彩虹六号围攻模式(彩虹六号围攻垂直同步)

文/未央1。游戏简介彩虹6:围攻是一款5V5 FPS战术竞技游戏。玩家被分为进攻者和防守者,他们在一个多层建筑内战斗。守卫者生在楼里。在准备阶段,操作人员布置道具、加固墙壁等方式加强防御,阻止袭击者推进。袭击者出生在大楼外面。在准备阶段,他操作无人机探索建筑的部署。在动作阶段,他切换到特工进入大楼,使用相应的道具打破障碍,拆除炸弹。二。射击机制在FPS游戏中,用枪械射击是核心机制。下面我就通过拆解《彩虹六号:攻城火器》的参数来分析一下射击机制以及它带来的游戏体验。枪参数
一发子弹击中角色躯干造成的伤害。彩虹六号中人物的血量根据健康等级不同(一级100血,二级110血,三级125血)。枪械伤害决定了杀死一个敌人需要多少次射击(STK)。彩虹六号不同类型的枪械伤害范围不同,突击步枪和机枪从35到50不等。狙击步枪(DMR)60-70,冲锋枪20-35,霰弹枪35-60,手枪35-78,进攻者大多配备攻击力较高的突击步枪,STK是3-4,防守者大多配备攻击力较低的冲锋枪,STK是4-6,导致进攻者正面对枪时有一定优势。这把猎枪很特别。一枪可以造成35-60的伤害。通常一次可以射出八发,也就是说200以上的伤害。满损下,几乎是秒杀。但由于散弹枪的散射和伤害衰减机制,只能在近距离发挥良好。目前多为防御者配备,这也说明不鼓励防御者远距离举枪射击,而是利用地图和信息优势,近距离一击毙命。发射枪面板的射速指的是RPM,即一分钟发射的子弹数。L85A2的射速是670,也就是说2.68s可以清空一个弹匣30发子弹。结合射速和伤害得到一把枪的DPS,然后用角色的生命值计算这把枪的杀伤时间(TTK)。下面列出了进攻方和防守方常用的主要武器的TTK。可以看到彩虹六号中的TTK不到0.3秒,极短的TTK让彩虹六号的射击战在相遇时差点就赢了。双方在楼内行走的整个过程中都需要保持高度的专注,玩家的战斗体验更加接近。进攻方枪械的TTK大多低于防守方枪械,这也是为了平衡防守方枪械在信息方面的优势,限制防守方玩家的发挥,劝阻防守方玩家正面对枪。可以看到有的枪械1、2、3点生命值TTK相同,而有的枪械因为单发伤害低,可能要多花一颗子弹才能杀死2、3点生命值的敌人,导致TTK延长,这样通过控制枪械的单发伤害和射速可以更好的平衡枪械的实力。
机动指的是打开速度。在彩虹六号中,拍摄精度完全取决于打开速度。腰部射击由于过于分散(散弹枪比较特殊),不是可选的射击策略。大多数枪都有相同的开启速度,而一些手枪和狙击步枪的开启速度较慢,这在短TTK射击战斗中成为一大劣势。弹匣容量弹匣容量决定了弹匣中的子弹数量。由于彩虹六号是一款基于现实的写实射击游戏,对于突击步枪和冲锋枪来说,30发子弹的弹匣通常是标准配置。但是为了游戏的平衡,一些枪械的弹匣容量也会有所调整,导致一个弹匣有25,22发子弹,不符合现实标准。玩家射击后可以换子弹。换子弹时会退出瞄准状态,进行定时装填动画。换弹分两种:战术换弹和完全换弹。战术换弹是指在弹匣所有子弹都空了的情况下提前换弹,完全换弹是指弹匣空了之后再换子弹。前者换子弹时间比后者短,所以选择合适的换子弹时间,判断敌人是否在换子弹,也是玩家需要掌握的技能。战术重装后,弹匣子弹数将为弹匣容量1发子弹。比如一把弹匣容量为30发的枪,战术换装后共有31发子弹。不同的枪换子弹需要的时间不一样。大多数冲锋枪和步枪战术上换子弹需要2.5秒,完全换子弹需要3秒。大弹匣容量的机枪一个弹匣可以装100发以上,使用这些枪的时候几乎不需要一局换子弹。但一旦换子弹超过6秒,这也是为了突出该类型枪的特点,平衡游戏性。另外,与APEX、COD不同,彩虹六号只要弹匣里还有剩余子弹就可以立即开火,中断换弹,真实性上打了一些折扣。一旦衰减彩虹-6的中子弹飞过一定距离,伤害会在面板伤害的基础上降低。飞得越远,伤害越低。不同枪械开始衰减的距离和伤害不再衰减的距离是不同的:
