这是计算机图形学中最困难但令人满意的部分之一。通常用三点照明等艺术概念来克服照明的困难。但是灯光还有另外一面,就是尽量模仿真实世界。Cycles的后端对我们来说做得很好,但我们可以在许多方面帮助Cycles。
因此,在这篇文章中,我将介绍七种方法来提高循环照明的准确性和真实性。
1-精确的亮度人们在照明时首先考虑的事情之一是光的亮度或强度。还有一个很好的理由是,光的亮度可以控制光的严厉程度和从光源反射的间接光的量。因此,为了从光线中获得最佳的真实感,我们需要合适的强度和曝光比例。
通过将真实值与允许控制曝光的精确颜色lut结合使用,可以实现适当的强度。关于这方面的更多信息,你可以查看我关于在循环中使用物理正确亮度的案例研究。
2-准确阴影的适当比例灯的大小与其亮度一样重要。大小可以改变高光和阴影,以及灯的整体感知亮度。较大的灯产生较柔和的阴影,反之亦然,而较小的灯往往产生更清晰、更细致的阴影。
光线的大小会影响阴影的清晰度。随着表面积的增加,更大的灯也会产生更多的光,从而产生更大更亮的亮点,同时,由于表面积更大,环境光也会增加。与同等光输出的小灯相比,大灯还能产生更柔和的高光,在粗糙的表面上看得更清楚。
3-色温当使用灯来创建照明时,改变光的颜色通常是现实主义中被忽略的一个方面。除了强度和大小,合适的颜色是使灯光在人们眼中看起来逼真的主要因素之一。因此,不要使用纯白色的光,根据你想要产生的照明类型,尝试使用物理上准确的颜色。
光的温度可以显著地改变图像的情绪。为了创建这些物理上精确的颜色,Blender内置了黑体节点,可以根据开尔文色温表输出颜色。开尔文是最常用的色温单位之一,因此很容易为您尝试创建的任何照明找到参考。为了您的方便,这里有一个参考表,以了解一些常见的温度值。
大量电动车辆的环境照明是众所周知的。当使用环境照明来保持阴影和高光时,应该使用高动态范围的图像。但是人们经常忽略的是,并非所有的HDR形象都是一样的。不同的HDRI有不同的EV(曝光值)数,导致图像的曝光范围不同。你可能想知道究竟什么是曾经。EV的定义是将一幅图像与另一幅曝光时间加倍的图像合成,然后存储两次曝光的信息以及两次曝光之间的距离。
低EV将产生缺乏高光或阴影的暗淡结果。
更多的电动汽车提供更清晰的阴影和高光。
对于摄影来说,3 EV通常是用正确的色调映射来显影HDR图像的标准。但是对于使用环境纹理的照明,这些范围需要高得多,以保持图像中适当的对比度。否则,由于HDRI的高光和阴影中缺乏像素亮度/strong度信息,照明将变得暗淡。
为了确保这种情况不会发生,有必要使用更大数量的ev,例如12个,或者理想地,24个ev,以便保持像素亮度/strong度信息。但并不是所有的HDRI都使用24 EV,因此检查您的HDRI资源以确保获得最准确的图像非常重要。我个人最喜欢的来源是HDRI海文,这是一个不断增加的收集24 EV HDRI从格雷格Zaal,其中一些是我见过的最合理的价格。
5-一个主要的被忽视的选项,HDR纹理混合器的网格灯是能够在网格灯上使用纹理。这不仅允许使用独特的彩色光,还允许通过使用单个工作室灯的HDR图像,以与环境HDR相同的方式使用精确的发射强度。使用这些HDR纹理,您可以同时获得准确的颜色、亮度和对比度。基本上,你可以将IBL照明的所有魅力融入到网格照明中。
纹理光的额外真实感使得创建工作室照明更加容易。
HDR电网的光源有很多,但是HDR实验室收集了一些最好的光源。作为一个额外的好处,它们还包括UV贴图网格来应用纹理。要使用它们,只需导入。obj和应用HDR纹理发射材料。
6-电影色彩管理如果你是Blender社区的成员,你可能听说过filmical。这种新的颜色管理lut提供了一种简单的方法来正确管理Blender中的动态范围,这种方法在过去几个月中风靡了Blender社区。
Filmic最大的特点就是能正确显示光强和曝光。这意味着它将允许Blender以适当的颜色和强度渲染和显示溢出区域,这不同于默认的Blender颜色管理。由于箝位,它将为图像的明亮区域提供不正确且通常丑陋的结果。这也与场景的照明模式直接相关,它允许用户自由地拥有更亮的灯光,同时仍然保留适当的颜色和高光。
默认的色彩管理允许高强度的灯光吹出高光。
Filmic保留高光和阴影的细节,以便后期适当分级。
要使用Filmic,你只需要将Blender中色彩管理选项卡下的视图切换到Filmic Log编码库,然后就可以开始了!想了解更多关于Filmic的信息,我建议阅读Mike Pan的这篇精彩文章,这篇文章更详细地介绍了Filmic的优势。
用于精确光衰减的7-IES灯不同于使用均匀衰减的传统区域灯或聚光灯。IES灯计算来自其光源的光分布,以解决真实世界灯的物理误差。当光源在帧中或用作场景中的视觉元素时,这尤其有用。
IES灯可以增加真实感和视觉吸引力。
我们可以在Blender中使用IES灯,方法是使用Lockal开发的一个相当旧但仍然有效的插件,它允许使用。来自照明制造商的IES光度文件,以创建100%准确的照明配置文件。然而,我发现一个更有吸引力的替代方法是使用“循环”材质节点创建一个自定义的IES配置文件。以上是Blender实现真实感光照的七种方式。有兴趣的话可以自己试试。对于3d设计来说,除了制作过程,最重要的是最后一步渲染,那么渲染慢怎么办?选择阴影云渲染可以轻松完成渲染。晕渲云拥有超级分布式渲染技术,可以利用海量节点弹性扩展,一键加载各种渲染环境,满足各种渲染任务的完成。同时,资深而强大的研发人员;D team产品团队,根据软件和插件的更新,快速完成支持服务,不断研究更适合设计师工作的渲染方式。
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说了一大堆废话