003010评价:我倒下了,但我也变得更强了。

人的一生只有一次时间足够练功吗?
在《师父》中,玩家扮演一个渴望复仇的功夫学徒。他用衰老的身体换取更高的武术造诣。他每跌倒一次,再爬起来一次,他就变得更坚强,但相应的,他也离不可避免的死亡更近了一步。最终,只有真正掌握了武术,他才能战胜一切敌人,成为真正的功夫大师。
从某种程度上来说,玩家在玩《师父》时的心路历程,就像游戏中主角所经历的冒险一样,是一个反复跌倒再站起来的过程。
刚开始你不能熟练运用你学过的招式,敌人很容易就能打败你。你需要在实战中不断提升自己的技能,或者尝试使用更多样的招式组合来度过关卡。而且即使你已经打败了强大的敌人,为了走得更远,你还是需要回去反复挑战同一个关卡,尽可能降低主角的年龄,为更强大的敌人做好准备。
从这个角度来说,《师父》和所有标榜“硬核”的动作冒险游戏是一样的。通过战斗系统和死刑的设计,玩家可以在一次次挑战海关的过程中不断提升游戏实力。当你真正通关了全部五关,你就能在不到十个小时的时间里,清晰地意识到自己在游戏流程中不断“变强”的事实,从而获得极大的成就感。
我不打算和你谈游戏的其他方面,比如美术,音乐等等。当然,这并不是说游戏不擅长这些方面。相反,至少在中国文化方面,《师父》的开发团队远远优于那些对中国传统文化还抱有成见的国外制作团队。《师父》游戏制作人,原是国外白眉拳高手,自幼习武,曾多次到国内考察武术文化。他们还邀请国内团队参与游戏的音乐和配音,对待国内玩家的诚意不足。
但毕竟这些只是锦上添花。作为一款不可多得的以中国功夫为题材的硬核动作游戏,玩家最关心的是游戏的操作体验和机制设计,是否能体现白眉拳本身的强、猛、莫测的特点,以及华丽的招式和爽快的打击感背后隐藏的中国功夫的人生哲学和处世之道。
游戏的基本操作并不复杂。轻重攻击,加上格挡和闪避的关键设计,是动作游戏中最常见的操作逻辑。所以游戏的入门门槛并不高。面对普通敌人,玩家即使不考虑华丽招式,也能轻松解决。游戏前期解锁了很多基础招式,可以帮助玩家对付大部分非BOSS敌人。
战斗的关键点在于“系统”,也就是所谓的“姿势吧”3354。玩过《只狼》的玩家应该不陌生。简单来说就是玩家短时间内身体所能抵抗的攻击量上限。当你选择用防御来抵御敌人的攻击时,“系统栏”就会上升,通过躲闪、轻拍(在敌人攻击的瞬间灵活运用这一机制是玩家在战斗中需要学习的第一课。
“系统”的设置两边都适用。即使在BOSS战中,玩家也只需要填充BOSS“系统”栏就可以直接触发执行。虽然规则看似简单,甚至游戏在教学层面就告诉玩家如何应对各种等级的BOSS,但在实战中成功填“系统”并不容易。
对于主角本人来说,关卡中的每一个敌人都可能对自己造成威胁。一旦“系统”被填满,哪怕是敌人最常见的直拳攻击也有可能直接杀死主角。虽然在1V1的情况下,玩家基本可以无伤战胜大部分杂牌敌人,但是游戏的难度在于,在大部分交战环境下,玩家需要同时应对来自四面八方的多个敌人。他们的攻击欲望不低,经常多人同时攻击。如果不能防御或躲闪他们的连续攻击,“系统”就会变得非常脆弱。不到几秒钟,你就可能死于敌人的乱拳,毫无还手之力。“打死老师傅”在游戏中并不少见。
最让玩家头疼的,当然是游戏中的精英怪和等级BOSS了。他们的攻击会有支配身体的效果,可以轻松破解玩家的防守。而且他们的招式更加多样,出手也更加频繁,一套连招随时都有可能置你于死地。面对这些敌人,你会考验玩家的技巧和耐心。你需要观察他们的动作,找出破绽。经过多次练习,你可以轻松打败他们。如果你坚持和他们斗到底,代价很可能是主角几十年的命。
