疫情下游戏行业发展(后疫情时代,休闲动作游戏如何从零开始树立核心竞争力?)

文/陈
动作从FC时代就主导了游戏市场,形成了大量稳定的用户。从FC时代到移动时代,动作游戏迭代不断,爆款频出。《战神》、《御三家》、《鬼泣》、《忍龙》等。都是以高难度和复杂的连招为特点,能激起玩家的操作欲望。硬核玩家可以在游戏中研究各种操作反馈,通过操作体验克服困难的快感。然而,传统动作游戏的高操作难度会屏蔽甚至孤立玩家。对于休闲玩家来说,这类游戏的亮点并不能吸引他们。他们有动作游戏的需求,但并不像硬核玩家那样过于追求高难度操作的“游戏性”。市场的需求推动了动作游戏市场的杠杆向休闲动作游戏倾斜。App Annie发布的《2022年移动市场研究报告》显示,移动游戏保持强劲增长势头。2021年,游戏行业和前几年一样充满活力,游戏用户的支出增加了160亿美元,总金额达到1160亿美元。从2011-2021年游戏类别下载量年度变化图可以发现,动作超休闲类游戏在热门类别上呈现上升趋势,2021年上榜。移动休闲动作游戏的赛道有着巨大的潜力和探索空间。将动作游戏与移动平台上的休闲玩家进行匹配,打造一款休闲动作游戏,涉及到开发者如何立项的问题。游戏界流行一句话“立项决定生死”。一个好的项目决定了游戏后期的数量,也决定了一个游戏的生命周期。为了解决这个问题,我们对休闲游戏的建立方式进行了研究和拆解,最终分为两类,下面将主要介绍。在此基础上,本文对休闲动作游戏进行了分析,并提出了一些建议。
一、休闲游戏项目法逆向工作法亚马逊的逆向工作法指出,所有项目都要从客户终端的状态出发,从客户的需求出发逆向进行。这种立项方式主张游戏开发者需要对目标用户有清晰的认识,并根据用户需求形成清晰的产品定位。挖掘目标用户的方法可以从以下几个角度考虑。1.流行元素游戏化。Pinterest、抖音、Instaggram、YouTube等热门频道包含了很多创意元素,可以将用户高度关注的元素(创意)融入到游戏机制中进行游戏立项。比如最近的生存恐怖游戏Poppy Playtime于2021年10月12日在steam上线后,名为《我不是怪物——Poppy Play Time动画》的YouTube粉丝动画在两周内达到5307w,次月达到6695w。这波火爆让很多休闲游戏开发商也加入进来,利用游戏角色融入其他游戏玩法来组建休闲游戏。在GP商店搜索关键词“Poppy Playtime”,部分游戏已经下载到1000 W。
2.从端游和重度手游中寻找可能有周期性回归的经典玩法。比如端游时代的著名游戏《魔兽世界》,积累了大量的用户。但在手游缺乏魔兽产品的时候,《光明大陆》填补了这一空白,用魔兽的玩法打造了这款游戏,成功圈住了魔兽的用户群。
3.选择IP游戏。就IP游戏而言,由于其IP积累了一定数量的粉丝,产品的核心受众也更加明确,可以尽可能降低游戏创新的成本,从而增加游戏收益。同时,这种IP与IP用户之间更深层次的情感联系和共鸣映射,将赋予IP游戏新的生命力。比如《鱿鱼游戏》自2021年9月17日上线以来,就在全球范围内掀起了热潮,承接了鱿鱼游戏的火爆,大量开发者制作了热门的影视IP游戏。比如《456:Survival game》和《456 Survival Challenge》都选择了这个创意成为当月爆款。4.游戏世界和现实生活之间的联系。从现实生活中人们接触到的体育、线下比赛或真实游戏中挖掘创意元素,为休闲游戏建立创意项目。比如《Make It Fly!》