为什么范丽要打“代码”?列举改变日本ACG世界的三件大事

先生们,在看这本书的时候,不知你们能不能有这样的想法:日本人真有趣,明明都是他们创作了这些作品。有必要对它们进行编码吗?这不是遮遮掩掩,自相矛盾吗?
但是,你也知道,日本的日番所有的书和游戏都是从来不打码的。但是,直到最近十几年,很多作品中出现了没有遮挡效果但仍然具有遮挡意义的黑色粗线或马赛克。那么日本的“大作”是从什么时候开始走上编码不归路的呢?为什么要打无意义的代码?本期,王川带领大家一起探讨这件事。
事实上,日本在法律上并没有明确规定某些作品必须编码。日本《刑法》第175条规定,传播、出售或公开展示污秽文字、图片等物品的,将被处以2年以下有期徒刑或250万日元以下罚金,以出售为目的保存的,必须一视同仁。事实上,条例中并没有提到马赛克,理论上范丽的作品在日本国内也没有解禁。但是法律并没有定义“污秽”的标准,所以在行业内默认只要标注了关键部位,就可以光明正大的上架。
这就是所谓的黄油党。他们找到了法律和利益的平衡点,间接导致了马赛克的诞生。我们先来简单看一下推动马赛克诞生的三件事!
01龚事件——动画的转折点龚事件在我之前的文章中有明确提到,介绍的比较完整全面,这里只简单介绍一下。1988年到1989年,发生在日本东京和埼玉。四名4至7岁的女孩被绑架和迫害。日本警视厅命名为:事件117。这一事件在日本被称为宫齐秦事件。
嫌疑犯被捕后,对自己的恶行直言不讳。因为日本很少有儿童性犯罪,当时全日本都很愤怒,很震惊。教育工作者被指反思,宅男一度被歧视。在肇事者家中还发现了许多范丽的动画录像。所以当时大家都认为龚的动机是坏动画。事件发生后,日本修改了法律案,规定不得以儿童为主角创作H动画。
02纱织事件——游戏改革1991年,京都一名男高中生从店里偷了《沙织,美少女们的贵府》,不料被店员发现并逮捕。但发现游戏充满不良情节,导致因工口游戏导致青少年不健康成长的指责。结果,当年11月25日,京都警察少年部的警察搜查了该作品的出版商“X指定”、其控股公司FC、其母公司JAST以及其销售店铺。当时FC公司的社长兼发行部主任因为X指定的作品涉及坏桥而被捕。因此,这个事件被游戏的名字称为“沙织事件”。
由于这一事件,1992年4月1日,日本计算机软件协会首次将带有诱惑性描述的内容定义为“18”,并制定了相应的生产销售条例。这是官方机构第一次就此类电脑游戏的分级发表声明。同年,各工口游戏制作公司扎堆开会,同意成立计算机软件伦理组织,制定了18岁以上销售的“18”等级和18岁以下销售的“全年龄段”等级。这样,这一事件就成了商家对某些内容实现自我约束的契机,并在商业上第一次形成了工业游戏自我审查的协议。
03关事件——换书2002年8月,一位支持者给众议院送来了平泽先生的一封信,信中说:“我的儿子,一个高中生,正在看一本H漫画,我想为此做点什么。”警官Pyeongtaek将这封信和他的申请信一起转交给国家警察。经有关机关调查,同年10月,漫画《蜜房》违反了《刑法》第175条。他逮捕了作家的漫画家,松本博物馆的社长兼总编辑。对作者和主编来说,罚款在逮捕后立即进行的每一次即决审判中都得到确认。
庭审中,检方解释称,特意选择《蜜房》是因为“这幅画太像了”。另外,在这幅漫画中,绘制生理器官的部分被这个区域40%的黑框覆盖,这是一个自愿的限制。在法院的判决书中,法官中谷裕次郎宣称“市面上的很多不良杂志本质上都是非法的,没有被抓到”,并加入了“40%的阴影太小,不属于非法”的修正。
法案公布后,各公司加强局部修正,进行马赛克修正、黑实修正、白修正等。有些部分部分或完全看不见是很常见的。这就是为什么这本书必须被编码。上述三个事件直接或间接地抑制了范等作品的发展。马赛克的出现,是日本上述作品做出的自限。
但随着笔记本、日番、宫口游戏的流行,编码的方式也从马赛克逐渐简化为黑粗线或白细线。这种编码可以合理化作品带来的负面效应。而且不会被同领域的公司或者教育者抓住把柄。可谓一石多鸟!那么你是否清楚的明白对作品进行编码的必要性?想了解更多二次元知识,请关注我!

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