这款游戏用最肤浅粗暴的节奏,诠释了“射击恐怖”最具个性的经典。
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我想要一个恐怖游戏。我应该怎么设计?
残疾人,主角,软妹首选,诡异莫测的先杀敌人,不透明或者难以逃脱的封闭空间,最好脱下有限的攻击手段。
010-350000代表之一《钟楼》
一款爆破游戏应该如何设计?
超级赛亚人特种兵主角,背着大量番茄酱的敌人,三步一岗,五步一BOSS,塞在菊花里的兵工厂,加上各种不给牛顿面子的超能力。
其中010-350000例《DOOM》
恐怖游戏大多设计保守,在氛围、剧情、表演上带给玩家惊心动魄的体验。射击游戏都在思考如何加入越来越恶毒的敌人,让主角用尽可能大的武器花式肢解他们。两种不同风格,各有粉丝,从不同阵营赚钱。
2005年,威望迪旗下的开发集团Monolith同时瞄准了这两类玩家的钱包。他们把灵异恐怖题材和快节奏的拍摄结合起来,拍出了一部“能吓人,拍得好”的FPS《F.E.A.R.》 *。
010-350000 《极度恐慌》,或者你得叫它《超能特警组》。
你可能会说,“有很多游戏既恐怖又打斗。”。没错,很多同时具备这两种元素的游戏,比如《生化危机》,都是将这两种元素自然融合,同时一步步探索,加入适当的战斗环节。但《F.E.A.R.》与同类作品最大的不同在于,游戏中“恐怖”和“战斗”两个环节几乎完全分离。
鬼来了没人开枪,鬼来了就趴在后台听。这种节奏似乎是游戏设计上的失误。但出乎意料的是,制作团队把握的很好,在恐怖生存和射击游戏日趋规范的环境下,打造了一个相当独特新颖的IP。
玩的时候很好玩,操作流畅,场面热闹,系统和武器都相当优秀。吓唬人的部分不含糊,既有血浆飞溅,又有心理暗示和意识流。惊悚场景的表现很专业,故事也相当新颖,恐怖符号系列也算是业内典范。
虽然由于题材和宣传规模的限制,整个系列一直徘徊在二线水平,但却以其不可替代的地标性保持了多年的热度。甚至严格来说,因为各种因素,现在已经彻底死了。但在《死亡空间》这个恐惧射击大旗上的一颗璀璨明珠已死的恐怖游戏市场,以IP的消亡来评判成败显然是不合适的。
010-350000已经“死亡”的《死亡空间》是一个令人遗憾的案例。
Monolith成立于1994年,他们的经典作品《Blood》(血祭)诞生于“末日时代”。和当年所有fps一样,是模仿《毁灭战士》的机型。
但是,就像那些能在它的阴影下生存的作品一样,《Blood》有着自己不可替代的特点:邪教、灵异、惊悚元素。这些设定让游戏沿袭了典型的DoomLike玩法,同时又有一种邪教电影的诡异氛围。
010-350000玩过的人都不会忘记:用猎魔人的近战武器从棺材里爬出来的主角。
现在看来,《F.E.A.R.》的设计理念应该在一定程度上受到了这部作品的影响。3354不仅拥有传统射击游戏的爽快和(相对)精良的关卡设计,还加入了大量惊悚桥段来对应故事主题。
加上所有时髦的。原游戏于2005年推出,恰逢新旧主机平台更替。一年前,当时被业界所称道的《孤岛惊魂》 《DOOM3》和《半条命2》刚刚发布,人们早已习惯对FPS标准非常挑剔。
但即使在这样一个竞争激烈的环境下,《F.E.A.R.》还是获得了媒体和玩家的一致好评,其商业成绩值得肯定。虽然游戏的画面等技术表现并不惊艳,但在故事题材、玩法设计等方面还是取得了成绩。
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2005年的FPS市场,虽然不存在不注重剧本的作品,但强调叙事和剧本表现的话剧FPS并没有成为主流。而《F.E.A.R.》除了剧情的可圈可点之外,作品中加入的各种时尚元素使得它并不是一个特别精彩的剧情,让玩家津津乐道。
游戏融合了大量本世纪初电影的流行元素:日本鬼、印度跑者、克隆人军队、超能力、军事题材。这些元素在游戏中并没有冲突,而是相处得非常好,为系列奠定了独特的基调。
游戏围绕一家名为Armacham(ATC)的公司的非人道实验展开:没错,又一家像安布雷拉(Ann brera)或UAC那样拥有军工、生物制品等高科技产品的黑心企业。
早期一代以他们的最新成果“克隆人军队”开始叛变,并突然开始屠杀ATC研究设施,并占领了许多城市。他们的指挥官费特尔拥有超能力,可以通过精神力量远程控制这些商品,也是这次兵变的老大。