的创意就来自于欧美的红牛肥皂盒赛。此外,另一款1000W下载量的赛车游戏《Towing Race》也是基于线下的预告片大赛。这种项目设置方式回归了趣味游戏的本质,也赋予了现实世界与游戏世界的联动。通过游戏视角满足玩家在现实生活中无法体验的运动或活动。红牛肥皂盒比赛曾被誉为“世界上最快乐的赛车比赛”。车手自己组装无马达赛车参加比赛,赛车依靠重力作为动力。由于比赛对汽车的形状没有要求,车手可以做出各种有趣的形状。5.经典休闲游戏的组合或微创新。比如《Snake Vs Block》结合了打砖和吃蛇。在此之前,玩家只玩过打砖或者吃蛇。两个游戏结合的创新游戏对玩家有很高的吸引力,所以市场反响很高。例如,超级休闲游戏《High Heels》结合了堆叠和跑酷,在推出后短短11个月内就达到了全球下载量过亿的重大里程碑。后来Rollic Games的《Hair Challenge》也采用了堆叠和跑酷,将“高跟鞋”的堆叠改为“头发”的堆叠,也在2021年取得了全球的成功。6.基于数据分析平台,洞察热门类目和主题,建立项目。在此基础上,可以准备玩法相同但艺术风格不同的demo,制作吸费视频进行测试,分析用户行为信息,协助立项。比如Ohayoo在建立项目《不休传说》时,基于数据分析平台App Annie发布的报告《2021 年移动游戏解析》,报告指出,目前收入最高的两个品类是角色扮演(RPG)和策略游戏,其中ARPG的用户基数最大,该品类是典型的“高现金”品类,因此用户付费意愿强烈。更进一步,Ohayoo发现武侠题材在中轻度广告游戏中一直保持着较高的人气,最终确立为——动作X武侠。此后又准备了三个玩法相同但艺术风格不同的demo,借助视频吸收建立项目。根据测试结果,分析用户的交互行为,验证市场对“动作”游戏的热情,并采用图2所示的美术风格和相对诙谐的简笔画风格来塑造这款游戏。
《不朽传说》项目测试自上而下的方法从核心-大类-细节类对游戏进行细分。这种方法适用于游戏开发者没有明确定位的情况。当开发者想要进军休闲游戏时,如何立项将是开发者面临的第一个问题。休闲游戏领域爆款频出的黑马公司Ohayoo在休闲游戏公开课上分享了Ohayoo创意项目立项的一些经验,可以分为项目定位论和项目品类论。定位理论在立项初期,休闲游戏可以根据游戏体量进行定位。它可以具体定位为:
超休闲类游戏,侧重于纯创意和内容,单日30分钟内即可玩完,如《宝剑大师》。中度休闲类游戏,将创意玩法与简单的数字线结合起来,比如等级、修炼等。单日用户游戏时长30-60分钟,如《消灭病毒》。重度休闲游戏,以创意玩法为主,辅以数字线和类似RPG的造型玩法组合,单日用户时长超过60分钟,如《王富贵的垃圾站》。项目之初,定位休闲游戏。考虑到有些游戏如果创意玩法突出,容易操作,可以定位为超休闲,但不适合扩展。如果创意在表现层面不突出,但适合拓展,可以定位为中重度休闲游戏(精品休闲游戏),达到中长期留存的目的。品类论其次,游戏项目定位后要考虑项目的品类。根据休闲游戏的三个指标:吸收、留存、变现,评估确定游戏的类别。相应地,休闲游戏的类别可以根据挑战的难度和探索的空间分为两类。