每把枪的伤害都是按照距离衰减的,最大程度的衰减只造成50%-70%的伤害。而且由于防御者的冲锋枪基础伤害低,远距离衰减后的STK和TTK都大大增加,导致防御者在正常情况下远距离对枪非常不利。这是为了限制防守方在建筑外的移动和远距离与进攻方架枪,突出游戏设计对于防守方的定位。每种霰弹枪的衰减距离不同,但大多从5米距离开始衰减,12米达到最大衰减,伤害衰减范围极大,只有30%左右的远距离伤害。这是为了限制霰弹枪的适用环境,只能在近距离战斗中使用,而且霰弹枪最大射程40米,超过40米子弹就会消失。后坐力彩虹六号的后坐力分为水平后坐力和垂直后坐力,它的机制发生了很大的变化,从随机后坐力到固定后坐力。下面,我将讨论两种后坐力是如何工作的并猜测其变化的原因,以及后坐力的变化对其他系统的影响。首先是变化前的随机后坐力。我们假设第一颗子弹落在坐标系的原点,那么第二颗子弹由于垂直后坐力的作用,会随机落在原点上方的某个区域(0,y)。由于水平后坐力随机落在原点从左到右的某个区域(-x,x ‘),那么我们就可以得到下一颗子弹所有可能的落区:
此时封闭区域就是理论子弹落点,有两种机制会影响实际子弹落点:1。下一颗子弹的垂直和水平落点呈现单峰偏态概率分布,子弹会集中在一个区域附近。离该地区越远,子弹落在这些地区的概率越小。2.限制垂直和水平后坐力成一定比例负相关。
这是彩虹六号使用随机后坐力时的理论后坐力模型。每支枪的垂直后坐力y和水平后坐力间隔(-x,x ‘)是不一样的。通过控制这些变量,子弹的单峰分布面积和比例函数,可以控制子弹向左或其他方向的整体偏转,每颗子弹的后坐力模型也可以不同,可以实现发射超过一定数量子弹时后坐力模型的突变。后y3-y4时期,由于彩虹六号职业联赛的发展,职业选手体现出随机的后坐力模式,限制了比赛上限。结果不利于彩虹六号的比赛,于是项目组将后坐力改为固定后坐力,即每把枪都有一定的后坐力骨架,固定后坐力的实现方式有很多种,比如后坐力曲线。但为了保持游戏一定的随机性、趣味性和真实性,相机拍摄时还是会有很小的随机扩散范围,平衡了职业玩家的诉求和普通娱乐玩家的游戏体验。与后坐力相关的还有对中归位时间,即射击时枪口被后坐力抬起,然后又回到原来位置的时间。彩虹六号中,归航时间是固定的,无论枪举多高,回到原点的时间总是一样的。不同的枪支归航时间不同,归航时间会受到枪支配件的影响。另一个相关的概念是最大高度。连续射击时,枪口不断抬升,但到达一定高度时停止抬升,垂直后坐力消失,只有水平后坐力。这个参数在战斗中没有参考意义,因为玩家需要控制举枪瞄准射击。当枪口达到最大高度时,就不能正常瞄准了。这个参数主要是限制玩家的仰角,避免垂直瞄准超过90度,后仰脖子向身后射击的陌生感。在随机散射彩虹六号中,当相机没有打开时,玩家的瞄准会指示腰部射击的散射范围,射击时子弹会随机落在这个范围内。连续射击,散射范围会逐渐增大到最大范围,子弹几乎不可控。