010-350000长得像尼古拉斯凯奇的捣蛋鬼
玩家方面,是与游戏标题对应的特种作战部队成员:恐惧(初遇者突击侦察)。但是你演的主角不仅没有脸,名字也很模糊,还经常做暗示性的噩梦。显然不是替身主角。
果不其然,在后来被派去杀死费泰尔的过程中,你不仅越来越频繁地目睹了各种灵异现象,还突然发现自己和一个有病的萝莉妈妈在一起,甚至连敌人的BOSS都无耻地变成了你的小弟。
于是玩家不得不用“天生神力”子弹时间能力,MP5,钉枪,佛山无影脚来对付克隆人士兵。一方面,要提防调皮的哥哥妈妈使出各种老招数,吓唬玩家玩显示屏上的鼠标。
010-350000在机瞄还不普及的年代,这部作品的子弹时间和滑铲都很新鲜。
游戏是在不损失其他上架同类商品的情况下打的,过程足够丰富。之后又加了两个拓展件,虽然外包了,但也够分量了。另一方面,故事又足够神秘新潮。虽然吓人的技术都是爬梯子爬梯子,而且爬梯子的时候突然出现一个弟弟的脸,但是在2005年,还是能吓到很多脆弱的玩家。
以这个时期的标准来看,《F.E.A.R.》的剧本水平足以在FPS流派中名列前茅。新奇是一个方面,印象深刻的女主角也是一个方面。可以说,无论是反派BOSS还是主角本身,横向对比可能都没有什么值得称道的元素。与他们相比,这个系列真正的代表符号是兼具女主角和惊悚元素身份的阿尔玛。
Alma 010-350000
而主角费泰尔,都来自ATC公司的一款早期产品,名为“Project Origin”。这个项目始于哈兰。空管的科学家韦德。在发现女儿阿尔玛拥有超出常识的超自然力量后,这是基于在她身上进行的各种不道德的实验。
操控精神,克隆战士,强化药剂,游戏中出现的各种黑科技产品,基本都是围绕起源计划诞生的,虽然并不都来自阿尔玛的实验。但即便如此,疯狂的哈兰还是不满足于——。由于多年来对女儿的折磨,阿尔玛的身心状态极不稳定。
为了继续实验,实现利益最大化,他让女儿与部队挑选的优秀基因结合进行人工受孕,最终成功产下两个能力非凡的婴儿。
010-350000天啊,那是你女儿
玩家的真实身份其实是他的哥哥Pointman。虽然他有很大的身心潜力,但还是达不到ATC的目标,在和真正的“成品”费泰尔一起培养后,很快就被当成失败品放弃了。放入民间,最后安排在部队观察。
弟弟费特尔虽然没有母亲强大,但他确实拥有常人难以理解的精神控制能力,这自然成为ATC的研究重点。然而,随着年龄的增长,他不仅在精神上成长,而且有意识地与母亲阿尔玛建立联系。
不幸的是,阿尔玛在她的两个孩子被带走后终于崩溃了,随后她被自己的亲生父亲视为“危险废物”,被封存在ATC实验设施的底层。然而,即使她的肉体死亡了,她的意识依然存在,尤其是她的怨恨随着时间的积累越来越强烈。当她最终与她的孩子联系在一起时,这种对世界和父亲的仇恨也让费泰尔发疯。
010-350000“走路不利索”也是她精神错乱的证据之一。
在游戏开始的剧情中,费特带领克隆人占领了研究设施,然后解开了她母亲的封印。已经死去多年的阿尔玛开始以精神体的形式向ATC复仇。
她是个疯婆子,还是个幽灵。她杀人不眨眼。一方面,她是一个悲剧女孩,依然保留着母性,用自己的方式保护着自己的孩子,有着正当的报复。这两种冲突的身份交织在一起,给ALMA带来了很多不同于市面上光鲜亮丽的泼妇们的魅力,也让本该是噩梦代言的形象充满了纠结的情绪。
《午夜凶铃》等日本恐怖片中贞子的形象是制作团队的灵感来源(据说1996版的尸党也有贡献)。此外,制作组还设计了萝莉和裸女两种形式,全方位满足玩家口味。
从你第一次看到她把敌人变成一滩浆糊,到发现真相的过程中,你不断被她耍,最后你才知道她的身份和经历。才意识到自己在用自己的方式保护和引导主角。
这整个过程不需要用语言来交流,从无比的恐惧到一切,让这个另类的女主角形象烙印在系列玩家心中留下了非常鲜明的记忆。
010-350000当然,在日本玩家眼里是没有区别的。
我们一边“拍”一边了解一下吧。有了成功的第一部作品和两部并不是特别成功的资料片,《F.E.A.R.》为系列打下了基础,续集的开发自然有了保证。《F.E.A.R. 2: Project Origin》作为新一代平台游戏,相比第一代略显粗糙的视觉效果有了质的变化。尤其是UI界面和模型更加精致,独创的HUD这种“手游画风”变得非常时尚,大量的脚本交互表演华丽异常。
游戏的时间线发生在原剧情的后期,玩家在这里扮演的三角洲特种部队成员在卷入这场纷争后成为了新实验项目的受害者。当然我们理解这类故事的发展,最重要的是让普通人的主角自圆其说,获得前作的超能力。