挑战低、目标简单的类别。总结下来大概有四类:射击、塔防、动作、落点。这些类别可以实现吸收、保留和实现三个指标中的两个。可以用挑战难度低的类别继续迭代,通过经验的积累探索制作爆款的方法。比如塔防游戏《小兵别嚣张》和重度用户兼容性高,容易拓展价值,留存和变现都不错。挑战更高但探索空间更大的类别。大概有四种:模拟管理、休闲竞技、跑酷竞速、节奏。这几类有机会在三个指标中的一个指标上做得很好,但在其他指标上有一些挑战和困难,需要通过尝试和途径去突破,去探索和拓展空间。比如轻休闲的模拟商务类,总的来说在留存上有不错的表现,LT很不错。但是游戏的表现比较单一,很平淡,吸收力弱。所以如果能在题材、美术、包装上找到一些突破口,就有机会做出非常好的产品。休闲游戏的常规立项方法可以为休闲动作游戏提供一些思路。由于本文分析的休闲动作游戏项目立项,品类是纵向的,所以可以围绕项目立项定位理论来确定产品定位,再结合逆向工作方法和思路。二。动作游戏VS休闲动作游戏动作游戏动作游戏元素广义来说,以“动作”为主要游戏形式的游戏都可以算作动作游戏,强调玩家的手眼配合进行即时反馈。狭义上通常指动作格斗游戏《功夫》、横板游戏《地下城与勇士》、跳台游戏《超级马里奥兄弟》、动作冒险游戏《荒野大镖客:救赎2》、动作角色扮演游戏《龙之谷》和动作射击游戏3366。动作游戏发展的四个阶段,基本奠定了动作游戏中所有的动作元素,下面会进行分析。
萌芽阶段1978年,日本株式会社台东公司突然以一款名为《合金弹头》(太空入侵者)的游戏向街机游戏市场大举进军,这是网络游戏产业下一次大发展的开始。这款游戏由Toshihiro Nishikado设计开发,主要是在屏幕上击退一波又一波的外星攻击者。它为玩家提供了简单和令人上瘾的游戏。这款红白机游戏,《太空侵略者》,是一款动作游戏的原型。这个游戏体现出来的动作就是用摇杆——绕着3354移动来控制飞船。
《太空侵略者》
操作的丰富1981年,动作游戏中有了更多的操作。典型的游戏是任天堂发布的pixel game 《太空侵略者》。在游戏中,大boss是一只大猩猩,她会不断地扔出桶来阻止马里奥往上爬。除了左右移动,玩家还可以控制角色跳——来躲避怪物攻击,同时还引入了更宽的轴移动。
《大金刚》
1985年,KONAMI公司推出了经典FC格斗游戏《大金刚》。游戏背景在中国清朝末年,主角乌龙以李小龙为原型。为了打败在中国作恶多端的炒饭族,他深入敌后线塔作战。《功夫》作为平台和FTG的原型,新增了——简单搓招、——上下段攻3354,并首次实现了3354摇杆3354和“P”、“K”3354攻键3354的经典设定,对格斗游戏的发展具有开创性意义。
《功夫》
1986年以后的水平运动可归为第四阶段。1986年,日本TECHNOS发行的经典横板动作游戏《功夫》不同于只在X轴上运动的跳台游戏。游戏角色可以在XY轴上八个方向移动,同时可以在虚拟的Z轴上自由移动3354 3354和跳跃3354,对横板过关游戏影响深远。另外,关卡中——敌人的数量由一个变为多个3354,通关规则由——变为3354变为——击倒一个关卡中的所有敌人。然后《热血硬派》和《名将》等一系列游戏都是从《金银岛》开始的。
《热血硬派》以上四个阶段奠定了动作游戏所使用的所有核心动作元素。玩家可以使用五种操作:移动、闪避、跳跃、射击和AB攻击。后续产品都是基于这些基本动作元素进一步细化周边玩法。比如玩家可以通过学习技巧,掌握不同调的长按、短按、组合弹奏,从而达到连奏的目的,比如但丁《热血硬派》的飘连招,《鬼泣4》的无限连奏。体验核心动作游戏的本质是让玩家体验到用操作打败对手的乐趣,所以攻击感尤为重要。你可以从两个角度突出震撼感:
