bilibili上市(哔哩哔哩 fgo)

第二支股票,哔哩哔哩的代理游戏业务,既是机遇也是障碍。未来如何实现多元化营收,还需要做各种尝试。
序列:去游戏化还是去FGO?谈起哔哩哔哩的游戏业务,似乎无法回避“二次元游戏联运”这个关键词。
2016年底,哔哩哔哩推出日本知名IP《命运》衍生游戏《Fate/Grand Order》(以下简称FGO),因高度符合二次元用户喜好,迅速打开市场,成为现象级产品。
仅2017年就贡献了20.58亿元的游戏收入,相比2016年增长了近7倍。得益于游戏业务的快速增长,2018年3月28日,哔哩哔哩正式在美国纳斯达克交易所上市,成为国内二次元行业第一股。
然而,FGO就像达摩里斯之剑一样,给哔哩哔哩带来了高额收入,但也成为了更大的隐患。
来源:哔哩哔哩2019年财务报告
根据哔哩哔哩公布的财报,其主要收入来自四部分:手机游戏业务、广告业务、直播及增值服务业务、电子商务和其他收入。其手机游戏业务在上市初期已经高达80%,而FGO是手机游戏业务中最多的,带来了近70%的营收。
而FGO只是代理手游,哔哩哔哩并不拥有其版权,甚至每年都需要与原版权方Aniplex续签协议,这对于一家上市游戏公司来说是极其危险的。
前车之鉴,像当年2004年在纳斯达克成功上市的第九城市,依靠《魔兽世界》在中国独家代理权的发展。然后在2009年代理合同到期的时候,暴雪把《魔兽世界》签给了网易,九城最后的结果有目共睹。
毕丽管理层自然明白这个道理,所以我们可以看到,从《Q1 2018》开始,手游业务的营收占比从79%、77%、69%、61%、64%、60%逐渐下降。因此,大家都认为哔哩哔哩应该通过“去游戏化”来优化收入结构,以增强抗风险能力。
但哔哩哔哩实际上需要去除的从来不是游戏化,而是像《FGO》这样的代理游戏的高收入比。当然,这并不是让哔哩哔哩做“节流”来减少FGO的收入,而是在保持FGO收入稳定的同时,通过“开源”获得更多元化的收入来源。
哔哩哔哩确实做到了这一点,一方面大力发展其他业务:
电商:开设天猫、淘宝官方企业店,推出会员制购买,销售手办、周边、演出或漫展门票等产品;2019年,Q2电商收入达1.24亿,同比增长489%。业务:推出付费会员。到2019年,Q2会员数量达到530万,同比增长148%。直播:游戏、电竞直播持续火热,新Vtuber直播带来强劲增长引擎;2019年,Q2直播业务付费用户达到120万,环比增长100%。广告:相继推出品牌广告和效果广告;2019年,Q2的广告收入达到人民币1.67亿元,同比增长75%。另一方面,探索游戏业务的更多可能性:
电竞布局:“电竞公司”成立,分别在LPL和猫头鹰两大顶级电竞联赛拥有杭闪电队的BLG和星火电竞俱乐部;同时还开展艺人经纪、活动组织策划制作等业务。尝试自研:自研手游《神代梦华谭》推出,但由于技术不到位,市场反响平平。推出更多游戏:截至2019年Q2,有16款单代游戏和600多款联运游戏。全方位开放游戏中心:从“帮助用户选择产品”到“让用户自己选择产品”,不再局限于核心二次元手游,意图打造一个开放的基于内容的手游分发平台。接下来,本文将从产品层面对“哔哩哔哩游戏中心”进行分析,包括从市场角度为什么要做,从用户角度做什么,从哔哩哔哩角度怎么做,以及改进和建议。
1.从市场的角度来说,为什么要做?1.什么是手游发行平台?中国手机游戏产业链主要分为研发;d和分销环节。前者主要负责内容,后者主要负责流量。一款游戏由开发者开发出来后,交给发行商进行发行,然后发行商通过广告或游戏联运的方式,分发给各个渠道,最终到达玩家手中。付费下载游戏或在游戏中充值的收入,会在开发者、发行商、渠道商之间按照一定比例进行结算。
在分发部分,IOS由于系统封闭,以App Store为主。另一边,安卓渠道百花齐放,主要包括硬件厂商、广告平台、超级app、运营商、应用商店五种类型,切入各种场景,满足用户不同的下载需求。
在五大主流手游渠道中,硬件厂商凭借先天优势,以76.90%的渗透率牢牢占据头把交椅。其中诞生了3354硬核联盟,一个类似硬核联盟的行业巨头,也被称为安卓智能手机生态联盟。是由玩咖传媒和国内一线智能手机厂商OPPO、VIVO、酷派、金立、联想、华为、魅族组成的发行渠道。
由于Android的开放性和特殊国情,国内各大应用市场也纷纷进入,取代Google Play成为主要分发渠道。
另外,很多超级app为了实现流量变现,都是依靠用户优势分发游戏,比如微博、微信、斗鱼等。哔哩哔哩也是一个像超级APP一样的移动游戏分发平台。
传统的工具型分发平台以分发为驱动,通过推送主流游戏引导用户下载,赚取分发分成费,如硬核联盟、各大应用市场等。
但近年来,基于内容的手游发行平台开始兴起。他们以内容为主,分发为辅,建立玩家评分机制,让用户自主选择游戏,从而打造游戏社区,持续产生内容。比如TapTap,易游快爆等。相比工具型分发平台,内容型分发平台更以UGC为核心,通过生产内容形成良性循环,促进可持续发展。
2.如果要用一个词来形容2018年冬天中国手游市场的发展,那么“高歌猛进”无疑是最贴切的。
