相信大家对飞蛾扑火都很熟悉。从科学的角度来看,虽然长期以来这种行为被解释为昆虫的趋光性,但研究表明,它实际上是被人造光源迷惑的。飞蛾和其他昆虫一样,需要光源来判断夜间的飞行方向。当夜晚只有自然光源时,如月球,由于地月距离很远,光线基本上可以视为平行光。无论你怎么转动身体,月光依然从原来的方向和固定的角度打在它的眼睛上,这是一种“天文导航”。因为人工光源离得很近,所以光线不是平行的。根据其古老的习惯,蛾子与光源保持固定的角度飞行。所以飞行轨迹不是直线,而是不断调整角度形成不断转向光源的螺旋线。这条线在数学上叫做阿基米德螺线。飞蛾把光误认为月光,所以也用这种假的“月光”来辨别方向。结果它离火越来越近,最后一头扑到火里,形成了飞蛾被光源“吸引”的错觉。科普完毕。接下来,我们需要在Blender中模拟这种现象。其实想法很简单,就是做一群“飞蛾”,以另一个“光源”为目标,让它们飞来飞去。那么,具体怎么操作呢?
1.第一步:设计一只飞蛾,制作飞行动画。既然我们的主题是“飞蛾扑火”,自然要设计出至少外形相似的飞蛾。建议最好在网上找一些蛾的照片,大致模仿一下形状。之所以不需要太精确,是因为飞蛾本身很小,在我们整个设计中不占太多的可视面积。此外,它将始终处于“飞行”状态,并给出动态模糊,所以
图1
接下来,我们将制作飞蛾飞行的动画效果。这里,我们需要使用对象数据属性面板的shape key功能。简单来说就是基本形状为0,然后进入编辑模式后调整后的模型设计为1。这时候我们只需要拉值(明度)就可以在两个形状之间平滑切换。这里我们先进入编辑模式,把翅膀沿着Z轴向上拉,然后回到对象模式,添加基本形态键和键1,然后进入编辑模式,把翅膀沿着Z轴向下拉,同时让身体部分向上。此时,通过退出编辑模式,拉动数值(明度),可以实现两种形式的变化。具体设计如图2所示。
2图形完成后,每隔几帧就为值(明度)设置关键帧,形成飞蛾不断扇动翅膀的效果,然后放入新的一组。因为是模拟夜间环境的效果,我们甚至不需要为它制作材料,就能达到非常好的效果。
2.第二步:制作光源和母粒子系统。接下来我们做一个简单的光源,还是老办法。建议你找找路灯的照片,可以大大提高建模的效率。比如我们做了一个如图3所示的灯模型,中间部分设置为发光模块来模拟光线。当然,你也可以使用曲线工具详细制作钨丝效果,但那不是本教程的重点,所以暂时简化一下。
图3飞蛾和光源都完成了。接下来,我们需要建立一个新的平面(可以使用其他对象),然后添加一个发射器粒子系统。数量需要视情况而定。在本教程中,它设置为100,但开始帧和结束帧都需要设置为1。生命周期长度覆盖整个时间轴,让飞蛾固定在100就能一直飞。然后进入渲染面板,设置为一个集合,选择新制作的飞蛾集合。注意控制缩放和随机性,让画面更真实。接下来,转到物理面板,将物理类型从Newton切换到group。这里的质量会影响飞行速度和惯性。影响效果的关键点是群体行为逻辑。删除默认逻辑,添加“跟随被引导对象”,选择光源。这时,飞蛾会自动飞到光源处。这时候你还可以加一个“防撞”,让蛀虫不会磨损模具灯的其他部分。如果想调整飞蛾的飞行速度、角度和距离,可以在“移动”面板中进行,可以自由发挥。整体设计如图4所示。设计完成后,可以添加地面和环境,进行简单的镜像运输,这样就可以获得相当真实的视觉效果。
图4
本文最终效果图,去视频号看本章总结:由点到面,视觉效果设计必须形成有效系列。严格来说,这个教程其实包含了很多不同的设计主题,比如形态键,发射器粒子系统等。每一个都可以延伸出很多话题,甚至形成一篇独立的文章。但只有将这些细节串联起来,才能形成完整的视觉效果,这也是为什么每一个教程都会是一套完整的解决方案。其实除了《飞蛾扑火》,在动态跟进和环境渲染方面,本教程还有很大的空间。建议读者朋友们打开思路,多尝试。也欢迎大家在我们视频评价的评论区与我们交流!
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