3Dcg动画(3dcg主观动画)

很多朋友喜欢2D手绘动画,认为2D手绘动画的魅力是挡不住的,甚至有一种坚持.其实我也一样。但是,如此痴迷于2D动画很容易导致对3DCG动画的偏见,所以你不去思考3DCG的现实性。越是不去想,越是不想知道3DCG技术给动画带来的好处,就越容易否定3D动画,认为3D动画是懒惰和省事的结果。我认为这是不可取的。
通过作者的文章,我们可以体会到3DCG动画在技术方面相对于2D动画的优势。
1.3DCG便于维护角色设计。
众所周知,无论是3DCG动画还是2D手绘动画制作,在制作之前都需要进行角色设计。个性鲜明的人物设计可以让作品中的人物让人过目不忘,所以在作品中,他们的形象也必须保持。否则画风变化太大,片头片尾看到的人物几乎不是一个人,违和感明显无法接受。
但是,动画创作不是流水线,一个画师也不是只负责一个部分。在传统手绘动画中,从头到尾维持一个角色的设计是非常困难的。所以在日本电视动画的制作过程中,为了保持风格的一致,就有了“画监”这个职位,也就是专门针对画是否符合要求来纠正角色.从而保证日本手绘动画的高度一致性.哪怕参与一集动画制作。
但是.这真的是一件很难做到的事情。如果制作进度难以保证,应用的画师太多太分散,画师来不及修复一集动画的画风,画就会崩掉,人物也很难维持一种画风。
这时候3DCG的出现解决了这个问题。由于一开始就制作了3D动画,因此建立了模型。只要确定了模特的画风,后期动作只需要“荡”就可以了,角色理论上不会有“崩”。只是模型精度不够,不存在画风改变的问题。这对于注重角色设计的日本动画来说非常重要。
2.3DCG降低了系列动画的制作成本。
如前所述,3DCG动画的角色部分主要需要建立一个满意的建模,准备相应的纹理和材质,准备灯光设计和动画调整……如果后期需要制作连载动画,制作成本会低于2D手绘动画,因为2D手绘动画仍然需要一帧一帧的制作,即使人的设计已经确定,原画的人工成本也是不可避免的。在这方面,3DCG动画是不可避免的。
3.3DCG角色的外围比较容易实现。
一些动漫周边,比如手持或者玩具人像,其实都需要经过三维建模的过程。平面设计的角色需要制作玩具或者手办,3D建模的过程不可或缺,所以手办需要单独的设计师来完成平面设计到三维的转换过程。仅从这一点来看,从一开始就用3D建模的角色比从一开始就用2D设计的角色更容易实现。就像你喜欢番茄酱,可以直接买,2D动漫可以做成立体玩具,手工玩具等周边,就像买西红柿再做成酱一样。
4.3DCG可以追求更极致的结果。
CG和2D手绘哪个效果更极致?这个问题很多朋友都感兴趣。理论上应该是一样的.不,准确的说,手绘应该能更精确的表现出光影的一些细微变化.但是!手绘的成本支撑不了.你可以画几天画出一幅极致效果的画,但你没有那么多无数天的精力让动画的每一帧每一秒都有那种极致效果。
然而,3D是可能的.换句话说,3DCG实现的可能性要高得多.制作商业动画的时间有限,资金有限,人的精力有限.一帧一帧画出来的手绘动画限制了这种效果的上限.理论上,你可以画出无限的时间来完成每一帧都像海报插画一样精美的动画,但实际上,至少是无法量产的。3DCG的过程是相对可能实现的。
所以我觉得3DCG的画面效果应该还是超越2D手绘的,因为2D手绘在实际制作中受到时间、预算、精力的限制。
这就好比自行车理论上可以骑得无限快,但实际上机械的承载能力也让他无法超越飞机。
摘要
3DCG动画确实是未来动画制作的一个方向,3DCG也有一些不可替代的特点,但是别忘了3DCG最终离不开2D传统平面艺术的技巧。比如3DCG角色再厉害,最后也离不开平面角色设计。如何将两者有机结合,是解决动画制作中存在问题的最佳途径,我们不应该对任何动画制作形式抱有偏见。

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