自2007年第一代iPhone发布开启智能手机触屏时代以来,移动游戏市场受益于移动互联网的快速发展和用户日益增长的文化娱乐需求。短短10年,年销售收入从1.5亿元增长到1339.6亿元,翻了近900倍。不仅以66.7%的市场份额挤掉端游成为中国最大的游戏市场,更以近三分之一的市场份额超越美国成为全球最大的游戏市场。
来源:《2018年度手机游戏行业数据报告》极光大数据
高成长高回报必然会吸引大量资本快速进入市场,于是无数游戏公司如雨后春笋般涌现。
截至2019年7月,中国已有198家游戏公司上市,这个市场每天可以诞生20多款新游戏。但是用户的时间和精力总是有限的,不会同时玩多个游戏。因此,一款游戏上线后能否快速获取大量用户是其成败的关键。
因此,游戏行业已经成为一个流量竞争市场,掌握流量的渠道商占据主导地位。
对于大多数游戏厂商来说,做游戏不再是研究玩家需求,打磨核心玩法。而是采取同质产品,通过购买获取大量用户,然后进一步销售虚拟产品和服务,赚取利润。
越来越多的劣质手游充斥整个市场,渠道造假、数据泛滥的现象越来越严重,怨声载道的玩家越来越渴望高质量的手游。
随着智能终端的普及,移动互联网的人口红利正在慢慢消失,游戏用户增长从2016年开始放缓。再加上近两年短视频应用的迅速崛起,无形中割裂了用户的碎片化
整个游戏市场进入了存量时代,产业链上游的游戏厂商开始回归“玩家导向”,在精细打磨产品的同时,也在不断加强对渠道资源的控制,购买量的推广方式逐渐萎靡;下游渠道商失去了主导地位,开始探索新的发展道路。
于是,基于内容的手游分发平台TapTap应运而生,切入玩家对优质手游的需求,专注于优质手游推荐和游戏评分社区。同时,TapTap“只靠商业广告赚钱,不需要修改,不需要联运,不需要分成”,解决了长期以来饱受渠道控制之苦的游戏开发者的困惑。近年来发展迅速,其提供的手游评分如今已经成为玩家和媒体评判一款游戏的主要标准。
一切似乎都在向好的方向发展,直到一个寒冷的冬天突然降临。
2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称机构改革将影响游戏审批进度。
同年8月30日,教育部等八部委联合发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出“非学习用途的电子产品每次使用时间不得超过15分钟,每天累计使用时间不得超过1小时”。国家新闻出版总署将调控网络游戏总量,控制新增网络游戏数量。
来源:《2018年度手机游戏行业数据报告》极光大数据
2018年,只有1872款移动游戏获得批准,不到2017年的四分之一。没有版号就意味着新开发的游戏无法投入市场盈利,所以随着版号审批的暂停,这个年收入1339.6亿元,拥有超6亿消费者的中国手游市场也进入了寒冬。
洗牌终于如期而至,无数中小厂商因为新游无法如期上线而无法回笼资金,纷纷离开。渠道商的日子也不好过,优质新游内容的流失导致用户大量流失,收入锐减。
经历了275天的寒冬,2018年12月29日,官网——国家新闻出版广电总局终于公布了首批游戏版本名单。一切开始步入正轨,但这次不同的是,2019年版号总数有望控制在3000个左右。
新的春天,游戏行业迎来优质产品,优质游戏的渠道竞争会越来越激烈。单纯依靠游戏分发的单一结构渠道终将消亡,而基于内容的手游分发平台即将崛起。
3.哔哩哔哩的Z世代梦长期以来,哔哩哔哩的联运业务一直极其严格。
以2017年为例,共评测了943款联运游戏,但最终接入并上线的游戏只有55款,上线率仅为6%。被戏称为游戏界“最难联运通道”。
这确实是正确的做法。哔哩哔哩毕竟是一个针对二次元用户的弹幕视频网站,需要通过严格的准入机制筛选出符合二次元用户调性的游戏,实现联运价值的最大化。
但是,二次元手游毕竟只是小众市场。虽然2018年达到了190.9亿元的市场规模,但仅占中国手游市场的14.3%,天花板并不高。
来源:哔哩哔哩2019年财务报告
另一方面,其实在2018年上市之际,哔哩哔哩的成长故事已经让其从“二次元视频网站”转型为“z世代人群的综合娱乐平台”,——Z世代泛指中国90/00,总人口约3.28亿。随着年龄的增长,他们将成为未来文化娱乐消费的主力军。
来源:哔哩哔哩2019年财务报告
所以我们可以看到,随着总收入和MAU的快速增长,原本以二次元文化为主的社区内容也在发生变化。生活区、娱乐区、游戏区逐渐超越动漫/哑剧区成为主要内容生产区。——Bilibili的用户群不再
为了拥抱改变,游戏中心在2018年初全面开放,从“帮助用户选择产品”到“让用户自己选择产品”;并将联运游戏的分层比例提高到五层或五层,进一步吸引游戏开发者入驻。
同时,哔哩哔哩游戏中心的产品也进行了升级,强化了用户评分、话题攻略、视频栏目等丰富的UGC内容。至此,我们可以看到哔哩哔哩也开始尝试构建一个“开放的基于内容的移动游戏分发平台”。
但此时,整个基于内容的分发市场早已如火如荼。这里的TapTap刚刚坐上头把交椅,而其他团如快游、好味道、QooApp等已经摩拳擦掌,伺机而动。
与他们相比,哔哩哔哩拥有更核心的竞争优势,——视频内容,虽然进入市场较晚。
来源《2019移动游戏行业营销趋势报告》 TalkingData数据
为什么视频内容很重要?
