材质和工艺(材质好不好)

大家好……好久不见,我是翻译君CC,你听说过安利吗?没错,我又来安利大神的工作流程了。今天的教程选自

十年高级材质师解密不为人知的材质奥秘

十年高级材质师解密不为人知的材质奥秘

大家好.好久不见,我是CC,翻译。你听说过安利吗?没错,我又来安利大神的工作流程了。

今天的教程选自《3DAtist Issue116》杂志,作者是Starbreeze工作室的高级材料工程师Chris Hodgson(a站:art Station . com/Christopher Hodgson)。拥有10年以上游戏行业经验,参与过《看门狗》、《封锁》、《收割日2》等项目。

十年高级材质师解密不为人知的材质奥秘

本工作流程所包含的软件主要有Fusion360、Maya、Substance Designer(以下简称SD)和Affinity Designer(AD)八只猴子3。

我们开始学习吧。

SD成为游戏行业制作素材的新标准软件,这也是由于其强大的工具以及与其他软件和工作流程的无缝集成。虽然你可以在SD中制作所有材质,但是结合高度贴图,导入其他软件制作的特殊材质细节,会让她更强大。

在本教程中,我将向大家展示我制作逼真的科幻无缝素材的工作流程,这些素材会很有个性,有时间的痕迹,有丰富的视觉效果。我将向您展示如何使用Fusion360构建模型表单,fusion 360是一个允许您在几乎完全无损的条件下进行创建的程序,完全不用担心模型拓扑。然后我们将导出我们的科幻面板模型并在Maya中使用,用一些传统的建模技术来丰富它们的细节,然后导出模型用于SD。进入SD后,我们会将这些模型烘焙成纹理贴图,添加合适的配色、材质区分、磨损,并添加一些Affinity Designer制作的图标和文字贴花。最后,我将向你展示如何用八只猴子3完成渲染。

十年高级材质师解密不为人知的材质奥秘

1.做一个初步的草图。

一开始,在Fusion Designer中勾勒出最大的外部形状和一些面板样本,以确定整个材料的大形状。使用Fusion360中的草图工具将这些面板直接放置在2D草图中。可以参考之前收集的一些草图和参考图。确保创建的草图与所需地图的大小成正确的比例。我使用了2,333,601的比例,以便我的最终纹理贴图可以成功地转换为SD中4,096 * 2,048像素的分辨率。

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2.制作表格

一旦你的初始2D草图完成,使用挤出工具拉2D形状到一个三维部件。在所有面板被挤出后,您可以开始迭代,然后完善这些面板,并使用在3D表面上创建的附加2D草图来使它们成为更有趣的形状。使用挤出、推/拉工具和布尔工具来添加和减去简单的3D形状。在项目中启用设计历史意味着您可以修改您创建的功能,而无需考虑时间表。

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添加细节

材质设计灵感来源于一款复古80年代的科幻风格,以复杂著称。大量的细节以圆形和倒角面板的形式存在,以及广泛分布的表面变化,交叉的组件,螺栓孔和其他小细节。小螺栓孔和切口可以用槽工具和画圆工具画出轮廓,然后用推/拉工具从表面切割。切割后,使用圆角和倒角工具软化锋利的面板边缘。

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4.将模型导出到Maya

从Fusion360导出几何图形并不像大多数3D软件那样简单,因为您的3D对象必须首先转换为真正的四边形模型。BRep to Mesh功能允许您将分离的组件和实体转换为真实的几何体。确保将“优化”选项设置为“高”,以获得可接受的平滑输出模型。减少法线偏差和最大边长的滑块可以帮助你进一步提高平滑度和曲面细分。转换完成后,合并这些模型并导出OBJ,准备导入到Maya中。

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再次添加细节

导入Maya时,继续使用标准细分模型技术来添加细节。现在不用担心几何图形的爆炸,也不用担心完美的拓扑,后面会烤成地图!可以使用Maya附加工具菜单中的曲线到管网格脚本制作管道和电缆。这个脚本非常容易使用,可以让你的电缆保持可编辑状态。然后就可以反复扭动它们,玩得很开心。选择您的模型并按“3”预览平滑的模型。