散射范围与枪械和配件有关。不同枪械散射范围不同,有些枪械散射范围更小(如AK12)。方大师的主武器机枪曾经有一个特殊的机制,用连发来缩小散布范围,但是这个机制并没有带来正面的效果,反而让玩家感到不适,所以这个机制后来被取消了。角色的移动状态会影响扩散范围,移动和攀爬时扩散范围增大,蹲伏和爬行时扩散范围减小。散弹枪以一种特殊的方式散落。不管是不是对着镜子拍的,都是一个镜头固定在镜头中心,其余的都是随机分散的。而且对着镜子拍摄可以缩小散射范围,让镜头更集中。配件瞄准镜彩虹六号里的瞄准镜分为1折、1.5折、2折、2.5折、3折,特工技能带的专用狙击步枪有4折和12折镜。所有枪械都可以配备1折镜,但只有部分枪械可以配备1.5、2、2.5折镜,只有少数进攻方的dmr可以配备3折镜。彩虹六号制作团队会调整每个枪械是否可以配备一倍高倍镜头,以调整乘员与枪械之间的平衡。装配更高倍的镜头,在中远距离瞄准枪械时更有优势,但在近距离战斗中会造成瞄准困难。同时,在游戏中,大部分高倍镜由进攻方持有,而防守方只有少数特工的枪有高倍镜,这也是配合进攻方主动进攻和瞄准枪,防守方避免远距离战斗的取向,从而强化了游戏的核心玩法倾向。Y5S3赛季更新前,2.5x镜的真实放大倍数其实是3.0x而不是官方的2.5x,Y5S3赛季更新后,2.5x镜的放大倍数修改为2.5x,同时增加了3倍多的镜。
彩虹六号在Aim Down Sight (ADS)期间,子弹是由瞄准镜发射的,所以只要打开反光镜就能看到敌人,子弹就能命中。所以彩虹六号里有一个技能,敲门可以破坏墙壁打洞,从洞里射敌人。APEX也有同样的机制,而绝地求生中子弹其实是从枪口射出的,瞄准敌人时会因为枪口离障碍物太近而造成子弹被挡住。枪管有五种:消音器、阻火器、补偿器、制动器和伸缩枪管。
消音器:消除枪口火力,大幅减少射击时的枪火,消除射击时产生的白色枪线,消除敌人的白色威胁提示,降低伤害15%。阻火器:消除枪口火力,后坐力修正前,初始后坐力降低37.5%,对中时间降低30%,随机面积降低5%。但由于后坐力改为固定曲线,修改后随机面积减少5%的效果改为垂直后坐力减少20%,其他效果不变。阻火器主要可以减少第一发的后坐力,让玩家习惯从静止到开火的过程,后续减少的后坐力让玩家更容易掌握枪械。补偿器:修正前,随机区域后座力降低17.5%,修正后,水平后座力降低30%。补偿器是炮管中唯一能影响水平后坐力的。对于玩家来说,垂直后坐力比水平后坐力更好控制,所以补偿器也是枪管的绝佳选择。回缩器:减少第一发45%的后坐力,减少45%的对中时间,半自动武器的每一发子弹都可以得到后坐力解除。因此,这种附件非常适合半自动武器,加快对中时间可以让射速有限的半自动武器在每个射击间隔都得到对中。加长炮管:加长炮管对后坐力没有影响,作用是减少距离衰减对伤害的影响。如前所述,枪械在远距离只能造成50%-70%的正常伤害,加装加长炮管后可以达到85%。有些枪装备后并不受距离衰减的影响,而是因为加长枪管无法减少后坐力,而彩虹六号并不是大多数玩家的首选枪管。有两种夹点:垂直夹点和角夹点。
