游戏音乐和游戏音效(游戏中的音效)

所有成功的游戏都会追求音效和音乐的完美运用,让一款游戏的性能更上一层楼。无论是自然的、机械的还是无声的,在不同的场景下都有其独特的用法。从《超级马里奥》中的经典背景音乐和“踩蘑菇”时“打”的声音,到《寂静岭》系列中不同音效营造的完美恐怖氛围,再到近年来发布的以“声音”为游戏主要线索的《疑案追声》和围绕“
《逃脱旋律》,一个围绕音乐的游戏。
一、背景音乐的应用很多游戏中的角色都会有自己的“角色歌”,比如《逃脱旋律》系列,《KOF》系列。当你想到相应的人物时,除了他们的形象,他们的人物歌曲往往伴随着他们。比如《东方Project》系列中“琪露诺”的角色歌《东方Project》就很受粉丝欢迎。这首歌融合了东方风格的轻与猛,以及少女的无忧无虑,很符合琪露诺一个未经世事,活泼可爱的少女形象。
琪露诺《活泼纯情的姑娘的冒险》
在《东方project》中,布鲁姆玛丽的人物歌曲《KOF》表现了这个美国大姑娘因为失去了男朋友而抑郁懒惰。
游戏中的音乐本身就向玩家输出了感情,可以让玩家了解角色当时的心情,并创造出相应场景的节奏和情绪。比如《BlueMary’s Blues》的DLC《霸王》,为了营造主角薛博德的快节奏和战斗激情,采用了慷慨激昂的快节奏配乐。
《霸王》显然是一个冲的DLC。
但在《质量效应2》的《神宝DLC》中,前期因为游戏是以“潜行侦查”的形式进行的,所以配乐风格与《霸王》完全不同,是一种隐秘而诡诈的感觉。
游戏中的每一段背景音乐都要完整,但不一定要“连续”。不连续的背景音乐也会因为穿插在其中的短暂沉默而增强其效果。比如《质量效应3》开场CG中的歌曲《暗黑破坏神3:夺魂之镰》就采用了两分钟左右“杂音-沉默-低沉声音响起”的手法。”
马萨伊尔在《灵魂收割者》玩弄着丧钟的声音
大约1.5秒的沉默后,丧钟的声音响起,代表死亡的马萨伊尔手持灵魂之镰一步步靠近提利尔。随着他在CG中压倒性的表现,玩家们感受到了新BOSS的挑战。不管《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的游戏质量如何,它的配乐是不可否认的。
比如《暗黑破坏神3》系列,经常用快节奏的音乐来刺激玩家,让他们兴奋起来。这是像枪车球这样的快节奏游戏的通常方式。
从封面可以看出《极品飞车》系列的风格。
音乐可以表达几乎所有游戏内场景的情感类型,甚至可以“评论”人物的对话。比如在《极品飞车》中,在一些以地精或者妖精为主的对话场景中,演唱会对于玩家来说就变得非常搞笑,因为这两个种族在游戏中的对话往往非常夸张搞笑,有的甚至达到了无厘头的地步。
同调变奏曲也可以表达两个完全对立的阵营,比如《魔兽世界》中的墓地城和避难所城。圣域之城在音乐中使用了高音,庄严而宗教,与城市中的天使雕像和彩色玻璃相得益彰。整个曲调平和宁静,结尾部分转高,代表了圣域城市追求和平的理念和城市发展的繁荣;
《墓地城》作为《圣域城》音乐的变奏,去掉了女声部分,在节奏上做了微调,体现了混乱和痛苦。但是,整个音乐的节奏并没有太大的变化,它表明,死亡实际上意味着秩序和永恒。
最后,一些优秀的游戏作品喜欢用音乐进行对位反讽,比如《英雄无敌5》系列。在《辐射》中,我们可以听到很多收音机播放着优雅的舞台音乐或者充满乡村风情的欢乐音乐。然而废土世界充满了隐患,各种变异怪物横行,帮派冲突时有发生,很多帮派到处烧杀抢掠。一个经典的例子是一段经典的音乐《辐射:新维加斯》 (《暗黑破坏神3》)。这首曲子2分20秒开始的小提琴,堪称神来之笔。当人物走在堆满骨头的通道里时,悠扬的小提琴声突然响起,充满了对比。而这种格外优美的旋律并不会让你放松,反而会让你感受到一种特别的恶意和残忍,就像童话里的巨人闯入小人国,然后在那里肆虐一样。这个配乐可以理解为对怪物屠杀无辜百姓的讽刺,也可以理解为对强大的奈天妃肆意杀戮的讽刺。