从分发场景来看,无论是对于免费玩家还是付费玩家,视频和demo的互动广告都比文字和资讯广告更有吸引力,效率也更高。
从UGC的角度来看,相比写评论、发帖,视频对创作者的要求更高,对受众的表达更直观、丰富、生动。
哔哩哔哩作为国内最大的游戏视频平台,经过10年的发展,积累了大量优质的UGC游戏视频内容和视频创作UPowners,这是其他竞争平台梦寐以求的,短时间内难以企及。
一场战争的胜利取决于“天时地利人和”。对于哔哩哔哩来说,一个寒冷的冬天带来了“正确地方之间的和谐”,现有的视频内容充当了“人与人之间的和谐”。那“人与人之间的和谐”呢?请继续看下面的细分。
二。从用户的角度来看应该做什么。用户构成数据来源《2018硬核联盟白皮书》
男性一直是手游市场的主导用户,但由于近年来《奇迹暖暖》和《恋与制作人》等爱情女性手游的出现和流行,女性比例逐渐上升,整体趋势均衡。一些分发平台也开始关注女性用户的需求,推出女性专题推荐和女性专区,吸引女性用户转化。
来源:《2019付费市场半年报告》 Quest Mobile
虽然24岁以下的青少年分布占32.18%,但25-35岁的中青年用户总比例为45.88%。同时,中青年也是主要的付费用户,付费能力明显强于没有独立收入来源的年轻用户。所以综合来看,中青年是手游行业的“主要用户”。
2.用户行为数据来源《2019移动游戏行业营销趋势报告》 TalkingData
从游戏偏好来看,主流手游玩家更喜欢动作射击和角色扮演类游戏,更喜欢在游戏垂直商店完成游戏下载。所以像TapTap和哔哩哔哩这样的垂直商店可以多做这两类游戏的推荐和运营,更好的满足主流玩家的需求。
来源《2019移动游戏行业营销趋势报告》 TalkingData数据
为游戏付费是普遍现象,71%的玩家为游戏充值付费,63.1%的付费用户更喜欢使用app store发现和下载游戏。这说明,虽然近年来微博、微信等社交分发渠道逐渐兴起,但转化的用户多为免费玩家,传统的应用商店或手游垂直商店更具竞争力。
来源:《2018硬核联盟白皮书》
除了游戏,手游用户的其他娱乐时间普遍集中在视频和资讯,占比分别为81.3%和76.2%;此外,在动漫娱乐领域也有分布,占比47.6%。这主要是因为有几个领域和手游的使用场景差不多,都在利用用户的碎片化时间。大部分分发平台也开始布局视频和资讯板块,丰富平台内容,增加用户留存和活跃度。
3.用户画像基于以上手游用户构成和行为偏好,手游用户可分为轻度玩家、普通玩家、重度玩家和KOL玩家,分别有以下画像:
轻度玩家:以女性为主,只玩过一两款游戏,一般通过朋友推荐或社交媒体寻找新游戏;打游戏只是为了消磨时间,所以我比较喜欢休闲游戏,基本不会付费。普通玩家:玩过各种游戏但没有明确的类型偏好。一般来说,他们通过app store找到新游戏。他们打游戏打发时间或者游戏之外的社交(指陪朋友同学),他们会出一点小钱。重度玩家:以男性为主,偏好动作射击、角色扮演等更复杂的游戏类型;一般通过游戏垂直商店发现新游戏,热衷于参与游戏内社交,融入各种游戏圈子;支付意愿高。KOL玩家:硬核玩家,一般精通某类游戏,对游戏的理解更强;有一定的话语权和粉丝影响力。游戏主播、游戏视频upowners、非官方游戏论坛的管理员都属于KOL玩家。内容手游分发平台的目标用户应该是重度玩家,因为他们是低质量内容的生产者,也是高质量内容的消费者;同时也要想办法吸引KOL玩家,因为他们是优质内容的生产者。
4.基于以上四种标准玩家类型,用户需求可以进一步总结出以下四种不同的典型游戏体验路径:
轻玩家:发现游戏MVP体验游戏MVP;普通玩家:发现游戏内测体验游戏内测享受游戏内测;重度玩家:发现游戏V1体验游戏V1享受游戏V1讨论游戏V1;KOL玩家:发现游戏V2体验游戏V2欣赏游戏V2讨论游戏V2推广游戏V2。不同类型的玩家对同一环节的要求不同,越高级越复杂,所以这里用MVP、Beta、V1、V2来区分。例如,在发现游戏的过程中,轻度玩家可能只需要游戏的简单介绍,但重度玩家需要游戏的分类/排名/评级等丰富信息来做出下载决定。
内容手游分发平台的目标用户是重度玩家和KOL玩家,因此根据他们的需求进一步分层,并给出功能参考:
基本要求:发现游戏(分类、排名、评分、主题推荐)、体验游戏(预订、下载、更新、购买);进阶要求:讨论游戏(好友、社群、攻略、资讯),推广游戏(制作内容影响其他玩家,获得认可);进阶要求:享受游戏(客服、充值、福利、工具)。而发现和体验游戏形成了最小的闭环,需要以稳定和可用为基本需求。
讨论和推广游戏是基于内容的移动游戏分发平台的主要功能和核心竞争力的体现,所以作为一项高级要求,需要保证其可用性和易用性。
享受游戏更多的是游戏产品本身的需求,属于用户在分发平台上的意外体验,可以酌情实现。
以上只是站在用户角度的需求分析。在实际执行过程中,还需要考虑相应平台的供给侧能力进行调整。比如游戏策略和资讯功能对运营资源的要求很高,所以运营资源弱的平台优先级可以延迟。