垂直握:垂直后坐力降低25%,后坐力修改前后对随机后坐力和固定后坐力的效果不变。角握:降低枪械开枪速度40%,不影响后坐力。通常在后坐力小的枪械上装备角把,以提高遭遇战中的开枪速度,从而获得对枪的优势。需要频繁开关镜子的玩家往往会选择装备,而倾向于装枪并保持镜子打开的玩家则倾向于选择竖握。悬挂装备目前彩虹六号只有一个悬挂装备:激光瞄准镜,用于减少15%的腰射随机散布范围,因此成为了散弹枪的重要配件。但由于敌人也能看到激光照射的红点,玩家还需要掌握隐藏激光点的技巧。其他机制爆头伤爆头伤是彩虹六号在射击机制上最有特点的一点。它被设计成被爆头致死,无视枪伤,减少血量和药剂穿透伤。逻辑上是通过普通伤害的50倍来实现的。霰弹枪的爆头机制不同于其他枪械。每个弹丸都有爆头判断,仍然有爆头伤害加成,但是爆头时不会造成单个弹丸死亡,所以可以避免远距离爆头的意外情况。由于特殊机构的存在,射速在枪械参数中的作用被放大。射速越高,单位时间内射中头部的机会就越多,在瞄准枪械上就能获得极大的优势。由于守军使用的冲锋枪射速普遍较高,即使单发伤害较低,但瞄准枪械也有胜算,而且这种机制可以忽略远距离瞄准枪械时的伤害衰减。结果防守方玩家依然敢用高倍镜和高伤害枪械对抗进攻方,似乎偏离了游戏设计的战斗节奏。但是爆头死亡的机制给了劣势玩家或者血量低的玩家翻身的机会,同时玩家在爆头杀人的过程中也会得到很大的正反馈,所以一直作为游戏的特色保留下来。肢体伤害减免彩虹六号将角色的生命值与火器伤害相关联,它分为头部、躯干和肢体。头部受击必致死。击中躯干的子弹会对枪械面板造成100%的伤害,击中四肢时会造成75%的伤害。枪械穿透场景彩虹六号子弹可以穿透场景中的一些墙壁、陈设和木板。子弹对坚固的可破坏场景的穿透力为2(一面墙等于两层木板),即子弹不会穿透两层以上的可破坏墙再击中后面的特工。子弹穿透后,伤害降低50%。穿透散弹枪和自动手枪肢体的子弹,在击中角色肢体时会立即停止,无法造成任何穿透。突击步枪、手枪、冲锋枪、机枪的子弹在击中角色肢体后继续飞行,直到离开角色模型,但无法继续飞行,击中下一个目标。子弹穿过角色的身体后,可能会再次击中角色,比如先击中脚,再击中头。此时伤害结算为后者,即爆头伤。狙击步枪和霰弹枪的子弹在击中人物后会继续直线飞行,并能正常击中后续场景或人物,直至达到射程或击中上限。穿透后,子弹的伤害会降低到原来的70%。三。角色机制彩虹六号中的角色不同于CS、COD等射击游戏。玩家控制的代理从基本属性到便携装备都不一样。每个特工也有独特的技能,每个角色都有不同的战术功能。通过不同智能体的特点和团队中智能体之间的配合,达到进攻或防守的战术目的。基本属性
不同速度等级和生命值的角色,带枪行走和奔跑时的速度也不同。下面是不同速度级别的代理的速度。
生命与速度成反比,即有三种药剂属性:三级速度和一级生命。2级速度,2级生命值。1级速度,3级生命值,1级卫生员100HP,2级110HP,3级125HP。3级生命值的代理在行走和奔跑时会发出更大的噪音。此外,特工们装备盾牌时移动速度会变慢,带着手枪跑时会加快。防御者的3级生命药剂:DOC,ROOK,TACHANKA,ECHO,MIRA,MAESTRO,CLASH,KAID。罪犯的3级健康代理:蒙塔涅,福泽,僵局。速度和健康影响着特工的定位和发挥。通常速度高的特工更适合在建筑物内徘徊,快速转身。而速度慢,生命值高的药剂,则适合贴着点或者慢慢推进。防守方3点生命值的特工比进攻方多,以突出防守方的定位。通常防守方有3点生命值的特工更适合“打野”,需要在整个建筑内游荡,干扰进攻方的进攻节奏,以达到延缓进攻速度的目的。进攻端速度第三的代理人,通常承担突破、撕开防守、快速入点的任务。