c4d展uv贴图教程(c4d怎么给uv上贴图)

来源:绿顶
作者:数字人
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前锋
朋友问了我几次关于C4D模型的UV和如何开发它。总是有点早。我想在研究了人物造型,道具等之后再说。但是吧友总是会问问题,所以我以朋友问答的方式写了以下文章。由于时间比较短,内容有点支离破碎,比较粗糙,以后再慢慢修改补充。
* * *本教程已获得DigitalMan授权转载。如需查看原文,请点击“查看原文”* * *
一、什么是UV?
\’UV\ ‘是纹理贴图坐标的缩写。它定义了图片中每个点的位置信息。这些点与3D模型相关联,以确定表面纹理图的位置。就像一块平布,裁剪后做成立体的衣服。UV是将图像上的每个点精确地对应到模型对象的表面。点与点之间的间隙位置通过软件进行平滑和插值,这被称为UV映射。
简单来说:
模型是三维的,坐标系遵循XYZ。要贴的图是平面的,坐标是UV(还有W,表示深度)。如何将二维(UV)图片的每个点对应到三维模型(XYZ)的每个点,需要UV坐标来控制中间。对于2D到3d的对应方法,我们称之为“地图映射”,即3D模型在平面地图上的投影。
注意:UV的调整不会影响3d模型的形状,只会影响3d模型的贴图效果。基本对象(球、立方体等。)和NURBS建立的模型都是用UV建立的。
例如:
裁缝做衣服。不同的面料是二维平面图。你的身体是一个三维模型。这是量身定制的紫外线映射系统。裁缝根据你的身体数据(XYZ),裁剪出不同的面料(UV),然后用缝纫机缝制(贴图),再穿在你的身上。
二、紫外线的重要作用是什么?
主要目的是用UV告诉计算机3D软件如何正确的在3D模型表面粘贴(术语:贴图)平面纹理。(这其实就是坐标系变换的运算方式。)
详见下一节《UV及展开-2》,我会通过实例来研究。
问题3。为什么我们很少接触紫外线?
那是因为我是初学者,不涉及复杂的模型和地图。
在3D软件中,初学者一般会做简单的模型,基本都是基本模型叠加或者简单的改造。模型的材质基本简单,全身都是纯玻璃、木头、金属。因此,我们将使用基本模型的默认(自己的)映射方法。如果不合适,只需更改贴图的贴图或UV标签属性并简单设置即可。比如用立方体搭建砖墙,那么将载入砖墙纹理的材质赋予立方体模型,在贴图中可以选择“立方体”模式;再比如,用旋转物体生成的杯子,设置玻璃材质,直接给模型。模型简单,材质简单,完全不考虑紫外线。
在C4D,有以下几种地图:(UVW地图是默认的,很特别。)
示例:
1.在场景中,建立一个立方体模型,然后建立一个纹理球。纹理加载了木纹,并赋予立方体(基本对象)。系统默认映射是UVW映射。(其实就是立方体贴图法)
2.我们把地图换成立方体,发现它们是一样的。
3.将贴图更改为球体。模型没变,纹理贴图也没变。但由于贴图方式的改变,模型中木纹纹理的“呈现”发生了变化。
4.使用纹理命令修改UV。点击左边的“纹理”命令图标。您还必须选择显示其坐标的对象和材料(否则,它们将不会显示)。如果要移动、缩放和旋转贴图,那么必须点击左下方的“对象轴”(或者按L键,否则无法旋转)。可见正确的操作是非常重要的。下图显示了多维数据集映射。这样改UV和改右下角的标签属性不一样,效果是一样的(有的喜欢用命令,有的喜欢用菜单,有的喜欢用按钮)。
5.将投影更改为球体。
6.使用“材质标签”属性修改UV。改变标签长度u和长度v的比较。(左侧为100%,右侧为25%)
7.更改标签偏移UV的比较。(左边为0%,右边为U:40%,V:-27%)
问题4。为什么物体变形时纹理贴图不变?
1.在场景中创建一个立方体,然后按C键转换一个多边形。复制一个,左边是立方体贴图模式;右侧是UVW映射模式。渲染,基本一样。
2.选择面部模式。CTRL A选择所有面,右键单击“细分”,取消选中“细分曲面”。然后,对象被细分,但它不会成为曲面。(这是一种在不改变形状的情况下添加细分的方法)。同理,再处理一个。
3.向两者添加膨胀变形器,然后单击“匹配到父对象”。你发现了什么?看质地!
4.更换螺旋变形器,再看纹理。
所以当涉及到变形时,如果材料随模型变化,映射方法必须是“UVW映射”。
问题5。紫外线标签怎么了?