3.如何从哔哩哔哩的角度去做。1.主要功能上图为Android系统上哔哩哔哩游戏中心按页面级别排序的功能结构,分别实现了以下用户需求:
发现游戏:搜索、排行榜、游戏推荐(精选/发现频道)、游戏详情页面(评分和介绍);体验游戏:游戏管理(下载、更新、预订、购买等。);享受游戏:游戏套餐(普通套餐、大会员专属套餐);讨论:我的关注点(资讯,动态等。)、游戏详情页面(评测、话题、策略、视频/直播);推广游戏:投稿专栏、投稿视频、游戏直播等。其中,与UGC相关的功能主要是游戏详情页的评分评价、话题、策略、视频等功能,这些功能决定了一个基于内容的移动游戏分发平台的核心竞争力。下面,我就对这些产品进行具体分析。
2.评分评价1)什么是评分评价?
在开始分析具体功能之前,先说ab
在我看来,评价是用户对游戏的价值进行判断分析后产生的主观结论,分数是基于这个结论量化的分数。主体是用户,客体是游戏的价值,行动是判断分析,结果是主观结论。
让我们逐一分析:
主题:
一般用户可以是玩家、媒体等。基于此,可以划分玩家评分和媒体评分;球员和媒体越专业,他们的收视率就越有价值。对象:
游戏的价值,即玩家预期需求的满足程度;期望是指玩家玩游戏的动机,比如玩得开心、消磨时间、社交、挑战自我、赚钱、获得名声等。行动:
判断分析的方法有很多,比如亲自体验比赛,看视频或者直播,看其他玩家的评论或者媒体的评测文章等等。严格来说,我们只把基于个人经验得出的结论称为有效评分评价。结果:
无论是文字还是分数,都属于结论,只是形式不同;因为主体是人,所以它产生的结论必然是主观的,但是我们可以通过建立客观规则来引导用户产生相对客观的结论。对于玩家和用户来说,评分测评的主要作用是帮助他们发现游戏,是他们做出是否体验游戏决定的重要参考。
对于游戏厂商来说,主要作用是获得用户的反馈来指导游戏制作。
对于分发平台来说,主要作用是促进用户完成下载转化,提升内容社区的活跃度。
不可否认,只要你自己体验过游戏,每个用户都会得出一个主观的结论,但不一定会写评论和评分。因此,对于平台方来说,主要痛点是“如何引导用户将自己的主观结论以文字或分数的形式记录下来,沉淀到平台的内容中”和“如何提高平台的评价质量”。下面详细分析两个痛点。
2)如何引导评分评价的生成?
简单来说,用户的行动意愿=完成行动所获得的价值-要付出的成本。差异越大,用户越愿意行动。所以我们只需要努力提高获得的价值,降低成本。
提升价值:
用户能得到的价值是其预期需求的满足程度,分为内驱需求和外驱需求两种。内驱需求是基于用户自身的动机,比如与生俱来的表达欲,对某个游戏的喜爱与厌恶等。外部需求是外界强加的动机,比如额外的奖励,积极的社区氛围等等。从内驱需求出发,可以强调评分评价对用户的作用。比如告诉用户“完成测评可以引导其他用户下载游戏,让游戏厂商得到反馈”等。如果用户喜欢这个游戏,就会通过评价让更多用户知道,如果不喜欢,就会通过评价让其他用户不要下载。从外驱需求出发,可以直接提供货币奖励,或者提供勋章、等级、成就等虚拟物品奖励,吸引用户评价;同时,营造良好的社区氛围和正反馈。人很容易受环境影响,比如提示“xxx玩家目前正在评价”、“您的评价受到xxx玩家的喜欢和好评”等等。降低成本:
对于完成评价的行为来说,成本主要是指消耗的时间和精力的成本。降低时间成本。那就是尽可能缩短用户的评价路径。比如在评测前提供一个方便明显的入口,提供流畅稳定的评测体验等。降低能量成本,也就是尽可能减少用户评价的复杂思维,把主观结论变成文字或者分数,是需要用户的思维能量的。我们可以在评价中展示优秀的评价模板,帮助用户思考组织语言,或者提前设置一些典型标签,比如“操作流畅”、“操作简单”、“好玩”,让用户快速完成评价。3)如何提高评价质量。
什么是高质量的评价?简单来说,评价的质量=评价的角度*评价的深度,即思考的角度越全面、越深入,评价的质量越高。
以下是具体描述:
评估角度:
一般来说,玩家评价的角度越全面越好。但由于游戏类型的多样性,用户对不同的游戏有不同的需求。比如休闲游戏,期望能打发时间,简单易用等。对于MMO游戏,我希望我可以社交,培养和挑战自己。因此,我们可以针对不同类型的游戏设置不同的评价维度,引导用户根据维度完成评分评价。比如评分时,为MMO游戏设置“剧情满意度”、“运行流畅度”、“社交满意度”等多个评分选项,然后根据不同选项的权重计算出最终得分。评估深度:
对某一方面的评价越深入,就越有价值,但也会耗费用户更多的时间和精力。既然这里的成本增加了,为了不降低用户的评论意愿,只能同步增加用户获得的价值。详情请参考以上。当然,在实际情况下,还是有极少数用户会认真评价的。大部分都是摇一摇小聪明或者简单的发表一下自己的看法,往往会得到其他用户的大量好评。对于不以专业评价为导向的分发平台,这样的评价也可以收录到有用的内容中,但是一定要有区别的展示。
另外还要考虑水军的异常用户,比较复杂,需要从运营、产品、技术等方面进行防范。这里就不分析了。
4)如何展示评价?
