cinema 4d R21(cinema 4d r21 从入门到精通 pdf)

前言7月30日,马辰正式宣布上映《4D R21》。更新的内容虽然列了一个列表,但实际上内容并不多,包括建模、角色动画、渲染、节点材质等等。更多的是一些工具的优化和很多地方用户体验的提升。下面,我就提炼一下我看到的一些亮点。
界面的改变启动界面如上。如果进入软件界面,在演示视频中可以看到,界面的颜色已经和之前有些不同了,改成了更深的灰色。
R21
然后有些命令重新分组,有些标签按新的分类逻辑分组,这就需要大家以后习惯新命令的位置。比如在默认界面中,运动图形工具和域对象都集成到了快捷工具栏中,常用的“连接对象-删除”已经可以在左侧菜单栏中找到,我们不需要每次都右击来查找和选择命令。
材质和ProRender的一些改进其实在R20里。据我所见,用ProRender工作的人很少。不是说不能用。只能说其他渲染器比如红移,辛烷,阿诺德等。表现更好。
在新版本中,ProRender改进了一些内容,比如支持节点材质、体绘制等。降噪效果和渲染速度都有了很大的提升,很多内容其实都快赶上其他几个主流渲染器了。所以,如果你对ProRender感兴趣,可以看看下面详细的更新内容。
与R20版本相比,新版本的节点材料增加了一些新的节点,并优化了节点编辑窗口的一些用户体验。
建模最有用的更新是封顶的改进。在以前的版本中,倒角和加盖被视为附加对象,但现在它们被优化为一个对象。除此之外,我们可以创建更多可变的封盖形状,而不是以前只有圆角,软件配置了许多封盖预设供我们使用。
新算法还优化了封顶引起的自穿插。在软件演示中,挤压甚至可以用来做房子的模型。
关联之前的几何图形,如圆柱体、管道等。盖子和其他部分没有连接在一起,R21会直接焊接在一起,成为一个物体。一些默认几何体和一些默认参数也发生了变化,比如细分。优化算法后,几何运算在建模过程中的反馈速度会变快。
UV模块,其模型UV被诟病多年,做了一些改进,增加了一些工具,优化了运算速度,新增加的曲面不会显示在整个画布中。我觉得最有用的是下面UV的变形,但还是改变不了UV模块落后的事实。
最有用的“领域力场”是新版C4D最令人兴奋的新内容。如果说R20的领域概念将移动图形的动画推向了一个新的高度,那么这个“领域力场”就是将C4D的动态推向了一个新的高度的内容。
以前,版本域只能用于控制移动图形、选集、地图等。或者间接作用于对象。现在畴可以作为一个力作用在每一个物体上,相当于整个动力系统。我们可以通过不同的域创建一个自定义的力场,这使得我们可以高效地实现大量的动画效果。
更新角色绑定的其他相关方面,优化和改进一些关于角色权重的工作流程和算法。新的角色工具还可以在应用预设骨骼动作时,在不破坏原始动作的情况下修改动作的某些部分。
向量体积选项被添加到对象中。您可以获得模型表面的矢量方向,并执行一些操作,如沿对象表面移动的线条的动画。
关于域窗口,现在直接在窗口中显示的是二次元域,同时,域也可以作为蒙版来创建想要的动画。
除了上面提到的内容,还有很多小的优化和更新。本文所列举的大部分内容都是用户比较关心的,以及自己的一些看法。其实这个版本的更新并不是很大。和一些业内人士讨论后,我认为更新后的内容,可能叫20.5会更合适。虽然里面有一些精彩的内容,但是给我的感觉可能有很大一部分内容是关于改进的,是用来提升用户体验的。
本文的截图和gif来自IDHT的讲解视频。希望大家能支持正版。以下是IDHT翻译的所有更新内容。感兴趣的朋友可以去看看。

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