现在不被限制的游戏(不会被限制的游戏)

18禁游戏(来源于日语:18禁)、宫口游戏(日语:)、H-Game(日语:、英语:Hen日本这个小小的岛国,不仅是十八禁游戏最初的发源地,也是世界上生产该类型游戏最多的国家。在日本,只要只卖给18岁以上的人,这类游戏的创作、发行和销售都是合法的。
该法也适用于动画、电影、粉丝漫画等领域。
虽然有明确的风俗商业法,而且这种行业似乎很成熟。但事实上,在日本,R18游戏是否是毒害人民的祸害,一直没有广泛的共识,更不用说其他国家和地区的不同意见了。支持者大多认为“成人游戏可以降低强奸犯罪率”,反对者则认为“成人游戏传播堕落的色情信息”,从而造成社会风气问题,进一步助长相关犯罪。
这种讨论类似于“暴力游戏的利与弊”的话题
那么,十八禁游戏到底是让世界变好了还是变坏了?40年前,日本的哈德森发布了一款叫“野拳”的脱衣舞游戏。这是最早的涉及情色描绘的公开游戏,可以说是R18游戏的始祖。
然后,在整个80年代,虽然有很多日本公司试图开发这一类型的游戏来抢占市场,但受限于当时不成熟的电子图像技术和操作系统,未能掀起大浪。*这一时期,成人游戏中的图形仅用于衬托,主要用于煽动的方法是通过相关的文字和声音来刺激感情。
日本游戏公司荣耀早期作品(没错,就是制作信博野心系列和三国系列的荣耀):《妻子的诱惑》
值得注意的是,早在这种游戏出现并刚刚处于摸索阶段的时候,就已经遭到了日本社会的质疑和声讨。
1986年,国会议员草川昭三在日本国会提到一款名为《177》的成人游戏。其中的情节公然触犯了日本刑法第177条的强奸罪。(这个名字是典型的闹大了……)这一事件最终导致游戏早期版本被迫撤稿,游戏所属的公司DB-Soft也在三年后宣布退出游戏行业,专门从事传统程序开发。当时也引起了日本社会对“这种游戏会让年轻人无视法律”的质疑。
《177》游戏截图
“七七事变”引起的波澜,让游戏行业开始有了一定的自我审查意识,避免发布可能造成不良社会影响的作品。两年后,又发生了一件事,是一个真正震动整个次级生态圈——的巨浪,那就是臭名昭著的龚事件。1988年至1989年,26岁的日本青年宫诱拐、绑架、猥亵并杀害了4名4-7岁的女童。从第一批赶到他家的记者拍的照片可以看出,这个男人无疑是个宅男。照片中他房间里的成人杂志、游戏、视频等内容引起了众人的注意。报道还特别提到,他家附近有很多卖这种成人内容的店铺。于是大众开始呼吁对这类成人内容进行更多的审查,毁灭性的负面影响也波及到了日本的所有宅男和整个动漫产业。
龚齐秦,凶手(照片中间戴眼镜的那个)
在行业内相关审查制度慢慢建立的同时,1991年又发生了一次“纱线编织事件”。1991年,京都一名男中学生因盗窃游戏《纱织-美少女们的贵府》被捕。但由于游戏充满情色情节,舆论逐渐偏向“成人游戏导致青少年不健康成长”的指责。其实在90年代初,随着16位计算机相关技术的成熟,R18游戏发展迅速,游戏内容的发展也真正变得激进起来。
这期间的“纱织事件”只是被捅到新闻头条的代表,还有很多未成年人因为买不到而从商店偷成人游戏的行为。
《纱织-美少女们的贵府》截图
十七号事件,龚事件,纱织事件,短短五年内的三起事件,让R18游戏标准化成为当时最迫切的问题之一。
1992年4月1日,日本计算机软件协会首次制定了“18禁止”内容的定义、生产和销售规则。同年8月25日,所有成人游戏公司开会,同意成立计算机软件伦理组织,并制定了“18禁”和“各年龄段”两个分级级别。之后逐渐完善了更加细化的分级制度,并严格执行。因此,许多以前的游戏被撤回并永久删除,或者在重新发布前修改了内容。
日本游戏分级系统
从以上案例来看,这些所谓的R18游戏似乎给整个社会造成了很大的不良影响。它不仅鼓励违法犯罪活动,而且对青少年有很大的伤害。那为什么不干脆禁止销售呢?当然还有经济效益。根据计算机软件伦理组织2005年的调查,当年日本成人游戏的总销量约为488.7万套。而更大的经济利益来自于他们相关的周边,电视动画,同人小说,漫画等等,价值不可估量。更何况,对于成人游戏的影响,学术界至今也没能给出一个明确的答案。甚至对于之前的几个著名案例,都不同程度的存在“翻案”。
环球皇宫:日本秋叶原
最著名的事件发生在2005年底,当时负责报道龚事件的记者木村透向外界坦承:他在龚的房间拍摄时使用了不公正的素材。为了制造热点新闻,他故意将嫌疑人的成人书籍放在正常的一堆书的最上面,然后进行拍摄。而且,日本法院经过三年的心理评估,也确认了宫从小就有智力不足、人格障碍等精神问题。最后,当然是龚被判死刑,但就归属而言,造成他惨无人道行为的应该是精神病而非成人内容。
传说中的龚室,里面存放着数千台H-game。
还有一件事是关于游戏《177》。后来有玩家去“考古”发现,游戏《177》其实是“追R18”游戏的横版。怎么玩?也就是女主角跑在前面,玩家操作他的男性角色在后面追。最重要的是,追上了就会有成人情节,然后!画面会切换到日本刑法177,会有主人公坐牢的情节,警告玩家现实中要守法。没追到的话,会有女主婚姻成功的画面。
当时,参议员草川昭三说,“实际上,小学生和初中生会输入‘我18岁’并玩这个游戏。你想满足他们的欲望到什么程度?”即游戏公司设置了一个关于R18的问答环节,没有硬性规定,他们在国会提出的问题是“未成年人可以玩这些内容”,而不是“这些内容会危害整个社会”。再加上2013年日本的一项调查,根据八大工业国的强奸犯罪数据,以及日本过去和现在的强奸犯罪数据对比,指出成人游戏确实可以降低日本的强奸犯罪率。
《死或生:沙滩排球》大概是目前世界上最著名的17禁游戏了。
就目前已知的案例和数据来看,我们可以明确的说,未成年人接触十八般武旗或者暴力血腥的游戏,确实会对他们的成长产生非常恶劣的影响。但对于成年人来说,任何文明,古今中外,都需要在这一领域提供一个缺口,来满足或发泄自己的情感需求。从这个角度来看,各种类型的R18文化产业的出现是必然的结果,我们可能只能从“分级”的角度来解决它们所带来的问题。
华智,游戏设计情感体惊研究,大连工业大学硕士学位论文,2014年5月徐静,认同给力资本:青少年网络游戏中情感研究,浙江大学博士学位论文,2015年四月事件报道资源加”随意影像”自媒体,默认自媒体

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