通过以上环节获得大量用户评分和评价内容后,接下来就是解决如何展示内容的问题了。
总的原则是优先展示高质量的评价,因为评价对用户的作用是辅助下载决策,评价质量越高,参考价值越大。但这又涉及到另一个问题,即系统如何区分高质量的评价?
可以从以下几个角度入手:
人工识别:即运营介入处理用户的评分和评价数据,筛选高质量评价进行展示;但是涉及到人力成本和效率低的问题,所以只适用于平台开发前期没有积累大量评价的情况。机器识别:即利用机器算法让系统自动识别用户的评价内容,最终结果取决于算法的完善程度。用户识别:即向用户提供对他人评价的赞与反对功能,然后系统将赞数高的评价识别为高质量评价进行展示。但如果用户总是优先选择高质量的评价,就会导致集聚效应,即越来越多的有利和不利数据倾向于高质量的评价,所以我们需要额外设置“最新评价”的顺序,方便用户操作。一般来说,需要根据平台的实际供给侧能力,选择合适的方法筛选出优质评价,然后默认展示优质内容;同时,还需要提供最新、有趣等排列维度供用户选择参考。
5)哔哩哔哩游戏中心的评分和评估功能
基于伽马数据《2018年度移动游戏报告》中评选出的年度综合人气榜TOP20手游,我选取了三个基于内容的手游分发平台,分别是哔哩哔哩游戏中心、TapTap和好友快爆。统计评估数据整理如下:
整体来看,哔哩哔哩对热门游戏的覆盖比较全,但有些游戏可能因为受众不符合而无法访问,比如《欢乐斗地主》 《开心消消乐》等。从评价量上来说,哔哩哔哩比TapTap低很多,除了《FGO》,更多的是主场因素。这是因为前两家公司已经深度涉足内容,而哔哩哔哩起步较晚,所以还需要继续努力完善。就得分质量而言,虽然哔哩哔哩的数量不多,但已经接近TapTap的得分。鉴于TapTap评分在业内的高认可度,也说明哔哩哔哩游戏中心的评分质量尚可。事实上,可以看出,哔哩哔哩游戏中心目前的首要痛点是如何提高用户收视率。接下来我们就来分析一下哔哩哔哩游戏中心用户评价的具体流程步骤,并给出一些参考建议。
完成评价打分的操作路径还很短。通过主站或者游戏专区的游戏视频进入一个游戏详情页后,就可以进行评价了。
“游戏详情页”有两个明显的评价入口,但缺乏正面的评价引导。
“添加评价页面”简洁,评分5星(差、无聊、一般、好、惊艳)。单词评测限制在5000字以内,对于移动端的打字体验来说足够了。
“评价成功页”以小海报的形式展示评价,并支持玩家保存和分享。设计精美,但缺乏主动分享引导。
“评估列表页面”提供默认的、有用的和最新的顺序。用户可以选择查看其他用户的评价,并支持评论、喜欢和反对。
基于前面对评分评估需求的分析,针对上述问题给出如下建议:
缺乏正面评价指南——建议:本质上,评价和主站视频一样属于UGC内容,所以可以接入现有的投币系统。在用户认真完成评价后,其他用户可以通过投币的方式表示支持,既能促进用户评价,也有助于产生高质量的评价。但这会影响主站现有的硬币激励制度。毕竟视频制作成本远高于发评价,具体的币收入比例要根据实际情况调整。没有草稿箱,如果用户退出,需要重新进入评价,不利于产生高质量的评价。建议:增加草稿箱功能。当你正常退出但没有提交评论时,会弹出一个窗口提示你是否保存草稿。非正常退出时,会自动保存草稿供下次评论使用。
3.话题攻略根据以上分析可以发现,评分评价只是针对游戏本身价值的UGC内容,但实际上,除了游戏本身的价值,用户往往还有问答等其他游戏相关话题的表达需求;a、攻略和吐槽。有必要提一下另外两种UGC产品形态:新浪微博和百度贴吧,两者都是用户生产和消费内容的平台,但在内容信息的组织和呈现形式上有很大不同。
微博以用户为核心组织和展示信息,强调人与人之间的关注关系。只要你关注了一个用户,他发布的所有信息都会推送给你,哪怕你对其中的一部分并不感兴趣。贴吧是以内容为核心来组织和展示信息的。每个关键词构成一个贴吧,对其感兴趣的用户聚集在这里畅所欲言;在这种场景下,用户之间的关系被大大弱化,他们不在乎你是谁,而在乎你发布的内容是否符合我的兴趣。两种形式没有区别,只是从不同层面满足了用户的不同需求。最近几年,他们也开始互相转化。比如微博推出了以内容为核心的热门/超级话题功能,贴吧推出了强调用户关系的关注功能。显然,对于游戏这个垂直领域来说,兴趣内容比社交关系更重要,所以贴吧这种产品形式更适合。Tap、好游、快爆等基于内容的手游分发平台在做社区的时候也是论坛贴吧的形式。
1)如何做UGC论坛
确定了产品形态之后,具体应该怎么做?
