做动画,二次元游戏公司介入,《少女前线》动画大剧正式上线。

“动一动就好。”最近几天,这句话成了前玩家最真实的心理写照,而原因就是《少女前线》在1月8日正式推出了全球同步改编的同名动画。
《少女前线》自有IP,华纳作为制作合作伙伴,《少女前线》动画在上线前就吸引了众多核心玩家。截至记者发稿时,该动画在哔哩哔哩仅上线一集,播放量84万,关注人数85.6万,中规中矩。但有趣的是,从玩家的评论中可以发现,动画内容本身并不是玩家讨论的重点。毕竟这部动画改编并没有脱离游戏主要剧情的脉络,很多老粉丝也早已耳熟能详。玩家的话大多集中在游戏的各种梗上。此外,一些真爱派还为孟新做了热情的科普。所以从某种意义上来说,推出动画更像是响应玩家期待的爆款。5年的等待,只是移动。《少女前线》动画其实就是一个先兆。早在2017年,爆款CEO余中就在一次直播中表示,将于近期推出IP衍生动画。但是,随着“之前少药丸”的梗越来越火,动漫也是“之前少药丸,还想着动漫?”我一句话就玩完了。
PV动画最初的公告是在2021年3月,此时距离羽毛动画最初的公告已经过去了三年半。在接下来的一年里,三宝陆续推出了几部PV视频,这些视频也成为了哔哩哔哩播放量最高的作品之一,足以说明玩家对动画的期待。和玩家想的有些出入。动画的背景大体上延续了原游戏的世界观。事件发生在2045年。第三次世界大战结束后,世界文明濒临毁灭,劳动力急剧短缺。以人类为原型的人形机器应运而生,外观与人类少女无异。不过,与原版游戏中每个角色只是一把枪的化身不同,动画中的人形是作为一个真实的个体存在的,而不是某些枪的“拟人化”版本,他身上的武器其实是为不同的人形量身定做的。故事围绕着——年的人形叛乱展开。为了阻止军火企业“铁血工厂”的人形反抗,私人军事承包商“狮鹫”的AR团队与铁血的战斗打响了。
之所以说这是三宝的诚意,是因为在制作层面,三宝不仅请来了日本当红歌手yukaDD(;`)由上坂堇、诹访彩花等著名声优演唱主题曲并配音;还携手朝日制作公司参与制作,后者参与制作《高达再起》和《全职高手剧场版》。虽然动画在近五年后才上线,但考虑到四周年直播时比较零散,已经公布了《逆向坍塌:面包房行动》、《少前:谲境》、《少前:云图计划》、《少前2:追放》和《明日方舟》四个新IP产品,在如此紧凑的产品安排下可以空出来。这也是为什么在评论区,不管动画最后是好是坏,大部分玩家都表现出“动就动”的随和态度。做动画,二次元游戏公司介入二次元篮子,什么都能装。这句话以前可能没有这么明显,但是经过这几年的爆发,二次元也从小亚文化变成了比较大众化的文化。对于二次元游戏厂商来说,通过动漫建立竞争壁垒,在游戏之外践行“二次元”策略,已经成为IP开发的必要选项。为了做好IP衍生动画,《明日方舟》,与合作伙伴友星在日本成立了动画制作公司Yostar Pictures。该公司由动画公司ARCH运营和设立。友兴公司总裁李亨达担任首席执行官,稻垣利介和齐藤健吾担任日本公司董事。从人员配备上,不难看出《明日方舟》团队对动画制作的重视,优星影业也不是新手,而是吸收了很多有经验的人才。工作室近期推出高尔夫原创动画《空色》就在昨天(1月9日),《编舟记》官方发布了电视动画的先导图,并透露了部分制作方的信息。比如渡边淳一作为监制参与其中,后者曾参与过《SSSS.古立特》和《崩坏3》等著名动画的制作。
相对于仍在制作中的动画作品,国内已有不少成功的先例。例如,2019年6月,动画制造商米哈游推出了IP衍生动画《女武神的餐桌》 —— 《闪耀暖暖》,其中出现了包括基亚纳、雷电芽衣和布尼亚在内的所有女武神。剧情聚焦女武神的日常生活,渲染人物战斗之外的一面。
在动画的道路上,上海F4之一的叠纸也不甘落后。2020年6月,正式宣布成立动画工作室“叠纸动画”。同时,其爱女游戏《雀魂》的概念CG——正式公布。据了解,这部CG中的建模面数量达到了惊人的23万个。
此外,腰部的一些二次元工作室,如猫粮工作室出品的针对女生的二次元日本麻将游戏,近日也宣布将制作电视动画,预计2022年4月播出。二次元游戏公司向动漫领域进军,不免让人疑惑。其实对于这些已经声名鹊起或者在市场上站稳脚跟的产品,无论是推出动画、制作音乐,还是衍生符咒,都是为了更好的贯穿“二次元”。这些动画短片不仅有助于游戏形成更加完整的世界观体系,还可以通过直观易懂的画面叙事,将复杂的剧情融入到游戏IP的一个世界观设计中,从而更好地吸引普通玩家,甚至维持老玩家之间的热门话题讨论,加强游戏与玩家之间的联系。很明显,动画有机会填补之前游戏没有覆盖和完善的部分。对于头部二次元游戏公司来说,这是一种利大于弊的行为。这个量值得吗?动画的成本无疑很高。除了钱,我们还需要考虑动画的剧情、镜头、音乐等各方面的安排。如果出了差错,我们可能会失去一切。补充一下移动IP就像一个玩家说的:“手游做动漫,成功的人很少,但是前辈的尸体都是一个一个的。”但随着二次元市场竞争的日益激烈,叠加玩家数量已经见顶,二次元游戏公司只能不断滚滚而来,动漫成为了必要选项之一。否则,当玩家面临更多选择时,游戏外能提供更好服务的厂商往往能在竞争中争取到大多数零售二次元玩家。另外,保持IP的影响力,可以在长期运营下更好的抓住用户的注意力,为IP的后续发展拓展更多的形式。两者结合,既能满足玩家游戏外的娱乐需求,又能维持产品的长期收益。换句话说,动漫其实是用户和厂商双赢的。从一批厂商的集体动画表现来看,这已经成为二次元游戏开放运营的秘密。然而,目前掌握秘密钥匙的人并不多。

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