则的多样性还是有所欠缺。这是一个可以突出游戏性的丰富性,为游戏提供更多玩法的角度。显然,作为一款年轻的游戏,《Flash Party》还有很多可利用的领地。
时间不长,我有限看过《Flash Party》。随着这个游戏的完善,可能会成为我消磨时间的常备游戏之一。
毕竟无论是游戏还是社交,都有极好的发展空间,所以也值得移动玩家期待。

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