值得一提的是,《彩虹六号》中的角色并不具备主动“跳跃”的能力。他们只能攀爬或跳过面前适当高度的障碍物。我觉得是为了强调移动和地图的互动性,让玩家可以充分利用建筑内的陈设来选择位置,同时避免玩家通过掩体后面的跳跃探头获取信息,增加第一人称射击的代入感。HitBox代理的HitBox与他们的健康水平正相关。他们的健康水平越高,他们的HitBox就越大,这是3级,2级和1级。除了一级武器和二级武器,战术特工还可以携带一种战术装备,可以用来制造障碍、突破、观察等战术行为。防守和进攻阵营可以携带不同的战术装备,特工可以选择的战术装备也是不同的。战术装备也会影响特工的定位,制作组会通过改变可以携带的战术装备来平衡特工的实力。进攻战术装备:爆破炸药、眩晕手榴弹、烟雾弹、破片手榴弹、大刀地雷、硬突破炸药、侦察无人机,其中侦察无人机是所有进攻特工都可以携带的通用装备。玩家可以控制汽车在建筑内移动,以获取防守方的位置信息和部署。因为彩虹六号的地图比较复杂,房间比较多,而且分成多层结构,防守方可能会藏在很多地方。使用无人机侦查可以避免在攻击过程中被伏击,往往可以避免被打野的守军打死。无人机被用来获取防御和位置的信息后,攻击方就可以制定相应的战术,所以无人机是攻击方极其重要的道具。防御战术装备:铁丝网、移动盾牌、遥控炸药、防弹相机、撞击手榴弹和感应警报器。除了战术装备,防守方还可以控制地图内置的监控摄像头,了解进攻方的动向。而且防守可以在准备时间部署防守点,在建筑内移动,自然有信息优势。除了基本属性、便携枪械、战术装备的差异,每个特工都有独特的技能,但并没有像守望先锋那样明确划分角色和职责。不同角色的玩法和游戏体验差距巨大。彩虹六号的基本体验还是枪械射击,大部分特工技能起辅助作用,很少有像终极英雄技能那样的决定性技能。进攻技巧1。突破类3360可以破坏移动盾牌、铁丝网等防御道具,也可以破坏建筑的内墙/加固墙,为攻击创造更多的角度,比如战术突破锤、爆破弹、铝热剂炸药,以及冲击弹发射器、烛光闪电等可以干扰防守方、便于进攻方渗透的技能。2.信息类3360帮助攻击者获得位置和depl
3.辅助类3360在攻击中提供辅助功能,比如提供血量增益的纳米激素,盘旋后阻止防守方攻击的空震锤,可以挡子弹的步枪护盾。防守技巧1。陷阱:在建筑物内设置陷阱,可以对进攻者造成伤害和干扰,延缓进攻时间,创造优势。陷阱被触发时,通常会伴随声音效果和提示,因此也具有获取信息的功能,如迎宾垫、防入侵装置、陷阱针、雷雷等。2.信息类:布置在建筑物内的设备,用于获取攻击者的位置信息。防御者可以根据攻击者的动向制定战术,如黑眼、邪眼相机、怪物无人机、黑镜等。3.防御类:加固点内防御,可以作为攻击方道具的反制,为防御方提供保护,比如拦截飞行道具的广告和吸盘,可以给加固墙通电的电箱和电爪,可以阻止攻击方用炸药破坏加固墙,阻止无人机活动的信号干扰器。4.辅助类:为特工提供状态效果,为战斗提供优势,比如装甲包,激素手枪或者守夜者的干扰器来屏蔽自己在对方无人机中的形象。玩家的大部分技能都是围绕地图交互和信息收集/屏蔽这两个核心游戏来设计的。防御者可以利用技能与地图中的墙壁、陈设、门窗进行互动,布设陷阱或加固防御,也可以在地图中布设额外的观察道具,以掌握攻击者的路线。进攻方使用技能摧毁建筑,拆除防御点的墙壁或者打开防御点上方的天花板来制造更多的攻击角度,或者使用手榴弹等破坏性道具来清除防守方的道具和陷阱,交换道具。