合理使用敌人的“系统”也可以帮助玩家在战斗中获得优势。你可以用一些特殊的招式和武器快速填充敌人的“系统”,从而触发QTE的处决。成功处决敌人可以在短时间内恢复玩家的生命值,这是游戏中非常实用的战斗技能,也是为数不多的恢复主角生命值的方法之一。然而,机遇与风险并存。当敌人被处决时,部分敌人会反抗并升级为精英怪物,获得更高的攻击力和更具抵抗力的“系统”。所以玩家有时候需要在交换生命值和减少高级敌人之间做出选择,这就表现出了一定的策略。
当玩家解锁更多招式或携带武器时,游戏中的战斗变得更加过瘾。武器可以帮助玩家快速填充敌人的“体系”,也可以打断敌人的招式。有些武器还可以通过连续击打将敌人击倒在地,方便附加攻击。但是武器是有耐久度值的,如何最大化发挥其效用也是玩家在闯关过程中需要考虑的问题。
击败足够多的敌人后,玩家可以花费经验学习新技能。与最初的技能不同,在关卡中获得的技能可以帮助玩家应对更复杂的战斗情况。比如可以把敌人直接击倒在地的滑铲和扫腿,可以用来攻击倒下的敌人,快速积累敌人的“体系”;或者在学习了“环境专精”这个技能后,主角将能够更多的与环境互动,将地上的凳子和武器踢向敌人,击中后积累对方的“体系”;还可以利用环境触发特定的攻击动作,比如直接把敌人扔出窗外,或者在桌面上拍敌人的脑袋,把游戏变成“成龙模拟器”。
这些花哨的技能确实让关卡战更加过瘾,但也有美中不足的地方,玩家面对关卡BOSS的时候,这些技能可能大部分都派不上用场。本书中BOSS战的设计相当直白。除了前面提到的,游戏一开始就告诉玩家如何打每个BOSS,每个关卡最底层的BOSS都处于几乎无敌的争霸状态,玩家的招式几乎无法打断他的攻击。一些对普通混合武器有效的招式,比如滑铲,对BOSS完全无效。BOSS的招式更快,招式衔接更快。玩家只有把握好自己招式之间短暂的间隙,才有机会打出一套连续的招式,稍有不慎,就有可能被对方直接击杀。整个BOSS战都是靠这种“拼”的形式推进的,考验玩家的耐心,也是玩家在整个游戏中最容易连续“掉命”的地方。即使最终打通了一场BOSS战,也可能因为通关时主角年龄太大而难以推进下一关。此时,你需要再次挑战上一关,刷新你的通关记录。
这也是《师父》最容易劝阻普通玩家的地方。你需要不断挑战同一个关卡,打败同一个敌人,在过关时降低人物年龄,才能继续推进游戏流程。3354除非你天赋异禀,是动作游戏的高手,你才能在主角80岁的生命周期内通过全部5关,否则你很可能要反复玩一些关卡。
这就说说这部作品中最特别的角色死亡机制。主角带着一串有魔法3354的铜吊坠,也可以说是诅咒。这个吊坠记录了主角的人生历程。从二十岁开始,每十年就是一个铜币。当主角在战斗中死亡时,他不会直接重启关卡,而是通过增加年龄的方式原地复活,同时消耗铜币的耐久性。直到五个铜币因角色死亡而全部破碎,主角也将彻底死亡,玩家要重新挑战整个关卡,之前的经验和技能全部清零。
这是一种死亡机制,好处和风险都很明显。一方面,角色死亡后,玩家不必重启关卡,而是原地复活,继续挑战。再加上70岁以上的年龄上限,有足够的试错机会。而且每次死亡后,玩家都有机会学习新技能。虽然生命值会降低,但是攻击力也会增加,所以应该是随着死亡而变强的状态。