接下来要从用户需求的角度来分析。一般来说,玩家对于游戏的表达需求主要分为两类:吐槽交流和经验分享:
吐槽传播:对游戏本身及衍生事物的评论和点评,通常表现为资讯帖、吐槽帖、日经帖、交友帖等。主要由普通玩家产生,决定一个论坛的活跃度。经验分享:整理分享游戏经验,通常表现为策略帖、问答帖、资源帖、数据帖等。主要是核心玩家产生的,决定了一个论坛的好坏。现实中,如果允许用户自由发帖,往往会导致灌水比例越来越高。因此,为了规范用户行为,保证论坛的信噪比,有必要引入另一个不可或缺的角色,即3354运营者,俗称管理员、吧主等。主要工作是进行内容运营和用户运营。
运营:首先,确立论坛的定位。如果是官方论坛,主要是回答玩家的问题bug,发布官方信息。如果是玩家论坛,主要满足玩家的交流需求。基于定位,重新建立论坛的规章制度,引导用户交流发帖促进活跃度,控制各类内容的比例,保证质量。运营:主要是按用户层面进行运营,如招募潜在用户、激活转化普通用户、激励留住核心用户、预警召回流失用户等。UGC论坛一定是重运营,基于运营的游戏玩法有很多,但也要具体问题具体分析,这里就不赘述了。
从产品层面,其实主要是为运营商搭建内容生产体系、内容分发体系、内容交互体系、内容管理和用户管理体系。
内容系统:即用户生产和生产内容的编辑器。一般内容质量越高,对制作编辑器的要求就越高,比如富文本编辑、多媒体插入、标记语言支持等。为了满足普通玩家和核心玩家的需求,在移动端可以提供简单方便的编辑器,而在PC端可以提供全功能的编辑器。内容分发体系:即用户内容的展示和分发规则。由于用户对论坛的需求可能是交流分享或寻求帮助,我们需要根据不同的需求分发内容。一般的做法是设置不同的专区,比如精品区、攻略区、问答区、灌溉区等。每个专区将按发帖/回帖顺序显示。内容系统:即用户对内容的交互系统,一般包括回复、赞、异议、举报、收藏、分享等基本功能。根据论坛定位,还可以设置用户互动门槛,符合一定要求才可以回复。运营系统:主要根据运营商的要求提供运营功能,如内容管理中的删除、置顶、细化、分区等功能,用户管理中提供分层权限和logos、马甲、小黑屋等。总的来说,做UGC论坛就是在唱大戏:产品人员负责搭建舞台准备道具,运营人员作为导演负责协调演员和剧本,用户不仅负责表演,还参与观看3354三位一体,需要统筹考虑,不可偏废。
2)哔哩哔哩游戏中心的论坛功能
事实上,毕丽游戏中心没有直接的论坛功能。而是借用两个主站现有的功能(动态和栏目)来替代。
也就是动态类似于微博的功能。用户可以发送带“#”的动态,同样带“#”的动态会自动收敛到一个话题上。游戏中心直接展示游戏的话题,实现普通玩家的交流需求。
但动态发布限制在233个字符,无法满足核心玩家的经验分享需求。所以借用了主站的另一个栏目功能,栏目支持更复杂的编辑操作。用户发布后,经过运营审核筛选后,会显示在游戏详情页的攻略区。
考虑到整个产品a
3)游戏话题
游戏话题主要有两个入口,一个是“主站-动态标签页”,一个是游戏中心的“游戏详情页”。
但是主站的动态Ttab对于同一个游戏可能会有几个话题,比如#明日方舟#、#明日方舟Emoject Pack #、#明日方舟铜人#等等在《明日方舟》,而游戏中心的详情页只显示包括游戏实名#明日方舟#在内的话题动态。
“动态编辑发布页面”最多可输入233个字符,支持定位和插入最多9张图片,并有可选的投票形式,已经可以满足用户的轻编辑需求。你需要在第一次发布消息时确认《哔哩哔哩动态使用规范》,属于免责条款,仅供展示。
此外,用户在主站投稿视频、专栏文章时,只要带上游戏的# topic logo,也会显示在游戏的主题中。专栏和视频下面分别分析。
至于内容分发,哔哩哔哩游戏中心设置了三个部分:热门、热门和最新,但不是单独的标签分类,而是依次显示在一个提要流中。
据观察,即使是极低的转发/评论/好评趋势也会出现在“热门”和“热门”区域,所以都应该是运营商筛选设置的;“最新”区域根据用户发布时间的顺序显示。内容方面,支持常规操作,包括转发、评论、点赞、分享、收藏、动态举报其他用户。