它还可以利用信息技能探测防守方的位置和部署,制定进攻战术。所以彩虹六号局内战的技能定位是为战术制定提供更多的广度和深度,增加游戏策略和双方的博弈,辅助玩家射击战斗。四。地图机制彩虹六号的地图设计和相关机制很有特点,主要包括室内外结构、室内多层结构、建筑破坏系统等。复杂的设计和机制使得彩虹六号的地图对于新手来说不可读,玩家在平时的游玩过程中也很难记住地图。但在熟悉地图结构后,玩家的体验会飙升,体会到设计与机制结合的独特魅力。彩虹六号图,内外结构封闭的建筑,分为室外和室内两部分。防御点位于室内。准备时间一开始,防守方就在室内诞生,防守点就部署好了。准备时间结束后,进攻者在室外出生,通过各种路线进入建筑,杀死防守者或完成目标。室外部分有多个可以进入室内的入口,攻击者可以通过破坏绿色木板进入建筑物,这些木板分布在建筑物各层的对外门窗上。对于高层的窗户,攻击者可以通过“挂绳”这种特殊的互动方式,将自己挂在建筑物的外墙上,在窗户周围移动,用枪射击,制造更多的攻击角度。由于挂绳时人物可以在墙上上下左右自由移动,防守方很难预演挂绳的进攻方。除了射击,挂绳子的袭击者可以从窗户直接荡进大楼。窗户和大门也是防守者的重点。可以提前在袭击者可能进入的入口设置陷阱,或者提前敲木板,尽量在袭击者进入楼内或者在室外之前阻止并杀死他们。下图所示的咖啡馆地图的封闭建筑和室外结构有三层。每层都有多个入口和窗户。防御者和攻击者会绕过办公室中的这些结构。防御者试图拖延攻击者进入大楼的时间,而攻击者则从多个角度压迫防御者,然后安全进入大楼。
多层彩虹六号每个地图的建筑都分为多层。每层的结构玩家可以通过楼梯和活板门到相邻层,有些地图还可以从上层跳到下层。每层楼的结构都不一样,但是组成每层楼的元素可以分为几种:1。房间:最经典的元素,房间的大小并不统一,有狭窄的房间也有有各种陈设和掩体的大房间,目标点通常位于房间内,是防守方和进攻方清理和交火的主要场所。而且房间结构可能比较复杂,防守方有很多藏身之处,所以进攻方需要无人机等道具。2.走廊:连接各个房间的结构,与许多房间的门相连。从一个房间到另一个房间往往需要经过走廊,所以更适合架设枪支,杀死被转移的特工。况且视野更开阔,走廊两端距离更长,更适合进攻者举枪射击,而手持冲锋枪的防守者在远距离举枪射击时有一定劣势。3.大厅:连接走廊、楼梯和房间的大型开放空间,掩体少,视野开阔。一般位于大门入口处。进攻方一般会很快占领相连的走廊和房间,然后防守方一般不会长时间站在大厅里,但是守场方会利用大厅开阔的范围和视野伏击和包围进攻方。4.楼梯:连接上下两层,宽度、长度、形状不一。有直角楼梯和螺旋楼梯。楼梯上不会有掩体,视角狭窄,是需要快速通过的危险区域。各种各样的元素组合在一起,形成一个单层结构。通过控制房间的大小,走廊的长度,可进入的房间,大厅的视野,楼梯的位置,可以改变元素的属性,也可以改变每个元素的组合方式,例如房间之间相互连接,一个房间连接多个走廊。这些元素和各种组合方式,使得彩虹六号地图的多层结构多样而复杂。下图是咖啡馆从顶层到底层的三层室内结构。可以看到每个楼层都有大厅、走廊、房间、楼梯等元素。
