介绍
在本教程中,我将解释创建空间3D插图的过程,从概念开始,在ZBrush中雕刻,用Blender建模,在Maya中重新拓扑和UV,用Substance Painter应用纹理。灯光和渲染都是用Blender做的,最后用Photoshop后期制作。
第一步:选择概念。
基于伟大的塞缪尔史密斯的概念,他是一名插画师和视觉开发艺术家。不久前我知道了他的作品。我只是喜欢他照片上讲述的故事。灯光很惊艳,他作曲的方式和观众有很深的共鸣。
塞缪尔史密斯的概念艺术
步骤2:遮挡和相机视角
首先,在Blender中,移动相机并将概念设置为背景图像,必要时调整分辨率,然后从基本形状(主要是图元)开始分块。这一部分非常重要,因为你需要组织体积和放置物体来拥有场景的本质。同样在相机选项中,你必须根据概念调整焦距和景深。
基地的位置(在制品)
第三步:参考
我寻找可以帮助我确定形状、材料和纹理的物体和角色。它有助于更清楚地解释如何将概念应用到可信和现实的场景中。在这种情况下,像枪、宇宙飞船和头发形状这样的参考就非常重要。
PureRef中的情感板
第四步:建模和雕刻
在这个项目中,除了我在ZBrush中扮演的女孩角色,我还在Blender中模拟了这个物体。我花了一些时间来创建一个干净的拓扑结构和一个良好的循环,因为这些会影响几何图形的外观,也会在您稍后开始展开过程时促进您的工作。在这一步,我建议总是从一致的轮廓,基本形状开始,并在开始细节之前确保你的比例是正确的。建模和雕刻过程
步骤5:粒子头发系统
在这个场景中,我的挑战之一是我的头发。我查阅了许多令人难以置信的3D艺术家的参考资料,以了解头发的工作原理和制作方法。对于这个项目,我决定使用Blender的粒子系统,它有几个选项,你可以调整大小,长度,辐射,扭结类型和其他属性。粒子系统面板
步骤6:重新拓扑
我的主要3D建模软件是Blender,但我在这个过程的特定部分选择了Maya,因为我觉得使用建模工具包面板更舒服。它有像“四边形绘制”这样优秀的工具,可以让我们更有效率。到目前为止,这是我知道的最简单的方法。在这种情况下,我只手动重新拓扑女孩角色。Maya中的重新拓扑过程
步骤7:纹理密度和紫外线
就像上一步一样,我用Maya创建了UV。在开始展开网格之前,我建议应用一个棋盘贴图(你可以在UV编辑器的顶部找到它)来确保UV是正确的,并且纹理在同一个方向。接下来,在UV工具包面板中,我使用纹理密度属性将相同的密度应用于三组不同的网格。
UV编辑Maya
第八步:用物质画师绘制UDIM和纹理
我决定使用UDIM来获得更高和更好的质量在最终渲染使用4K瓷砖集。这个项目的纹理过程分为三个部分:女孩,飞船和其他资产,以避免任何滞后(这也取决于你的显卡),提高性能。导入网格时,一定要使用PBR-金属粗糙度模板和OpenGL。第一步,烘焙纹理,根据瓷砖设置检查4096的分辨率。花尽可能多的时间来创建一组好的纹理是非常重要的,一定要遵循你的参考。导入和烘焙纹理。
第九步:照明
首先,我为整个氛围创建了一个HDRI节点连接,然后我添加了主光、补光和聚焦角色的边缘光。对于这些灯光,我使用黑体节点来应用温度,在我的脑海中寻找与结果匹配的最佳选项。照明设置
步骤10:渲染和后期制作
对于最终渲染,我使用Cycles Render,使用1000个样本,300%分辨率,自适应采样,为每个对象组渲染一个单独的层,并在“渲染属性”上选择透明选项,然后在Photoshop中合成所有内容。我修改了颜色,添加了香烟烟雾。最终渲染和后期制作
重要1:尊重你的过程。
你需要在每个项目中不断的实践和学习新的东西,接受自己的局限,克服自己的弱点,所以你需要尊重自己的过程,不要和别人比较。
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