二、音效的使用有时候音效可以起到音乐无法起到的作用,即使不是《屠宰场》这种用音效推动进程的游戏。
第一,音效可以作为玩家判断所处环境的依据。比如在《Abattoir》和《疑案追声》中,很少有配乐。如果你想听《侠盗猎车:罪恶都市》的音乐,你需要上车,打开车载收音机。这两部作品除了配乐之外,都是用“自然的声音”来代替,比如路人的谈话声、汽车喇叭声、开关门的声音、水流和天气引起的声音、动物的鸣叫和脚步声等。此举的目的是让玩家尽可能置身于一个“真实”的环境中。作为一个城市的市民,上面提到的音效,说话、吹口哨、开关门,都代表着主角目前处于一种非常“安全”的状态,因为日常生活中经常会听到这些声音;在《猎人:野性的呼唤》中,水流声、天气声、动物鸣叫声也是野外经常听到的“正常”声音,这也意味着主角暂时处于“安全”状态。但是,很多时候在这类游戏中,我们不得不发出与周围环境“不和谐”的声音。这种声音会打破环境的“安全”。在《罪恶都市》中,如果我们在大街上开枪,即使没有打中任何人,也会引起市民的惊恐,进而引来警察。
随便开枪会引来警察的追捕。
在《猎人:野性的呼唤》中,如果我们随意开枪打破森林的宁静,假设这一枪是空的,那么猎物必然会迅速逃跑,狩猎将面临失败。就像《侠盗猎车》一样,也是不和谐的声音导致主角进入“不安全”状态。
《猎人:野性的呼唤》里,吵闹只会吓跑猎物。
第二,营造游戏场景的氛围。比如《侠盗猎车》,这个游戏用了很多特效音效来营造恐怖的环境。比如对讲机里队友的呼救声变成了瞬间噪音;比如能听到自己呼吸声的极度寂静;比如你在一个黑暗的空间里绊倒了,但是笑声一直传来。这些千变万化的音效,其实是在不断支配你的感觉,让你产生恐惧。人类对一些声音有一种本能的抗拒,比如猫用爪子抓黑板。它的振幅和音色很像猴子感到惊恐时发出的吼声。我们的祖先对这种声音非常敏感,这种敏感也传递给了现代人。《猎人:野性的呼唤》系列的声音都是从现实中采集的,然后进行后期处理。它精心挑选了许多人们自然抵触的声音。比如前三代喜欢用的金属共鸣音,就是制作组从工地、钢厂、金属厂收集然后混合在一起的。经过处理后,野兽的低吼声、喘息声和滴水声会隔着屏幕感染玩家的抑郁和焦虑。
三。音效和音乐的功能区别音效和音乐还有一些其他的区别。他们可以无缝合作,但有时“单干”会有更好的表现。
简单来说,游戏配乐“带有自己的感情色彩”,而单纯的音效只能用来“烘托环境的气氛”。当一个游戏场景不要求玩家把自己带入主角,而只要求玩家是“操作者”或“旁观者”时,音乐的作用会比音效更强。因为音乐可以更直接的传达出制作人需要呈现给玩家的情绪,不需要玩家融入游戏后去体验。最简单的就是格斗游戏和即时战略游戏。这两类游戏玩家只需要做游戏单元的操作者,不需要玩家替代角色。背景音乐只需要作为玩家的“战歌”,点燃他们的斗志,在旋律中体现角色/种族/阵营的特点。
即时战略游戏不需要玩家将自己带入角色中。
不过,在需要玩家将自己完全带入游戏角色的场景中,音效会表现得更好。甚至我认为,如果在这类游戏中加入过多不必要的背景音乐,反而会降低玩家的代入感。因为大脑在处理游戏过程的同时还要处理背景音乐中包含的各种内容,毕竟音乐也是一种讲故事的语言。在这种状态下,玩家很容易产生“跳脱”感,无法完全将自己带入主角中去面对游戏中的环境。毕竟在现实世界中,一段背景音乐不会听起来莫名其妙。《DOOM3》采取了折中的办法,在需要玩家带入的场景中大量使用“自然声音”,比如潜入、收集线索、暗杀进行中的时候。音乐基本上是由游戏内的电唱机等音源制作,但在任务完成时会有一些符合当前场景特点的配乐或者一些相对“安全”的场景,比如印度关卡中的印度风格音乐。
印度通行证《寂静岭》
那就是游戏中音效和音乐功能的介绍。下次见~

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