操作反馈和击球硬反馈是击球感的重要组成部分。玩家操作的有效与无效,以及击中目标的效果与程度,都与反馈直接挂钩。好的动作游戏往往能把操作的感觉变成乐趣。反馈,玩家打敌人的时候,应该有明显的画面或者反馈告诉玩家效果是什么。操作有效时要给玩家反馈,复杂有效的操作完成时要给玩家更大的反馈,主要用于提示玩家完成操作或者奖励玩家。硬,指的是指令作用下角色的不可控状态,可以理解为不接受任何指令的动作状态。比如你被重拳直击,也就是推(前挥)-击(前挥)-收(后挥),像这样,就是完整的重拳直击,也是基本的动作设计。人对世界的感知主要是通过感官,可以分为视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉。以下关于打击感的反馈方法,将重点放在反馈上,重点放在视觉、听觉和触觉上。
如上所述,当玩家击中一个敌人时,应该有一个明显的画面或反馈来告诉玩家效果是什么。视觉上体现在以下几个方面:用力直击,操作反馈生效时,即动作表演带来的动作效果,如:
进攻中的前摇、打、暂停、后摇;击退,飞,低飘,中飘,高飘,扣下,回击,拦网,弹跳落地,拉。操作反馈上,UI上血条和浮字的变化。“游戏提示”,动作游戏的提示,通过声、光、体感、特效等方式提醒玩家注意敌人的威胁。另外,在特效方面,主要有粒子、命中高光、白屏或黑屏、拖尾特效等。
听觉的上层音效对攻击感的提升贡献很大,体现在战斗音效和背景音乐两个方面。战斗音效包括攻击音效和打击音效。战斗中的一些武器或者技能也会有音效,比如武器在地上滑动的音效。背景要随着打斗阶段和节奏而波动。
触觉一般是物理反馈,比如手柄的震动,或者手游中打击对手的震动,往往作为游戏某个特定效果的反馈,从另一个感官传递给玩家一种震撼感。
《拳皇97》动作场景
反馈玩家给出指令后,角色或物品反应需要一定的时间。只有符合物理规律,玩家才能感受到角色或物品被自己掌控。在玩家自己的控制下,积极或消极的操作反馈可以增强玩家对游戏的沉浸感,激发游戏的趣味性。除了自动瞄准攻击的游戏,当玩家攻击一个目标物体时,有两种情况。一种是玩家使用精准操作击中敌人,敌人被击退,被吹走,血量大降;另一个是玩家的操作没有打到敌人,游戏为了突出武器效果使用了大量特效。敌人也会被击退,被吹走,血量明显下降。请问,哪一款会让玩家享受到打击的快感?好的打击感不仅仅是操作反馈带来的,玩家对角色的掌控,有效操作和无效操作的区别,会更有利于突出打击感。另外,打不中敌人的时候,也会激发玩家提高操作练习的欲望。休闲游戏的崛起休闲动作游戏2021年是独特的一年。iOS推出了新的隐私政策,app store的创意素材审核政策也有所改变。应用推广市场出现了新的重量级玩家。从游戏类别下载量的年度变化图中,我们发现休闲动作游戏近年来的发展势头正在好转。关注游戏全球下载榜。下载量前十的榜单中,有三款是动作游戏,再次证明了移动平台的休闲动作游戏有着巨大的发展潜力。动作游戏的兴起,为手游市场注入了一股新生力量。开发者如果想进入休闲动作游戏,第一步可以从目前主流的休闲游戏建立方法中推导出来,思考适用于自己的方法论,然后专注于如何建立休闲动作游戏。从动作游戏的发展来看,基本的动作要素已经满足。休闲动作游戏可以使用基本的动作元素,加强攻击感。对于休闲动作游戏的建立,还需要解决传统动作游戏与休闲玩家的匹配问题,下面将从核心体验的角度进行分析。
材料:App Annie Intelligence,下载量和用户支出基于iOS应用商店和Google Play的综合数据。
