将背景放在正视图中对齐中心线。多边形-创建多边形工具,勾选近似的身体形状,分别勾选头部,身体,腿部和头发。只需检查一半,然后用实例复制另一半。
在检查过的平面多边形上,按结构分割线。分割线的排列要符合字符的结构,以便下一步拖入3D实体。选择单个多边形中的所有面,编辑多边形-挤压面,挤压两次,使侧面有分割线。注意:从模型中线挤出的曲面,也就是模型内部多余的曲面,要删除。
根据胸、腰、臀的比例结构,从前到后、从左到右拉穴位,不一会儿就能拉出一个样本。背部也是如此。因为结构比前胸简单,所以可以删除结构线,调整以下。而最重要的布线,不是越简单越好吗?其实也不完全正确。
布线太少会降低肌肉变形的可控性。模型走线的最终目的不是定型,所以建模者必须事后思考动画。即使是单帧,也要考虑映射。模型接线的意义1。它能以最少的面数表现出最好的结构感;2.便于减少线段,使LOD模型适应各种场景的切换;3.添加线段很方便,比如进入ZBrush进一步雕刻细节;4.如果涉及到动画,那么好的布线也方便刷模型的皮肤重量;5.良好的模型布线有助于紫外线的分离。
布线密度是有依据的。无论是动画级别还是电影级别,布线方式基本没有太大区别,只是密度的排列方式不同,基本可以遵循以下规律:1。动作幅度大的地方线条密集,包括关节和表情活跃的肌肉群。2.运动范围小的地方,线条稀疏,包括头骨,一些关节,关节之间的地方。是布线模型构建过程中不可避免的问题,是未来UV开发、加权、动画的基础。游戏模式(低模式)和视频模式(高模式)在接线上有一些相似之处,但也有很大的不同。低模相当于绘画中的结构素描,可以锻炼建模者的概括能力。低模行业有句话:三分模型,七分图。低模具行业模型需要的面数较少,并且制作相对简单。大部分纹理结构都是用贴图来表示的,所以整个完整模型的大部分精力都会集中在贴图上。对于低模布线要求,一是布线可以尽可能节省面数,二是建模大型结构。
在大多数情况下,高模式和低模式的布线理论是相同的,因为它们在制作动画时具有相同的线移动和延伸原理。但是,高模的布线比低模的布线有很多禁忌的东西。模型光顺后,塑造形体时创建的三角、多星、多角曲面会严重影响模型的光顺性和拉伸能力。低模就不一样了。对于它来说,高模大忌是简化曲面,塑造造型的重要组成部分。低模布线的原理是:用尽可能少的面展现尽可能多的结构细节,同时在运动范围大的地方可以自由拉伸,不会变形。
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