在用户操作功能方面,话题部分有一个“活跃用户”的置顶显示,列出了该游戏话题下最活跃的TOP20用户。按照常理,主动发布相关消息就可以成为活跃用户,但究竟是实际上由运营商设定还是有其他规则,哔哩哔哩官方并未详细说明。
整体来看,虽然哔哩哔哩借用了主站的动态和话题功能来满足用户的交流需求,但与完善的游戏论坛相比仍存在诸多问题,具体如下:
同一个类的话题没有子集隶属关系,导致实际上针对同一个游戏发布的讨论动态,却不能全部显示在游戏的详情页下。动态创建仅限于233个字符。从类微博的产品形态来看,没有问题,保证了简洁、易传播、浏览快捷。但是,这也导致无法承载更高质量的内容。虽然可以用栏目和视频来补充,但是需要另外一个主站的投稿入口,在创建动态的时候也没有相关的指导。在动态分布和展示方面,虽然有置顶、热门、最新三个板块,但是没有标签分类,强制用户依次浏览。如果运营商设置了太多的热门趋势,用户需要多次滑动屏幕才能看到最新的板块。题目的管理运营方是游戏厂商的官方。如果没有官方的存在,就不会有话题的“热门”和“热门”板块。其实对于游戏领域来说,官方可以进入论坛,但一定不能是唯一的管理者。因为在游戏运营的过程中,往往会出现官方和玩家的对立。如果一个论坛由官方主导,很容易导致用户的抵触。用户激励机制有限,普通用户无法参与话题管理,最多只能成为“活跃用户”;虽然靠爱发电,但规则明确的推广激励机制更有利于促进用户的活跃和留存。以上问题都是基于微博的产品形态,比如“动态话题”,属于产品整体功能结构中的取舍,牵一发而动全身,这里就不提出修改建议了。
4)引言
游戏攻略入口分为主站栏目区和游戏中心游戏详情页。但由于栏目区入口本身比较深,用户对策略的需求是基于游戏场景的,所以游戏详情页应该是主入口,只是提供了查看功能。如果要发布策略,需要进入主站的栏目版块。
相对于游戏话题板块,游戏的介绍对用户的制作有更高的入门门槛。你需要先提交专栏申请,获批后才能开始投稿。开通申请栏目,必须提供手机号和原创文章作为审核参考。可以选择性填写创意内容类型,完成身份认证,提高审批率。
审核通过后即可开始栏目编辑和投稿,同时支持移动端和WEB端。正文字数放宽到200 ~ 20000字,更丰富的文字编辑功能(特殊字体、段落排版、内容引用等。)也支持,基本满足了复杂文章的编辑需求。值得一提的是,该栏目在分类选项上仅支持手游类别,并未细分到具体游戏。
在内容分发方面,并不是所有发布的栏目都会进入攻略版块,而是管理运营人员会先进行筛选,再划分成具体类型后再进行展示。在这个过程中,不仅是专栏,攻略相关的视频也会被收录到攻略版块中。用户可以根据自己需要解决的游戏问题,按照不同的类别来查看游戏。最多可以同时添加10个类别。
互动方面,相比游戏话题,对投币式的支持更多。因为做攻略确实需要用户付出更多的时间和精力成本,投币可以表达用户对攻略制作者的感谢,也可以鼓励核心用户做出更多更好的攻略内容。
总的来说,游戏指南借用的栏目产品形式符合用户对经验分享的需求,其高门槛和强运营筛选控制也保证了用户可以持续看到优质内容。
唯一的问题是在游戏详情页的主入口,没有发布攻略的指引,在专栏区和专栏编辑室也没有明确的攻略贡献选项。不熟悉栏目功能的潜在核心用户基本都流失在这一步了。
4.Video PUGC最后,我们单独来谈谈Video和PUGC,这两张哔哩哔哩手中的王牌。
1)视频
首先回答一个问题。——游戏视频能给用户带来什么?
神奇宝贝之父田考之先生在1995年写了一本游戏制作与设计的指南书,《新―TV制作発想法》,书中提到电子游戏的构成要素主要是规则、表演和主题。
规则是指人与游戏系统的交互,表演是指游戏画面、音乐和音效,主题是指游戏故事、艺术表现和中心思想。可以看出,相比于前述的评分评价、文字题目和策略,视频的视听形式更能丰富地表达游戏的表现和主题。
基于这一特点,我们从游戏体验路径切入,分析用户对游戏视频的需求:
发现游戏:通过视频更全面丰富的了解游戏,辅助其下载决策;体验/享受游戏:主要满足云玩家的游戏体验需求;讨论:通过观看游戏的视频,解决游戏中遇到的问题,或者参与相关话题的讨论;推广游戏:通过制作游戏视频,分享游戏经验,发表观点,推广游戏。那我们来看看——Bilibili是否满足这些需求?
