如何做出国产FPS网游黑马?103010辽源行动今天开始。

对于喜欢玩FPS网游的玩家来说,1月14日开启先锋火测,1月21日正式开启无限测的最强国产射击游戏黑马3354 《生死狙击2》,无疑是2022年最值得一玩的PC游戏。
除了高精度的游戏品质和丰富有趣的玩法,在《生死狙击2》中,你甚至可以用10年前的机器配置来享受吃鸡的乐趣!10年前的机器能有多老?根据《生死狙击2》项目组的信息,目前他们正在测试的主机是一台搭载GT420显卡的机器。对硬件配置稍有了解的朋友应该都知道,这款显卡即使放在2009年左右,也只是一款比较入门级的显卡。可想而知,《生死狙击2》在游戏优化上下足了功夫。即便如此,根据Jofun.com的说法,游戏在测试中实际安装的版本还是比较早的,新的4X4场景地图完成率只有50%左右。还有很多独特的城区和建筑在测试版中没有安装。从之前参与测试的很多玩家的反应来看,目前的《生死狙击2》已经获得了很高的认可度。
为了给玩家提供更有冲击力的次世代美术表演,《生死狙击2》项目组甚至在开发中期就很残忍,大幅度重置美术资源,不仅回应玩家的建议,还追求拥有自己想要的记忆点的理想状态。对于《生死狙击2》的游戏设计以及游戏开发过程中的一些故事,我们也和项目组进行了深入的沟通:1。作为一款打磨多年的FPS端游,如何看待目前的端游市场,尤其是FPS端游的变化?还想请大家预测一下这个品类未来的发展方向。《生死狙击2》项目组:虽然端游市场总体上没有手游市场那么繁荣,但是端游市场并不缺少大作。已经有很多高质量长时间运行的游戏,鼠标键盘操作的乐趣很难被完全取代。未来端游市场可能会向更有品质的方向发展,这也是平白无故一直坚持的理念。我们一直想做高质量的端游,也愿意花精力去填补目前国内端游市场的空缺。
2.作为端游,《生死狙击2》是在什么情况下成立的?你的团队这些年最大的成就是什么?《生死狙击2》项目组:一方面是要承担生死攻击老用户的预期。对于一些成长中的用户来说,需要有更高质量的IP承接工作。另一方面,大地图游戏已经成为当时的现象级游戏,带来了技术上的巨大革新,比如100人的搭配,64平方公里的场景,武器的DIY配件,车载系统等等。我们在生死狙击上积累的技术和经验,支撑着我们在新的技术基础上开始新的十年生死系列。近年来,队伍在迅速壮大。除了团队本身的提升,最大的收获应该是忠实的玩家和用户。从第一次测试开始,大部分玩家都认可游戏的质量,尤其是对于场景的画面表现。很多玩家表示很惊艳,也很支持开发团队精益求精的精神。他们是我们一路走来的动力。
3.《生死狙击2》草原大火行动测试将于1月14日开启。你对这次考试有什么期待?你希望玩家通过这个测试能感受到什么样的乐趣?《生死狙击2》项目组:希望玩家能在生死2中体验到多样的乐趣。我们在很多方向都做了努力和尝试,期待玩家的测试反馈。我们制作了全新的4X4地图和传统爆破地图,核心游戏抢夺模式也增加了更具竞技性和刺激性的挑战;首批兼具强军特色和迭代升级的沉浸式UI界面和功能将上线;还有强调调整的变异/抢夺/大头等特殊玩法,以及操作手感、音频音效、战斗体验等维度的优化内容。希望听到更多玩家的声音,得到更多人的认同。4.《生死狙击2》每个测试的名字都有些关联。“燎原”这个名字是什么意思?你知道下一个测试的名字吗?《生死狙击2》项目组:星星之火,可以燎原。有了之前每个测试玩家的意见和数据结果,才能最终调整和优化方向和内容。也希望能以燎原之势继续发展壮大,服务更多玩家,获得更多认可。目前没有什么好的想法,更多的是着眼当下,做好这个测试,收集反馈,继续打磨。只是玩家催促公测的声音越来越大,我们的紧迫感也越来越强,希望不负众望。
5.在前几轮测试中,玩家对游戏最满意的地方在哪里?你希望官方优化和改进什么?《生死狙击2》项目组:从前期测试来看,大部分玩家都认可游戏的质量,尤其是对于场景的画面表现。很多玩家表示很惊艳,也很支持开发团队精益求精的精神。玩家对游戏中的人物、动作、枪感、音效等表现都有更高的要求,团队也针对这些反馈在燎原之火测试版中进行了重点调整。但实际上《燎原之火》的测试版离最终版还相差甚远,敬请期待后续的正式发布版。