2021年全球游戏下载排名核心体验从休闲玩家的需求来看,休闲动作游戏的受众多为喜欢动作游戏或希望获得游戏即时反馈的休闲玩家。在立项初期,要考虑降低传统动作游戏的苛刻度,过高的操作要求和对连续分数的追求会造成休闲玩家的体验负担。所以在休闲动作游戏的项目设立上力求做到“减法”。前面的分析中提到,动作游戏的攻击感可以通过人的感官的视觉、听觉、触觉来加强,从重度动作游戏到休闲动作游戏的过渡也可以从感性角度做减法,比如“看”、“感觉”、“玩”,分为视觉效果、用户体验和核心玩法。视觉效果、UI界面和艺术风格。轻度游戏玩家不同于重度游戏玩家,他们的游戏时间非常碎片化。很多时候,他们将无法利用时间玩游戏。他们希望游戏是轻松的,而不是解压的。所以复杂的UI,复杂的系统,眼花缭乱的游戏内容,都是不喜欢的。所以UI界面要尽量简洁。在美术风格上,建议使用具有人物特征的3D橡胶人。这在连接碰撞3D中有很好的实践。
《战神4》用户体验,操作方式,游戏视角,操作难度。重度动作游戏一般都是主机游戏,使用的操作键比较复杂。敌人攻击的方向是多维度攻击,玩家可以用鼠标快速旋转找到攻击的目标。但是,手机游戏的视角是有限的。有些游戏虽然设置了视角锁定,但是打开后右上方会有一个“小眼”图标。点击可快速锁定,按住“小眼睛”可360调节视角。但休闲游戏的核心还是重,需要使用简单的操作模式,让玩家单手或双手操作,视角尽量固定。在躲避玩家的移动攻击时,还需要滑动屏幕切换视角。典型的例子是《Join Clash 3D》,它简化了传统的90度俯视角游戏,将移动和攻击的操作合二为一,降低了这款游戏的厚度,大大降低了玩家操作的难度,重点吸引玩家进行条件反射操作。核心玩法、游戏策略和游戏目标。休闲游戏策略是大多数休闲游戏玩家希望在进入游戏后的10分钟内了解游戏的基本操作,并在1天内熟悉游戏的所有系统。《弓箭传说》的策略设计比较好,体现在新手指导和难度设计上,可以让新手玩家快速上手。中后期的游戏策略可以帮助中长期留存的玩家获得更多的成就感。比如杀怪会积累经验值,人物升级后可以从随机技能中选择获得血量和攻击力。在游戏目标方面,让玩家在探索游戏过程中的目标变得更加简单,为一件事一个结果推动游戏进程。根据目标需要完成的时间段,休闲游戏可分为超级休闲游戏或中重度休闲游戏。
《弓箭传说》三。初步探索《弓箭传说》 《我功夫特牛》是一款中重度的休闲动作游戏,灵感来源于主机游戏———罗格里克动作游戏《我功夫特牛》。《Dead Cells》的战斗很过瘾,但是玩法对于休闲玩家来说太复杂了。所以《Dead Cells》大大简化了操作和系统,选择了节省资源的简笔画战斗形式。考虑到中国玩家的认知,主题是武侠。《我功夫特牛》 (Dead Cell)是一款2D平台动作游戏,融合了Roguelike和银河战士恶魔城的特点。游戏中没有关卡,玩家在游戏中死亡后会重新开始。随机地图和随机收集的物品等随机元素对玩家来说既有趣又有挑战性。市场对这种玩法的接受程度如何?笔者截取2019年9月23日在APP Store上线以来,iOS中国市场榜单排名《Dead Cells》。经过多次版本更新,于2019年11月16日进入免费榜前10,11月23日登顶iOS免费榜榜首。春节期间一直在iOS免费榜前3,百度搜索指数超过同期榜单产品。在过去的7个月里,它多次荣登免费榜榜首。近年来,虽然在榜单中的位置有所下降,但在动作游戏中的排名依然被看好。作为一款主打轻休闲的动作手游,在头部市场以重度游戏为主的现状下,能够脱颖而出,取得这样的成绩实属不易。