从这张图可以看出,基本上哔哩哔哩主站原有的视频功能已经覆盖了用户的整个游戏体验过程,而且自成体系,运行良好,甚至在辅助游戏中心分发推广,这也是为什么“视频”是哔哩哔哩的王牌。由于主站中有大量的优质视频源,游戏中心要解决的主要问题就是如何更好地利用这些视频。
从游戏发行环节,哔哩哔哩利用一个优秀的导流门户——主站的手机游戏视频播放页面。用户在主站观看游戏视频时,需要下载,这是一个高频、高转化率的场景。
此外,游戏中心中Tab的选择和发现削弱了视频的作用,主要以文字和图片的形式出现。
最后在游戏详情页面,游戏详情辅以介绍视频和热门视频。
总的来说,哔哩哔哩以主站的视频分发为主,游戏中心的补充介绍为辅,更符合其用户的使用场景。毕竟
在内容分发方面,哔哩哔哩在游戏中心大量使用视频。不仅会在“我的关注页”以全屏Feed流的形式展示用户关注过的游戏相关热门视频,还会在“游戏详情页”增加“综合”标签,集中展示游戏相关的直播间和视频。
此外,为了满足用户解决游戏问题的需求,在攻略选项卡中对游戏相关的视频策略进行了整理和筛选。
在基础产品层面,哔哩哔哩已经覆盖了大部分内容分发场景。这些内容能否起到促进生活的作用,还要看另一位王牌PUGC。
2)PUGC
来源:哔哩哔哩2019年财务报告
各大视频平台一直在争夺PGC内容的版权,但哔哩哔哩选择了另一条路,——PUGC,即以UGC的形式,专业内容的产出相对接近PGC。
这种形式不仅绕过了重资本的竞争,也为哔哩哔哩构建了一个用户-upowner-内容的自生长生态闭环。一是用户被内容吸引,用户转化为upownerss,upowner再创造高质量的内容吸引新用户。
如果说游戏是拉动哔哩哔哩高速增长的头号马车,那么PUGC这种内容生产形式无疑是第二驾;根据Q2 2019年的财报,PUGC已经为全站贡献了90%的视频播放量。
具体到游戏领域,PUGC对应的UP主是KOL玩家群体。一般都精通某类游戏,对游戏有很强的理解,有一定的话语权和粉丝影响力。基于内容的手游分发平台要做的,是在帮助他们实现影响力的同时,鼓励他们持续生产优质内容。
第一件事,哔哩哔哩一直在做,而且做得很好,建立高能联盟,推出奖励计划,创意激励计划,收费计划等。这里就不赘述了。至于第二件事,影响力最直接的变现方式就是手游引导。
然而,哔哩哔哩在游戏发行中使用PUGC作为王牌,远不如上面提到的视频内容。我遍历了整个游戏中心,在“发现页”的信息流中只能找到“关注UP主正在玩”的导流板块,这个板块只是关注UP主,也就是说,如果一个用户没有关注任何UP主,就没有相关的推荐。
所以在整个平台上,UP主只能自己制作发布宣传片来实现流量,甚至有些UP主已经去Steam做推广了。当然,哔哩哔哩可能不会明确这样做,而是选择线下与UPowners和厂商进行匹配,但实际上,线下和线上并不冲突。
在游戏中心增加一个UPmain推荐功能,集中展示UPmain制作的推荐视频或评测评分,然后根据下载量分成up main;即有助于游戏厂商获取用户,也能为用户发现游戏提供更有价值的参考。
至于担心UP主会不在乎接收广告的质量,影响内容生态,完全可以放心。毕竟不像流量明星,UP主只是用优质的视频内容来维持玩家的影响力,不会伤敌1000或800。
四。结语距离2018年初哔哩哔哩宣布游戏中心开业,已经过去了一年半多的时间。虽然和TapTap等头部平台在各方面还有很大差距,但已经走上正轨。
只要在这个阶段打好基础,逐步积累平台内容,培养社区氛围和用户习惯,随着哔哩哔哩用户群体慢慢扩大到Z世代,最终会迎来春天。
最后,在构思的过程中,本文选择侧重于从需求本身进行分析,很少对实际的功能页面提出建议。
第一,因为UGC社区真的是一个注重运营的产品,在不了解供给端情况和实际运营数据的情况下提建议真的是一招。其次,其实很多功能并不是为了完全满足用户的需求。
就像以前一样,我一直在想,为什么李必立不直接做一个游戏论坛,而是选择“话题策略”的形式。直到我看到了董事长芮的采访,我才恍然大悟。
我想做的是通过产品设计使哔哩哔哩成为最灵活的社区。比如我故意降低哔哩哔哩的社交属性,让用户少见面。
很多人问我为什么不贴,打死我也不干。让哔哩哔哩成为一个以内容为中心的社区,会因为用户规模的增加而大大降低原有用户的体验。
用户每次见面,只在视频底部见面,社群就扩大了十倍。只要这种内容还存在,他就会觉得这种氛围没有改变。
所以很多时候还是要站得更高,想得更远,才不会盲目,看不到泰山。
以上,谢谢大家。
本文由@静海原创发布。每个人都是产品经理。未经许可,禁止复制。
来自Unsplash的图像,基于CC0协议。

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