建筑破坏系统建筑破坏系统是彩虹六号最具特色的系统。玩家可以通过散弹枪、炸药、人物技能等各种手段破坏建筑中的一些墙壁和地板。其中,墙壁可以被完全破坏,形成可供人物通过的孔洞。为了保持各楼层结构的完整性,限制建筑破坏系统的边界,当地面被破坏时,隐藏在其中的钢筋会暴露出来,人物仍然可以站在上面。玩家不能完全破坏地面,打通不同楼层。大大增加了地图的复杂程度和玩法的深度,让攻守双方的战术更加多样。设施的类型木门通常位于建筑物的外部门窗处,最初阻挡攻击者直接进入建筑物,用枪射击或近战攻击三次即可轻易摧毁。防御者还可以在任何室内的门或窗处封上木板,以阻挡攻击者前进或阻挡其视野,或者在关键道路上封上木板,在攻击者破坏木板时也起到预警作用。
在可破坏墙和强化墙的地图中有相当多的可破坏墙。他们的特点是子弹可以穿透,用近战攻击会留下小孔。玩家可以通过使用爆破炸药、攻击者万能钥匙、突破之锤等技能来破坏墙壁,形成可以通过的孔洞。进攻方可以通过破坏城墙创造更多的进攻角度,让防守方暴露位置,取得优势。防御方可以通过提前加固或破坏墙体的方式改造建筑内部地形,使地形对防御方更加有利,也就是通常所说的“装饰”。城墙加固后,玩家无法使用爆破炸药、突破锤、散弹枪等方法破坏城墙,城墙也无法被子弹打穿。需要使用特定的代理技能或硬突破炸药来破坏加固的墙壁。而且防守方可以用电箱或者电爪给加固墙通电,阻止进攻方打开加固墙,防守点周围加固墙的攻防也是双方制定战术的重点。
地板被破坏后,用坚不可摧的钢筋挡住。但是玩家仍然可以破坏地板和天花板,向上面或者下面的玩家射击。通常防守点有一个可部分破坏的地板,进攻方会通过从下方或上方破坏地板来找到位于该点的防守方,杀死防守方或迫使防守方离开原来的位置。这个游戏叫“垂直攻击”,也是彩虹六号独有的核心游戏。
牢不可破的墙除了可以被摧毁的墙,彩虹6号里也有牢不可破的墙。这些墙可以隔绝一切伤害,不会被穿透。炸药不能伤害墙后的作用,墙后主要起到切断地图和充当掩体的作用。活板门活板门是一个水平的地板结构,可以在地图中被破坏。它会以明显的方形结构出现在地图中。它由一个柔软的结构组成,周围有一个金属圈,这意味着这里的地板可以被完全破坏。不同的地图根据色相的变化有不同的颜色,但风格基本一致。活板门也可以被加固。破坏活板门,玩家可以掉到下一层,特工可以通过活板门移动到上一层。防守点上方的活板门通常是双方攻防的重点。进攻方可以通过打开活板门直接进攻该点,所以防守方也会在防守点上方的活板门附近设置防御。
本文总结了彩虹六号的短TTK射击机制,强调玩家对枪械后坐力的控制,以及在屏幕上出现敌人后快速将瞄准点移向敌人的定位能力。枪的伤害、衰减、附件的设计,在大部分枪的情况下给了进攻方一定的优势,但是爆头杀伤的设计,给了拥有高射速冲锋枪的防守方迎接挑战的能力,以及玩家在处于劣势时翻盘的能力。技能和战术装备的设计,让进攻方和防守方有更多的比赛空间和战术搭配,但并不篡夺主人的角色,通常只在射门时起辅助作用。地图的内外结构、多层结构、建筑破坏体系,让彩虹六号的地图更加复杂,同时也与特工的技能相互作用。有的特工可以在窗户和墙壁设置陷阱,有的特工可以破坏墙壁,形成更多的战术。同时,由于地图结构复杂,防守方有很多可以隐藏和伏击的地方,信息对于进攻方也很重要。进攻方的很多特工都有收集情报的能力,进攻方持有的所有无人机。总的来说,我认为彩虹六号的核心机制和玩法主要集中在这三点:1。枪射击:瞄准、定位和后坐力控制。2.代理技能:道具交换,信息收集屏蔽,与地图互动。3.地图交互:挂绳,地图结构,建筑破坏系统。

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