在Tik Tok搜索“我是功夫特牛”相关话题,播放量已超过77.7亿次。相关数据显示,2020年春节期间Tik Tok搜索量超过20万次/天。从《我的功夫特种牛》相关账号的粉丝数和互动数据来看,说明该游戏具有较高的市场关注度。从榜单数据和Tik Tok的知名度来看,市场对项目成果的认可度很高。“侠”与“闲”的概念充分融合,武侠轻松幽默的产品调性让玩家体会到国风武侠所传达的江湖大义。动作结合Roguelike的轻重量,既能兼顾玩家的愉悦感,又能兼顾随机过程中永久死亡的机制设计所营造的新鲜感,同时还能避免重度游戏的伤肝体验。重度游戏的续作设计除了得到核心用户的认可,还有效地将动作和类似Roguelike的元素包装到江湖奇遇的各种体验中,预留了与其他泛娱乐内容联动的空间,也帮助游戏获得了非核心用户的青睐。
《我功夫特牛》中国市场iOS商店下载榜排名
Tik Tok的数据之光在哪里?“侠”与“闲”的思想充分融合,重玩法轻项目法。笔者在回顾这款游戏如何做减法时总结了以下几个要点:
操作难度:竖屏、双手操作、左右移动、自动攻击或闪避描述:改变重度游戏复杂的操作模式,将动作简化为简单易用的左右行走模式,自动移动。游戏中使用的按钮只有左右键。攻击和闪避集成在左右两个操作按钮上。玩家只通过左右键控制角色左右移动,攻击或躲避范围内的敌人。另外,游戏中以秘籍的形式设置了自动攻击模式,让玩家自由选择,可以对新手玩家起到引导作用。在攻击敌方玩家时,角色上方也会有一个红色的感叹号提醒玩家。这种操作模式对不同等级的玩家来说都是低的,减轻了休闲玩家的经验负担。
主题美术风格:2D简洁风格描述:重度游戏中复杂的角色设定往往会让很多非核心用户望而却步。游戏采用诙谐的简笔画风格,并采用2D简洁的艺术风格,在视觉上营造出游戏简单易用的直观感受。
游戏卷轴平台视角描述:动作游戏的一个很酷的感觉就是玩家可以通过操作打击对手,用很酷的招式攻击对手。但是手游相对主机游戏来说,转视角非常不方便。玩家会陷入“找不到目标”的困境,或者玩家在游戏中锁定NPC时,NPC发生了偏移,想要打的目标与锁定的目标并不相同。虽然有些游戏增加了手动锁定和自动锁定两种模式,比如《我功夫特牛》,但是对于休闲用户来说操作起来还是比较困难。但游戏采用平台视角,对于玩家来说视觉体验更简单,理解成本更低,有效避免了多维视角切换的眩晕感。
在减轻动作的同时,攻击感想要赢得休闲玩家的青睐。《我功夫特牛》如何表现攻击感?一方面,视觉和听觉力量同步,通过操作反馈满足玩家的感觉诉求,比如打击后的动作效果,血量减少;打打击乐音效;敌人和球员在进攻中强硬而直接的反应。另一方面,通过技能表现。游戏中有秘籍、冒险、怪物等几个随机事件池。在每个随机事件池中,预留一个组合搭配空间,让玩家自由选择。不同喜好和水平的玩家可以形成自己的打法套路,并展现出更复杂的击球效果。比如玩家选择了《鬼泣-巅峰之战》和《我功夫特牛》的秘籍,那么在游戏中玩家点击左右键选择攻击方向就会自动触发秘籍。
超越轻盈的长目标,《隔山打牛》,点亮了传统动作游戏。action和Roguelike的结合注定了开发者永远不会满足于玩家对短期震撼感的追求,还要特别关注用户的生命周期。游戏中设计了短目标(通过单一关卡)和长目标(成长系统设计)。下面将从多个维度分析游戏如何在游戏中嵌入长目标来提高用户留存率。重度玩家追求胜利,轻度玩家避免失败。重度游戏中适当的失败经验可以提高游戏获胜时的正反馈,而休闲游戏因为游戏周期短,用户属性轻,不希望在游戏前期收到负反馈。