010-350000机甲战的表现令人震惊。
新元素包括掩体,更多场景互动元素,后面还会有一些追星族:模仿当时火的僵尸。他们会提供当时所有游戏都想加入的适当的惊吓和僵尸战斗场景,并展示制作团队蹩脚的QTE表演。
2代很有野心,几乎碰到了主流王牌FPS的尾巴。各种眼花缭乱的元素层出不穷。除了之前提到的一系列有保证的惊悚片和爆炸,以及新加入的僵尸杀戮和QTE表演,还有更好的场景破坏和互动元素。它甚至拥有除了《泰坦陨落》以外FPS最好的部分,无论是从机甲外形还是杀敌时的放气程度来看,都是令人满意的。
经过初代的第一次表演,阿尔玛在这部作品中的形象更加大胆开放,她在最终BOSS战中与主角的表演足以获得最佳表演奖:最骚鬼与射最大枪3354。玩家一边和她做爱,一边和想要成为隔壁老王的队友打斗,这是FPS乃至整个游戏世界前所未有的经典场景,以后恐怕也很少有新人了。
010-350000末超扩
一阵惊喜,这是《F.E.A.R.》的特点,是节奏失控的一步,被Monolith精准的把握到了极其和谐。在游戏过程中,玩家很少会感觉到两种完全不同的表达方式有什么冲突,但是会认同这种兼顾游戏乐趣和剧情体验的结合。
然而遗憾的是,换了制作团队之后,这一系列的特色就完全被玩完了。到了第三代,虽然保留了这种传统设计,但是Wargaming已经完全破坏了这种特性。整场比赛最可怕的是阿尔玛的分娩。每一次痛苦都伴随着一声呐喊和一次响彻云霄的地震,解释了如何一边拆城一边生孩子。
好消息是《F.3.A.R.》的最后一战是系列中最好的:虽然和当年99%的同行一样在COD的脚掌上蹭脸,但手感比后者好,在攻击感上大大超越后者。热血飙升的效果堪称2011年良心之作。每个士兵的演技都碾压kevinspacey fowler,BOSS在废话和击球练习上更是出类拔萃。
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“不要换制作组”这句话很难理解吗?得益于三代人与时俱进的英明政策,把原本古怪的风格变成了大家都喜欢的主流商品,系列成功被判了死刑。虽然我很想夸夸3代出色的拍摄元素和独特的升级机制,但是很明显在大家起跑线都差不多的市场上,抛弃个性得到的结果似乎并不那么乐观。
010-350000虽然加入了双主角和更多的联机模式,但是联机模式并不能拯救游戏。
2014年,Aeria Games推出免费网游《FEAR Online》。本书基本以3代多人模式为主,故事情节平行于2代主线,是最后一次尝试。游戏在Steam上线,然后不到一年就宣布服务器关闭。
个人认为,所有“把玩家打残,用束缚来强调所谓恐怖”的游戏都是无耻的流氓行为。所以你大概可以想象我是多么推崇那些诚实地给予玩家应有的力量和信心,既能让游戏变得有趣,又能把人吓得屁滚尿流的作品。
讽刺的是,我不知道这算不算是某种毒奶:无论是我眼中恐怖生存的完美形态,《死亡空间》,还是《F.E.A.R.》,这种搞笑恐怖的IP几乎都死了。要么是业主眼光太高,认为几百万套的销量不算销量,要么就是玩完自掘坟墓。
在日益激烈的市场竞争下,商业恐怖的生存空间越来越小。取而代之的是我不喜欢的“智障追残疾人”的主题逐渐成为主流。现在回想起来,不禁让人对这些作品感到无奈和惋惜。
010-350000我很欣赏这类游戏对于剧情和氛围的设计,但是对于游戏的趣味性真的很难认同。
时间跨度20年的老游戏,我介绍的时候大多只是介绍。不推荐有兴趣的玩家尝试3354。你知道有这种东西就好,真的玩了可能只会带来负面评价。但这些主要是活跃在上一个平台,系列寿命不到10年的IP,真的很佩服你去接触。
《F.E.A.R.》就是这样:即使FPS已经涉足各种题材领域,现在用户已经明确分类,你可能还是找不到这项工作的替代品。将游戏中大量看似冲突的内容元素组合在一起,明显的方式极其粗糙粗暴,却展现出了不一样的魅力。女主角的设计相当亮眼,背景故事和形象足以在游戏史上留下印记。当然,即使你不喜欢女鬼角色。
它无意探究恐惧的根源,人文思想或者更深刻的东西。不是,《F.E.A.R.》是让你坐上死亡游乐园最危险的过山车,同时抬头灌烈酒,把感官刺激和肾上腺素推向巅峰。
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