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准备烘烤

将几何体烘焙成问题图,我们需要创建一个平面(切片)进行烘焙,UV需要跨越0-1的范围。这样就可以正确平铺纹理,将复制的几何体的实例放在这一块的边上和对面的边上,按照U和v的方向,给不同颜色的材质球(用来做ID贴图)赋予不同的材质模型,这样就可以用蒙版来区分不同的材质,更容易应用材质。最后,在导出FBX之前,确保已经选择了所有几何体,然后单击“修改”下拉菜单中的“将平滑网格预览转化为多边形”按钮。

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最大化图表的高度。

当你为你的材料制作窗户和其他小模块模型时,一定要记住这个模型最终会在一个平面上烘焙。不要浪费时间在烘焙过程中会被重叠几何体覆盖的细节上。保持较小的高度过渡,以获得在从一块替换时不会由于锐角而拉伸的高度贴图,这可以最大化最终材质的质量。在从SD导出之前,可以稍微模糊一下你的高度贴图,这样可以帮助解决位移贴图的拉伸问题。

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7.初始设置

将几何图形和烤板导入SD,然后烘焙一个高度图和一个颜色图。为了获得法线和AO贴图,我们使用高度到法线和环境遮挡(HBAO)节点来生成它们,并将高度贴图设置为输入。确保为这些节点设置真实世界的比例,以便您的值可以保持正确。可以将颜色图拖到中间,然后连接到后面的颜色遮罩节点,以区分不同的材质。

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8.增加表面磨损

我们材质的高度信息大部分来自于进口的高度图,而现在我们可以加入一些微小的表面磨损来赋予我们的材质“生命”。获得逼真伤害效果的一个非常好的方法是用非均匀模糊节点模糊你的高度图,使用噪波(noise)、垃圾(dirty old)或斑点(spot)生成器作为遮罩输入。结果会比简单的用普通混合减去同一个蒙版更真实。用较弱的模糊值重复这个过程,得到一个看起来像是经过岁月洗礼的非常自然的材质。

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9.风化物质

我们可以让科幻面板看起来像是在烟雾污染的城市以外的环境中,这可以通过将垃圾层混合到基色中来实现。使用不同的垃圾蒙版输入到每一层可以改变垃圾的不透明度。这可能会在材质的纹理上产生更复杂、更自然的污垢,尤其是在混合更多层时。请确保在您的混合器中使用浅(浅)色和深(深)色来模拟烟雾、灰尘和积灰之间的颜色差异。

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10.画一个图案。

为了真正提高材质的质量,我们将基本色图导出到AD作为背景层。使用钢笔(pen)、形状(Shape)和文本(Text)工具,然后打开网格捕捉,在表面上绘制各种图标。标志、符号、序列号和符号在素材中加入了人的元素,使其更有说服力。图标层可以用透明背景输出,然后混合回SD,放在原始地图层的上面。

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1.制作粗糙度图。

制作贴图的最后一步是制作粗糙度贴图。通过使用实心灰度值作为混合节点的输入,可以重复使用在基本颜色映射和高度映射的先前步骤中用于确定细节的掩模,以生成具有细节的有趣的粗糙度映射。地图中被灰尘覆盖的区域通常比涂有颜料的科幻面板表面更粗糙。图标是深色的,所以它们像闪亮的贴纸一样铺展在材质表面。

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12.展示你的材料。

终于到了渲染材质的时候了。在迈出这一步的时候,不要急躁,这一点很重要!因为展示画面的好坏会影响别人对你素材的观感(辣鸡渲染破坏素材!)。在八只猴子中,将材料交给胶片并打开位移贴图,然后在一个有趣的角度创建一个相机,以显示您的材料中最迷人的部分。为了清晰的反映材质的粗糙度,添加灯光使材质表面有高光。雾,镜头模糊,一点点锐化和色彩校正可以让渲染结果更具对比度和电影感,这会让你的素材更加出众。

好了,这一期的工作流程结束了~不要忘了赞一下喜欢这个教程的朋友~ ~如果有什么想看的外语教程,也可以留言哦!)

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