6.从现有的资料来看,《生死狙击2》的人物设计也很有特色,塑造了末世战场非常硬朗的造型。你为什么采用这种个人设计风格?后续的角色设计会一直走这条路线吗?《生死狙击2》项目组:其实游戏角色的设计经历了很多次迭代。早期被宣传的西部牛仔风格缺乏射击游戏的关联性和特色,甚至没有在游戏中安装。中期挖掘了一些生死狙击的元素,衍生出风格统一的角色,却被玩家诟病不够硬核,不够张扬。所以这次测试是为了改变整体角色,整体风格调整是硬化军事化。人物调性更符合科幻小说的硬核军事战场。如果玩家能接受并热爱我们的硬汉角色,他们以后也能保持这种风格。毕竟他们还在探索阶段。
7.FPS玩家对枪械设计的要求不低。《生死狙击2》中的枪械设计也采用了非常写实的设计。在这方面,我们主要满足玩家哪些方面的需求?《生死狙击2》项目组:在枪械的设计上,我们不仅追求枪械外观的真实还原,还会根据游戏的世界观做出更加风格化的设计。其次,开发团队一直在打磨优化枪械手感。这个测试版不仅完成了武器的高精度刷新,还开辟了枪械新的瞄准效果和景深效果,调整了瞄准模型、瞄准角度和瞄准姿态。同时第一人称基本操作动画,如瞄准、投掷、超冲、切换武器等。都进行了优化,使主视角的动作、动作衔接、操作反馈更加流畅。8.围绕枪械的自定义玩法,《生死狙击2》会给玩家多大的自由度?《生死狙击2》项目组:目前生死2的DIY还是倾向于保守。近年来一些老大作在武器和配件的平衡上被推翻,多少有些影响。这部分一直不太开放。但是枪械的自定义玩法会一直保留和打磨,为玩家提供更多的战术选择和体验乐趣。
9.《生死狙击2》游戏性设计丰富,尤其是创新的大头模式,深受众多玩家喜爱。这种玩法是怎么诞生的?对于类似的创意玩法,我们还会有哪些考虑?《生死狙击2》项目组:大头模式是前作《生死狙击》的原创和特色玩法。它经历了时代的考验,一直受到玩家的喜爱。《生死狙击》在传统的8V8对抗中,做出了大大小小上百种模式的玩法。生死2将继续走创新玩法的道路,继续为玩家带来早期采用者。比如《燎原之火》测试的抢夺模式开启了“决胜挑战”,奖金阶梯由分数排名决定,竞争激烈刺激;大头抢增加小动物外出,玩家可以攻击移动的小动物NPC获得大头能量;变异模式数值重新调整,气氛饱满,单场人数上升到24人,探索更多枪战的可能性。另外,还有一些游戏性的内容在筹备中,比如PVE/GVG,也在我们的规划中。
10.从现有的玩法来看,既有单人的,也有团队的。两者之间的玩法比例会有怎样的考虑?从以往的测试来看,玩家会对哪种类型的游戏更感兴趣?《生死狙击2》项目组:《生死狙击》期间,我们有一个策略。做就做,自然会有玩家为了好玩的选择。而怎么玩就是优胜劣汰。没有特别强烈的倾向,都是看用户的选择来做决定。玩家在不同的时间有不同的诉求,比如吃鸡的模式,也有满屏的一天,所以保持创意是必经之路。1.配置方面,配置普通玩家体验和高配置玩家的主要区别是什么?会影响游戏的竞技体验吗?《生死狙击2》项目组:配置高低的区别是多维度的。我们针对低配置做了一套完整的资源,使用单独的管道进行渲染,保证了在最低画面的适应性。但我们已经尽力优化了所有影响竞争力的部分,以保证在竞争环境下,无论高低,画质都是公平的。
12.从游戏到衍生的漫画、小说,《生死狙击》已经不仅仅是一个游戏IP。《生死狙击2》在这个问题上会有什么考虑?《生死狙击2》项目组:2016年我们已经启动了IP泛娱乐布局,深耕文学、动漫等领域,取得了不错的成绩和反响。小说《生死狙击之绝顶枪王》总点击量超过600万,小说《生死狙击之死神游戏》累计阅读量达到1500万,同名漫画阅读量超过2.7亿。在条件允许的情况下,《生死狙击2》一定会延续前作的IP布局,讲出新的故事。13.在手游市场,出海是近年来的热门话题。《生死狙击2》如何看待这个问题?《生死狙击2》项目组:出海是大趋势。中国人做的游戏,无论是手游还是端游,总要进入更激烈的环境,与更高水平的对手竞争,甚至做文化输出。海外也是我们致力于开拓的市场。一方面,在游戏品质的呈现上,我们会不断追求向海外优秀FPS大作看齐,从画质、手感、音效等维度为海外玩家呈现一款高品质的中国游戏;另一方面,希望做一些差异化的内容,提升国产游戏的品牌影响力。比如未来会在游戏中加入更多中国风、国潮的元素,在目前欧美风格主导的市场中,以独特的中国文化吸引海外玩家的关注。
14.对于之前陪游戏进行多轮测试的玩家,游戏上线后《生死狙击2》会有福利支持吗?《生死狙击2》项目组:其实每一次测试,我们都伴随着很多好处。无论是在模型中制作,还是投入到活动中,我们都付出了很大的努力来回馈陪伴了我们很久并耐心提出建议的玩家们。不删档的话会继续发福利和红包,但具体形式还在确定中。

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