温和持续的正反馈才是玩家更想要的,所以有很多设计可以减少玩家在休闲游戏中的挫败感。《东方剑法》通过合理的流程设计,玩家可以快速融入游戏,不断探索。主关的退场章处于新手保护期,单关节奏快,让休闲玩家在短时间内体验到攻击的爽和成功的快感。将复活点融入Roguelike玩法,给了休闲玩家一定的试错空间。此外,在游戏过程中,还会有通过冒险事件出现的存档点。当玩家在游戏进度中27 /30级通关失败时,可以通过冒险事件从25级开始继续挑战。冒险事件的设定满足了Rouguelike玩家对永久死亡的兴奋,以及泛用户对存档点的需求。从第二章开始,章节难度一直在增加。玩家开始面临通关失败的局面。单局结束后,他们可以通过修炼获得一定的数值提升。有了游戏中的难度设定(让玩家觉得“差那么一点点”),就可以快速的跳到下一关,这样就形成了一个循环。游戏级别
设计游戏战斗场景的设计效果是弱化背景色和人物色调,突出技能、秘籍和陷阱特效,让玩家可以专注于战斗过程。背景音乐选择了充满江湖气息的流派,与游戏非常契合。战斗中的背景音乐,结合音效和攻击的特效,极大的丰富了攻击效果,仿佛玩家身临其境,游走江湖。在操作反馈方面,跟随玩家的操作,血量的变化会被即时反馈,针对不同武器类型设计的特效也有所不同,进一步增强了游戏的沉浸感和震撼感。具有酷炫感的战斗设计,可以极大的满足泛用户的需求,留住第一波用户,为后续长期留住玩家做铺垫。
关卡设计长久留住玩家,这才是游戏的终极目标。游戏中有很多关卡,玩家可以长时间探索。等级分两种:——主线等级3354和——锦标赛大会3354。游戏主关分为15个章节,分别是初山、杨家村、丐帮、峨眉、明神教、华山、少林、武当、皇城、北匈奴、河西走廊、天山、漠北决战、东海寻药、蓬莱仙道。满足了一个“闲侠”闯荡武林,成为大侠的梦想。按照难易程度,可以分为三个层次。简单级每章30级,中难级50级。玩家可以通过解锁关卡来体验不同的剧情,学习新的内功和获得新的装备,进而提升自己的战斗力。游戏主关卡拥有丰富的关卡,为玩家在游戏中设定了长期目标,有利于提高玩家的留存率。另外,在关卡设计中采用了竞赛会议模式。内置英雄榜(按所有玩家排名)和无限等级挑战供玩家玩游戏,增加了玩家的社交性。社交模式可以加强玩家之间的联系,不限关卡可以为玩家提供长期体验,也可以增加游戏的在线时长。
单关卡和随机性的设计保证了游戏的可玩性和挑战性。首先,关卡中的敌人和陷阱都是随机产生的。在游戏中,玩家需要面对随时出现的陷阱和不同难度的敌人,并立即躲避和攻击,非常考验玩家的灵敏操作和适应能力。其次,玩家通关过程中会有随机事件(作弊或者冒险)。秘籍和冒险的内容也是随机的,玩家可以自由选择,提高了玩家在游戏中的策略。将随机的危险(敌人和陷阱)和随机的事件(作弊或冒险)结合起来,会给玩家带来酣畅淋漓的冒险体验,同时给玩家留有余地。玩家可以自由选择秘籍进行组合,以提高自己的攻击力、血量等属性,让玩家在高难度挑战中通过策略应对关卡,获得极高的成就感。
