blender和zbrush(zbrush模型怎么导入blender)

来了!这次给大家带来的是干货教程~大哥Andres Lozano通过ZBrush、Blender、Maya、Substance Painter展示了他从2D科幻概念到3D最终渲染的工作流程。在本教程中,他解释了创建空间海盗的3D插图的过程。从概念开始,包括在ZBrush中雕刻,用Blender建模,在Maya中重新拓扑和UV,用Substance Painter应用纹理。话不多说,专题片开始!
概念这个图像的选择是基于伟大的插画家和视觉发展艺术家塞缪尔史密斯的概念。他的作品光芒惊艳,构图方式与观众有着深刻的联系。
塞缪尔史密斯的概念艺术
和遮挡相机透视。首先,在Blender中,移动相机并将概念设置为背景图像,必要时调整分辨率,然后使用基本形状(主要是图元)开始块。这一部分非常重要,因为你需要组织体积和放置物体来拥有场景的本质。同样在相机选项中,你必须根据概念调整焦距和景深。
基地的位置(在制品)
文献检索可以帮助我们处理具有形状、材料和纹理的物体和人物。这些有助于清楚地解释如何将概念应用于真实场景。值得注意的是,枪支、飞船、发型等参照物非常重要。
PureRef中的情感板
建模和雕刻关于建模,Blender用于在这个项目中建模对象。花点时间创建一个干净的拓扑和良好的循环,因为它们可能会影响几何图形的外观,也会在以后的工作中提高效率。在这一步中,建议总是从轮廓和基本形状开始,在开始细节之前确定你的比例是正确的。
建模和雕刻过程
粒子系统在这个场景中,我们将面临的挑战之一是头发。为了了解头发的工作原理和制作方法,我们可以查阅许多非常强大的3D艺术家的参考资料。对于这个项目,Blender的粒子系统有几个选项来调整大小,长度,半径,扭结类型和其他属性。
粒子系统面板
在这个项目中重新建模拓扑的主要3D软件是Blender,但在这个过程的特定部分选择了Maya,因为Maya建模工具包面板更舒适,它有像“Quad Draw”这样的优秀工具,可以提高效率。在这种情况下,只有女孩角色被手动地重新拓扑执行。
Maya中的重新拓扑过程
纹理密度和紫外线就像上一步,使用Maya创建紫外线。在开始展开栅格之前,建议应用棋盘格贴图(可以在UV编辑器的顶部找到)以确保UV是正确的,并且具有相同的纹理方向。接下来,在UV工具包面板中,使用纹理密度属性将相同的密度应用于三个不同的网格组。
UV编辑Maya
UDIM使用物质画家配合纹理和UDIM,以获得更高和更好的质量在最终渲染使用4K瓷砖集。该项目在纹理处理过程中分为三个部分:女孩,飞船和其他资产,以避免任何延迟(这也取决于你的显卡)和提高性能。当导入网格时,确保使用PBR金属粗糙度模板和OpenGL。第一步,烘焙纹理,根据瓷砖设置检查4096的分辨率。重要的是尽可能多的花时间来创建一组高质量的纹理,并始终遵循你的参考。
导入和烘焙纹理。
首先,为一般氛围创建一个HDRI节点连接,然后添加聚焦人物的主光、补光和边缘光。对于这些灯,使用黑体节点来应用温度,并在您的脑海中找到与结果匹配的最佳选项。
照明设置
渲染和后期制作。对于最终渲染,使用1000个样本、300%分辨率、自适应采样的循环渲染,并选择“渲染”属性上的“透明”选项,为每个对象组渲染一个单独的图层,然后在Photoshop中合成所有内容。同时还修正了颜色,增加了香烟烟雾。
最终渲染和后期制作
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