UVW标签包含UVW坐标(标签记录了材质纹理上的点与模型上的点如何对应的数据)。
用法:点击素材,右键菜单:
注意:
有时,点击着色器并右键单击“生成UVW坐标”是灰色的,不能使用。这是因为着色器没有映射。
如下图,注意贴图位置。
(1)生成UVW坐标的命令:
1.在场景中创建一个立方体,并赋予它木纹纹理的材质。系统的默认映射方法是“UVW映射”。对于这个立方体模型,映射实际上是“立方体”模式。因为它是C4D系统封装的图元(基本对象),你不能随意改变它的点、线、面,只能根据系统给定的长、宽、高、段来设置参数,所以它的UV也是固定的。它没有紫外线标签,也不需要。接下来,我们把这个立方体复制到右边,按C键,把它变成多边形,这样封装的参数就不能用了。线和面可以随意控制,默认UV转换成UV标签。
2.如果UV标签被删除,右边的对象将失去其纹理。
3.换个材料再试一次。再次,失去了质感,只剩下颜色。
4.点击右边模型的材质,把贴图改成“立方体”,渲染发现纹理回来了。
4.单击模型对象右侧的材质球,右键选择“生成UVW坐标命令”,生成一个UV标签。该标签记录了“立方体”映射方法。
5.一个对象可以包含任意数量的UVW标签。每个标签记录了纹理映射的方式。如果换了不同的标签,就会换不同的贴图方式,对象的渲染也会不一样。
下图最右边的UVW标签的映射方式是球面方式,左边的标签记录的映射方式是立方方式。右侧工作,优先级高。
(2)、指定UVW坐标命令
通过这个约定,我们可以在模型上的不同位置使用不同的映射方法。
1.在场景中创建一个球体,然后创建一个材质和纹理来加载效果棋盘图案。给球体模型,然后c,变换多边形。
删除附带的UV标签。不显示纹理。
2.点击材质,投影变为“球体”,纹理再次出现。
3.点击素材,右键“生成UVW坐标”。模型的贴图模式将自动更改为“UVW贴图”模式,球体贴图的坐标将记录在UV标签中。
4.选择人脸模式,选择前面的一些人脸。
5.当这些表面被选中时,点击材质,将投影更改为“边界”。(前沿是根据屏幕的方向给模型投射纹理),发现模型的纹理发生了变化。
6.右键单击材料菜单-“指定UVW坐标”。选中的面是“前沿法”投影的纹理,剩下的是球体法投影的纹理。在模型上映射不同位置的方式记录在UV标签中。
7.换个角度看。
(3)、适合对象,适合形象,适合区域指挥
1.适用于对象:如果选择此命令,纹理将完全覆盖对象-纹理在X和Y方向将有100%的长度。
2.适用于图像:如果你想使用这个命令,你必须应用你的纹理与平面投影。在对话框中键入图像的名称。4D电影院计算图像的x和y分辨率,并在v方向缩放纹理以限制其比例。您可以使用此命令来确保您的纹理处于正确的比例,从而避免失真。
3.适用区域:如果你想使用这个命令,你必须用平面投影来应用你的纹理。用鼠标拖动一个方框。4D电影院适合放映这个盒子。
以“合适的区域”命令为例:
1.用阿尔法渠道建立商标素材。
2.建立一个圆柱形的模拟酒瓶。
3.然后C掉,转换多边形,给它材质。因为它是从基本圆柱体转换而来的,所以UV标签记录了“圆柱体”贴图模式。
4.选择前视图,点击材质,右键选择“合适区域”,然后在要粘贴模型坐标的位置画一个矩形框。
5.系统修改UV标签的映射数据。纹理粘在你画的地方了。选中“平铺”,以便纹理显示一次。
6.虽然场景显示的是正面和背面,但是渲染的时候是一体的。
7.构建另一个材质作为底部材质,放在模型上。记住,商标材料在最右侧,这样可以盖住底层材料。
8.渲染看看,一面。
(4)、适应对象中心,适应世界坐标,适应视图命令。
投影纹理使用该坐标系作为参考坐标系(Z轴)
1.以世界坐标为投影方向。
2.以物体坐标为投影方向。
3.以右屏(你)为投影方向。
(5)、水平镜像、垂直镜像命令
1.改变另一个鼠标的模式。
2、点击素材,右键-水平镜像。UV标签的数据坐标水平翻转。
3.点击素材,右键-垂直镜像- UV标签数据坐标上下翻转。
第六,材料中有紫外线。
实际上,C4D在材质中也有UV贴图设置,以便于控制材质贴图的UV。并且它具有更高的优先级。
示例:
1.在场景中构建一个立方体。按如下方式创建材料:
2.点击材质,设置为贴图到立方体(系统默认为立方体,但我还是设置了,好任性)
3.该贴图根据立方体贴图从六个面粘贴纹理。像一块木头。
4.双击纹理球,然后在纹理中添加-效果-投影。在投影中更改为“球体”模式。
5.渲染一下,发现纹理是以“球体”投影的方式粘贴在模型上的,而且优先级很高!
6.更改为“柱状”映射模式。
7.渲染和显示是柱状地图。
[补充]
谁决定模型的最终贴图坐标?经过以上测试,如果材质内部纹理使用投影特效,则为主;如果不使用投影,那么材质为主;如果材质是UVW贴图,并且它后面有多个UV标签,那么最靠近“左侧”材质的那个将起主导作用。
[后记]
1.我打算写的文章总的原则是遵循自学的大方向:从基础开始一步一步来,但是朋友的问题总是打乱我的计划。没办法,就凑合着自己喜欢的吧。我的另一个问题是即兴创作。感兴趣的时候就坐在电脑前,打开几个软件,截图做例子一气呵成。短则30分钟,长则2小时。现在忙的都写不下去了。语法和错别字总是有问题。朋友们请见谅,有机会我稍微修改一下。
2.通过以上的讲解,我们对C4D的紫外线有了初步的了解。你可能认为C4D在采访中提到的UV工具非常强大。
其实这就是“皮草”,可以应付简单的模型和简单的材质,方便适用。
但是,如果是下图的复杂模型和复杂地图呢?看我的兴趣。下一次,会逐步分解。
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