修炼体系中关卡繁多,如何让玩家在游戏中不断探索?游戏给出的解决方案是设置修炼系统(装备系统和技能系统)。培养系统设置在游戏装备系统中。玩家可以升级武器、护甲、配件的等级来提高基础属性,用更高的基础属性替换皮肤和称号。获得武器的方式是通过章节等级和杀怪获得碎片,然后用相同的武器碎片合成碎片并强化。武器分为普通,高级,稀有,稀有高级,史诗,史诗高级,传奇。高级武器碎片用于合成稀有高级和史诗级高级武器。武器分为刀、剑、棍、矛、锤五种不同的武器形态。防具的获取方式、合成方式、强化方式、质量等级与武器相同。盔甲的种类有头盔、帽子、兜帽、手套、护腕、盔甲等。配件只能通过打开宝箱获得,其他方式不能获得。装备系统的设计,一方面可以让玩家明确游戏各阶段的目标,也可以根据装备来选择策略。另一方面,可以让玩家感受到游戏中不断的付出与收获循环所带来的成就感和惊喜。技能体系包括随机事件和内功修炼。上一篇文章中也提到了冒险事件、作弊等随机事件。一般会在单个游戏中随机出现,玩家可以自主选择随机事件。此外,玩家还可以将各种秘籍组合成新的组合秘籍,获得更高的战力。这种设计提高了策略的趣味性和游戏的深度。内功修炼也可以提高一个玩家的战斗力。玩家需要通过逐章逐关解锁新的内功,利用领悟值进行练习。理解值是从任务、竞赛、新篇章中获取的。装备和技能系统与章节和关卡的通关进度紧密挂钩,有利于提高玩家的成就感,控制游戏节奏,保证玩家在游戏中可以探索的耐力。
游戏里有很多作弊器和组合作弊器。名单如下:骗子描述
组合作弊描述
注:至于增加的攻击力、伤害、血量的数值,随着玩家等级的提高,数值在不同的尺度变化,不唯一,但效果是唯一的。轻量级重度游戏,《我功夫特牛》的成功证明了休闲动作游戏从重度游戏到很多想建立休闲动作游戏的开发者的创新的可取性。四。休闲动作游戏项目方向休闲动作项目,一方面可以从休闲游戏项目方法上思考,另一方面需要解决传统动作游戏与休闲玩家需求不匹配的问题。在对上述内容的分析中,阐述了重度动作游戏的核心动作元素和本质,然后从三个角度分析了传统动作游戏的轻量化方法论。以《我功夫特牛》的成功实践为例,证明了休闲动作游戏在该方法中建立项目的可行性。在休闲动作游戏的建立上,减少传统动作游戏的核心只是一个开始。具体的项目建立方法,结合动作游戏的特点和休闲游戏的方法论,可以给出以下建议。类别思维
从重度动作游戏中寻找可能出现周期性回归的经典游戏,对核心游戏进行轻量化处理。动作游戏重新包装。一、经典休闲游戏的组合或微创新。第二,核心玩法结合热点话题或IP。创新的行动体验。可以尝试从流行元素中寻找灵感,融入游戏机制。动作游戏辅助玩法再升级。比如《我功夫特牛》,玩家可以获取游戏内图纸制作DIY武器,加强修养感,突出个性。焦点1。用户体验。
竖屏单手或双手操作,操作方式尽量简单易用,比如使用摇杆(移动)和点击(按钮)。游戏对应的视角应该采用固定视角,随着玩家的移动自动移动,比如《我功夫特牛》的俯视视角,《不朽传说》的平台视角。简化操作难度。可以使用的方式,比如增加技能释放范围,加入自动寻敌,加入自动战斗。简化操作的难度需要与等级难度的增加相匹配,才能有效避免玩家在操作变得熟练的同时,认为游戏过于简单而陷入违反“流程”的情况。2.视觉效果。UI要简洁,单一界面要避免呈现太多信息。美术风格偏轻,避免玩家对游戏的第一印象,比如写实、二次元风格。3.核心玩法:使用通俗易懂的策略,帮助玩家快速建立游戏目标,强化打击感。比如《弓箭传说》为玩家设定了打怪物-增益-升级装备-打更狠的怪物的目标,突出了单关战斗中被打中的感觉。4.辅助玩法:如果核心玩法本身深度有限,可以考虑整合辅助玩法(比如放置、合成、操作、建造等。),或者加入社交元素提高玩家留存。比如《我功夫特牛》在动作的基础上增加了模拟建造的元素,玩家可以在岛上建造自己的军队,积累队伍,乘船攻击敌人。

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