blender更改渲染器(blender渲染软件)

Blender在创意3D行业越来越受欢迎。随着行业越来越接受它,许多工作室和艺术家正在将它应用到他们的工作中。正因为如此,越来越多的3D软件正在开发或发布能够支持使用Blender进行渲染的插件。更多信息,让哑猫云桌面带领你探索2022年顶级Blender渲染器。
Luxcorender,作为可追溯到2007年的古老LuxRender的继承者,Luxcorender不仅是目前最强大的物理正确渲染引擎之一,也是最古老的渲染引擎之一。LuxCoreRender在这方面和Blender类似,因为它也是一个开源项目。在计算和渲染时,LuxCoreRender的设计理念坚持无拘无束、完全物理正确的模型。于是,出现了一些印象最深刻/最准确的表达方式。它还超越了自行车等“传统”路径跟踪器,这要归功于它丰富的功能,即使在最困难的环境下也可以计算光学信息。因此,LuxCoreRender在渲染强调高反射物体、焦散或低光的场景时非常有效。此外,它有轻量级分组,但Cycles现在严重缺乏。虽然这种彻头彻尾的策略曾经导致渲染时间过长,但性能的提升、GPU渲染和有效的去噪显著提高了渲染速度。
OmniverseOmniverse是一个基于美元的混合内容制作和渲染平台,由Nvidia发布。虽然内容创作模块的协作模式和集成GPU加速的动态模拟令人惊叹,但退一步说,我们对渲染模块更感兴趣。Omniverse的“Omniverse RTX渲染器”渲染模块使用视口中的实时光线跟踪,以及Nvidia硬件和软件渲染技术的最新发展。这是真的,因为结果来得很快,令人印象深刻。虽然Omniverse的渲染模块还处于早期阶段,在生产环境中的可行性还没有得到证明,但这已经是一个非常令人兴奋的开始。虽然目前还没有发布日期的信息,但Nvidia正在努力将Blender与Omniverse集成在一起。
OctaneRender刚出道的时候,OctaneRender是GPU渲染的先驱,也因此赢得了强大快速渲染器的美誉。它是一个中性的、光谱精确的渲染引擎,充分利用RTX技术在视窗中以闪电般的速度生成精确的图像。与手动组合彩色层相比,分层材料、光谱随机行走次表面散射、体绘制或深度像素绘制是其与complete Nuke集成的一些优势。除了两个新的“Vectron”和“Spectron”模块可以描述难以置信的巨大几何图形和体积,核心几何图形已经针对更大的场景进行了优化。对于Blender用户来说幸运的是,Octane为其Blender插件提供了一个独特的免费层,但上述免费版本只支持一个GPU。OctaneRender引擎预装在专门的Blender build中,必须直接从OTOY下载才能使用该插件,这对于经常使用默认Blender build的高级用户来说可能是个麻烦。
首先出现CyclesCycles渲染器。Blender中最通用、最成功的渲染器叫做Cycles。作为一个路径追踪引擎,它擅长准确捕捉环境中光线反弹的复杂细节,并与其不同的组件进行交互。凭借其强大的PBR着色节点、精确的次表面散射、向量排列和自适应细分、体积散射和吸收、焦散、对加密遮罩的支持以及其他渲染功能,Cycles可以提供广泛的真实渲染效果。周期会定期更新维护,最近的工作主要是优化。这增加了已经非常优秀的自行车功能集,使其成为相对快速的路线跟踪器。特别是随着OptiX渲染的出现,使用RTX内核可以显著提高渲染性能。它还包括各种视口和渲染降噪器,包括强大的OIDN (CPU)和OptiX (GPU)降噪器。此外,它还具有GPU CPU“混合”渲染的切片窃取功能,以及对Nvidia和AMD GPU的多GPU渲染支持。目前它在焦散等领域的效果较差,LuxCoreRender在速度和精度上都优于它。此外,它缺乏光学连接,这是许多直接竞争对手中常见的功能。Cycles通过为其他3D程序创建插件来确立其可行性,如Insydium的Cycles4D,它将Blender的渲染引擎与马辰的4D电影院集成在一起。
EeveeEevee最初是作为Blender的“实时”视口创建的,以帮助Cycles的着色工作流作为预览工具,但它已经发展成为一个自己的怪物。Blender中的实时光栅化渲染引擎名为Eevee,取代了Blender 2.80中的Blender内部渲染器。Eevee自出道以来就引起了轰动,因为虽然是光栅化器,但一个又一个的演示显示了它的实力。虽然Eevee在原始性能方面永远无法与路径跟踪引擎相提并论,特别是在全局照明、折射和焦散领域,但它仍然拥有强大的功能集:除了最近添加的运动模糊和Cryptomatte支持,其他功能包括体积渲染、次表面散射、头发支持和强大的NPR着色的着色器到RGB节点。这是Speed Eevee最强的套装。这是以它的主要缺陷为代价的,这些缺陷是由于它的光栅设计:没有实际的路径跟踪来计算反射、折射、接触阴影等效果。在渲染屏幕之外,因为它们是“屏幕空间”效果。这将使生成逼真的渲染变得相当困难,尤其是与其更快但不太精确的路径跟踪兄弟相比。
工作台驱动Blender视口的“标准”引擎称为工作台。当纹理、着色、光照、渲染之前的所有流程都完成后,主要负责保证流畅的表现。但是,Workbench中有一些强大的功能,旨在可视化地支持用户完成各种任务,如腔体渲染、matcaps、轮廓和X射线选择等。所以不全是灰度。一些大胆的用户甚至试图训练Workbench快速生成一个“完成”的渲染,但这对胆小的人来说既不简单也不推荐。
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