blender模型动画(blender 制作动画)

搅拌机角色创建和动画制作过程(1/4)
第1部分-角色创建者使用自动装配专业混合
如果你和我一样是一个只想访问字体库的人,那么《角色创建者3》(CC3)就是你要找的工具。CC3是一个令人惊叹的角色创建工具,无需任何设置即可导入Blender。人物塑造是一个技能设定,你可以花几十个小时去处理一个人物。但有了CC3,你可以用直观的滑块改变身材和脸型,短短十几分钟就拥有独一无二的次时代性格。
在本文中,我们将经历以下过程:从Character Creator 3导出角色,将其导入Blender,设置材质,然后使用Auto-Rig Pro组装角色。
从角色创建者导出角色
Reallusion提供了很多关于如何用Character Creator创建独特角色的教程。如果您需要下载软件或其他相关教程,可以在角色完成后单击http://www.dcgart.cn/course.只需选择文件导出FBX(完整衣服)即可导出角色。这将打开下面的面板。在面板中,您将看到用于导出到Blender的设置。
CC3兼容主流3D工具。我们改变了目标工具预设为搅拌机,FBX选项为网格,因为我们只导出字符,不导出任何动作。下一步是个人喜好,但取消选中“嵌入纹理”框,因为这将使的大小。fbx更小,所有纹理都可以放在一个主文件夹中。CC3字库(CC3)的装订姿态是A姿态。这意味着,如果T姿势的甲胄在任何时候被删除,角色的网格将恢复到A姿势。如果你打算用Rigify或者Auto-Rig Pro来绑定角色,这一点就变得很明显了。
在Blender中导入字符和纹理
从这里我们跳转到搅拌机,选择文件导入fbx,找到我们的FBX文件,然后双击它。用Eevee进入“渲染模式”后,我们会看到我们的眼睛和头发因为无法正确设置透明度而变黑。
我们就以头发为例。选择头发,然后转到“材质”选项卡。在设置中,改变混合模式为阿尔法混合,阴影模式为阿尔法哈希。
接下来,我们需要给角色的素材添加一些额外的步骤。选择Blender顶部的着色选项卡。在这里,我们将看到每个对象的材质列表。当我们打开材质时,我们会看到有一个漫反射和法线图像纹理连接到主着色器。对于透明的项目(如头发),它也有不透明的图像纹理。
我们需要通过在空白处按Shift A并添加“搜索”然后键入“图像纹理”来添加其他三个图像纹理。在这里,我们可以选择文件夹图标并找到相应材质的纹理。我们需要添加的三个纹理是AO(环境光阻挡)、SpecMask和粗糙度。我们还需要添加一个Mix RGB节点,在这个节点上插入并扩散ao到其中,混合类型设置为multiply。对于SpecMask和roughness,我们将在图像纹理和原则性着色器之间添加一个反向节点。最后,我们需要将除“漫反射”之外的所有颜色空间改为非颜色。
使用Auto-Rig Pro绑定角色。
用Auto-Rig Pro设置角色时,我们要做的第一件事就是选择骨骼属性,展开“视口显示”,然后启用“前方”。这将电枢带到网格的前面。后来,当我们用之前的设备作为Auto-Rig Pro设备的参考时,这种联系就会变得很明显。
我们现在需要做的是锁定所有对象上的所有顶点组。这是因为面部的一部分由未使用自动装配专业版设定的骨骼控制。为此,我们选择每个对象,然后在“顶点”选项卡中,选择下拉列表,然后选择“锁定所有”。要完成的最重要的对象是身体、眼睛、牙齿和舌头。
在这里,我们将从选定角色的所有对象中减去甲胄,然后在“自动装配专业版”面板中,展开“自动装配专业版:智能”,然后选择“获取选定对象”。
一旦“获取选定的对象”被按下,场景的视图将只改变到以前选定的对象(人物)。然后,我们需要通过进入通常位于右上角的场景集合并点击隐藏的眼睛来取消隐藏甲胄。
从这里我们可以回到自动装配专业:“智能”标签,并点击“添加颈部”。格子上方会出现一个绿色的圆圈,在前面装备的指引下,点击鼠标左键在角色上设置标记。下巴、肩膀、手腕、脊柱和脚踝也是如此。完成所有设置后,单击enter。然后将生成设备。从这里,确保再次选择所有对象,然后最后选择新设备。在Auto-Equip Pro选项卡下,选择“外观”,然后选择“装订”。
现在,要让面部动作捕捉发挥作用,我们需要结合两件设备。选择原始设备,然后进入“编辑模式”。我们需要选择Neck.01以下的所有骨骼,然后删除它们。这里有个小问题。在面骨的底部有一块叫做头的小骨头。我们还是需要保留它。
该操作完成后,返回“对象模型”
类型”,选择两件设备,然后按Ctrl J添加它们。现在,我们可以返回到单个骨骼的“编辑模式”,然后选择隐藏在面部骨骼根部的头部骨骼。现在,我们可以通过选择“骨骼”选项卡并将父对象设置为c _ head.x来固定这个骨骼的关系,并将其附加到整个设备上。现在,我们已经成功地从Character Creator 3中导出角色,将其导入Blender,设置材质,并使用Auto-Rig Pro绑定角色。

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