但另一方面,游戏还有一个被称为“死亡计数器”的机制作为死亡惩罚,即如果玩家在同一地点多次死亡,或者连续死亡而不降低计数器值,那么死亡计数器的值就会保持上升,每次死亡后都会直接换算成角色的衰老年龄。也就是说,如果玩家不通过某种手段降低死亡次数和死亡计数器的数值,那么角色年龄的增长速度将远远超出你的预期。也许你只摔过三四次,但主角的年龄直接增加了二三十年,这就大大降低了后面关卡出错的几率。最后因为主角在最后一关结束时年纪太大,无法顺利推进接下来的剧情。
权衡死亡的利弊是我在整个通关过程中做得最多的。往往一关没过完,我就要考虑是否有必要再挑战,因为太多的死亡机会已经浪费在我面前了。游戏中还加入了对话系统。你可以选择不同的对话选项,并有机会跳过或触发额外的战斗。玩家在做出这些选择时,也需要仔细权衡是尽可能避免不必要的交战,还是用可能的死亡换取更多的经验值。这些选择使得玩家的每一次通关过程都有一定的变数。
也是为数不多的玩家在游戏中反复挑战同一关卡时能感受到不同的地方。说实话,一遍又一遍挑战同一个关卡真的很无聊。你要不断挑战同一个敌人,尽量减少失误,这样进入下一关主角才能更年轻。对于技术不怎么样的玩家来说,这个过程很容易让你对游戏失去兴趣。
制作团队可能也考虑到了这一点,所以在设计这五个关卡的时候,也加入了一些机制,让多周的体验更加好玩。例如,他们在地图中设置了一些快捷方式。玩家第一次挑战关卡的时候,是过不去的。只有在关卡中收集到关键线索和道具,才能打开这些捷径。它们可以让你少走弯路,避免不必要的战斗,但相应的代价是玩家会错过战斗带来的经验值。但归根结底只有一个捷径设计,还是让人觉得有些意犹未尽。如果地图的结构可以更复杂一些,也许游戏的关卡会更具可玩性。
等级的战斗奖励也是如此。无论玩家挑战多少次,游戏中只有固定数量的战斗奖励。可以看出制作组想在关卡中代入某些类似罗格的元素,但在战斗中的体现并不明显。还不如直接给玩家多一个技能。
相比之下,周目唯一能给玩家带来新鲜感的,就是学习不同技能带来的体验差异。因为单个关卡玩家所能获得的经验值几乎是固定的,合理的学习不同的技能也会对通关效率产生一定的影响,同时也能给玩家的学习和游戏带来一些乐趣。
就拿游戏的第二关来说,如果玩家此时已经学会了“环境专精”这个技能,那么你就可以灵活运用大量的环境道具来压制敌人,降低被围攻的风险。而且有些技能对人物的年龄也有一定的要求。某种程度上也可以理解为游戏鼓励玩家不断挑战关卡,解锁更多有限的技能。
综合来看,《师父》确实是一款独特的硬核动作游戏。它有自己独特的玩法,在有限的生命周期内挑战尽可能多的关卡。即使是现在,这个设置也是相当新的。再加上难得的中国功夫题材和官方对中国玩家的重视,它能在国内获得远超其他独立游戏的关注度也是情理之中。
但这并不意味着这是一款能被所有玩家接受的游戏。虽然入门容易,但是想要顺利通关,还是要研究一下游戏的战斗系统。对于喜欢硬核动作游戏的玩家来说,不断挑战关卡刷新通关记录自然是一件很有意义的事情。但是对于那些因为游戏主题而来的玩家来说,如何度过前期的磨合阶段将是一个考验。
就我个人的经历来说,虽然早期的尝试有点坎坷,但是随着玩法的深入,我逐渐喜欢上了这种不断挑战自己操作极限的玩法。这让我感觉自己就像是游戏里的功夫学徒,摔倒了又一次站起来。这种形式某种程度上也解释了制作团队对传统武侠文化中“高手”二字的理解。想要从一个学徒成长为一代宗师,最基本的就是要从一次次的失败中吸取教训,愿意从头再来,多一些挫折,多一些勇敢,这样才能成为“大师”。

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